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GPT-6 Astra作者原始提示詞

Totality Engine:電影感日蝕大教堂

完整的 Three.js/WebGL 提示詞,用於製作一部 32 秒循環短片:場景位於淹水的哥德式大教堂內,設有宏偉的天文鐘、經過編排的攝影機節拍、程序化水體、玻璃行星與日蝕光效。Chris W 發布了 Astra 執行結果,以及與其他模型的比較。

創作者 Chris W查看原始來源
Totality Engine:電影感日蝕大教堂

關於此範例

創作者公開的提示詞。翻譯或自行修改都可能影響結果。

完整提示詞逐字取自作者公開的基準測試 JSON(totality-engine.prompt),由 9 月 6 日發布的 X 貼文連結。基準測試將提示詞日期標為 8 月 23 日,GPT-6 Astra xHigh 執行日期標為 9 月 4 日;這是新收集的來源,而不是新建立的提示詞。隨附的來源媒體比較了 Astra 與 Fable;即時示範則明確指向 Astra 執行結果。此結果尚未經過獨立重現。

Three.jsWebGL電影感大教堂GLSL

提示詞

建立一個精緻、視覺效果出色且自包含的單檔 HTML/WebGL 體驗,名稱為: totality-engine.html 將它放入 documents/llm-benchmarks 不要只描述概念。請實際產生完整且可運作的 HTML 檔案,並將其儲存至目前目錄。 製作一部 32 秒循環的電影感短片,而不是沙盒式微縮場景。作品的核心是攝影機演出。影片完整播放一次後,再將互動功能作為加分項目。 世界: 發生日全食食甚時刻的淹水哥德式大教堂。黑色水體覆蓋中殿地面。宏偉的黃銅天文鐘「Totality Engine」填滿十字交會部:由多層嵌套的渾儀環、玻璃行星、黑太陽核心,以及一支長 40 公尺、配有金色裝飾的深色大理石鐘擺組成。潮濕的石灰岩、銅綠、燭火與金色塵埃。所有內容都必須以程序化程式碼生成。不得使用外部模型、貼圖、圖片、檔案形式的字型或音訊。 經過編排的影片(單一時鐘、命名節拍、無縫循環): 0.0–4.0 秒 DUST 極近距離特寫。一粒塵埃在紅金色光束中旋轉。幾乎不交代環境。緩慢向前推鏡。 4.0–10.0 秒 NAVE 鏡頭後拉並升高。我們位於大教堂十字交會部的黑水中,水深及膝。肋架拱頂在霧氣中向遠方延伸。鐘擺從畫面左側進入,沉重、緩慢,並從近到足以讓人感受到它的重量之處掠過。水波從攝影機位置向外擴散。 10.0–18.0 秒 ASCENT 隨著鐘擺向上擺動。揭示拱頂中的渾儀:至少四個傾角各異、彼此嵌套的黃銅環,三顆擁有獨特大氣層的玻璃行星(一顆多雲、一顆有行星環、一顆帶有風暴條帶),以及黑太陽核心。三葉廊沿線排列著燭火群。金色塵埃違反重力向上飄落。 18.0–24.0 秒 THREAD 攝影機穿行於渾儀之間。穿過有行星環那顆行星的玻璃內部(使用折射,不是透明度取巧),沿著它的環面運行一個節拍,再朝黑太陽離開。鐘擺的下一次擺動使周圍的光線如同微弱的重力透鏡般發生扭曲。 24.0–30.0 秒 TOTALITY 日冕爆發成一圈白金色火焰,並成為最外層的渾儀輪。傳來一次讓人感覺得到的時鐘滴答聲:所有環瞬間精準對齊,接著日冕維持不動。不要淡出至白色。讓整座機械裝置的剪影映現在火焰環之前。 30.0–32.0 秒 CODA 平順地進入與第 0 幀相符的緩慢延續,讓循環看不出接點。不要硬切。 首次完整播放後,啟用拖曳環繞、滑鼠滾輪縮放,以及「重播影片」控制項。暫停按鈕必須隨時有效。選用功能:按下 1–5 可跳至各節拍的起始位置。 場景製作: - 強化前景/中景/背景的層次。NAVE 中的鐘擺位於前景。拱頂與霧氣負責延伸景深。 - 至少加入兩個人類尺度的參照物(一張淹水的長椅、一座倒塌的尖塔,或一列蠟燭),讓機械裝置呈現出巨大的尺度。 - 水體必須是真正的材質:反射渾儀、微弱的菲涅耳效果、緩慢位移,以及鐘擺與攝影機造成的水波。 - 玻璃行星必須是厚玻璃,而非發光球體。至少要能透過其中一顆看到扭曲的大教堂景象。 - 黃銅必須具備重量感:陰影中呈深色,只有邊緣接住日冕光。 - 蠟燭火焰與金色塵埃必須使用實例化。只有在 ASCENT 與 TOTALITY 期間,塵埃才會向上飄動。 - 肋架拱頂、飛扶壁剪影,以及遠牆上一扇與黑太陽對齊的巨大圓形玫瑰窗/日蝕孔。 - 限定並鎖定色盤:潮濕石灰岩 #8a8680、黃銅 #c4a574、銅綠 #2f6f66、日蝕深紅 #6b1020、日冕 #ffe9c2、黑水 #05070c、金色塵埃 #e6c27a。不要使用青色、洋紅色、霓虹色、彩虹色、紫色搭配黑色的「AI 風格」。 - 字體:僅顯示一個小型標題「TOTALITY ENGINE」與節拍名稱,呈現電影感,而不是儀表板。 技術需求: - 從穩定的 CDN 載入 Three.js。所有 HTML、CSS 與 JS 都必須放在這個單一檔案中。 - 所有動畫都必須由單一的經過時間時鐘驅動,並搭配命名的節拍時間窗。不得使用獨立的 Math.random 迴圈,不得在著色器中使用 Date.now,也不得使用未設定種子的雜訊。只能使用設定種子的 RNG,固定種子為 0xA2E1。 - 攝影機影片必須使用平滑插值;大幅移動採用 ease-in-out,鐘擺採用更厚重的緩動(它具有重量),並以長尾式的收束進入 TOTALITY。將線性環繞作為主要攝影機運動屬於不合格。 - 使用自訂 GLSL(ShaderMaterial 或全螢幕 pass),不得用假裝具備效果的內建材質: 1. 水體(反射+菲涅耳+緩慢位移) 2. 黑太陽日冕(火焰/電漿,而非精靈圖) 3. 鐘擺透鏡效應(THREAD 期間,光線在擺錘附近彎曲) 4. 至少一顆行星使用厚玻璃 - 使用 InstancedMesh 來製作塵埃、蠟燭,以及任何重複出現的石材/黃銅單元。不要產生數千個獨立的 Mesh 物件。 - 可以使用後製,但不能取代光照。如果使用 bloom,只能輕微套用於日冕與蠟燭。對整個場景使用 UnrealBloom 屬於不合格。 - 以霧氣、潮濕反射與日蝕孔營造氛圍。不要使用廉價的透明圓錐作為「神光」,除非它確實由著色器驅動。 - 適應式呈現、填滿瀏覽器視窗、處理視窗大小調整,並以 2023 年的筆記型電腦為目標達到 60fps。如必須取捨,先降低粒子數量,不要犧牲攝影機影片。 - 保持 UI 小巧且不引人注意:標題、目前節拍、暫停、重播。不要加入 FPS 計數器、dat.gui 或仍開啟的除錯工具。 - 不得有 TODO 註解、虛擬碼、佔位內容、缺少的函式,或「如果搭配 X 會更好」之類的文字。 - 載入時影片必須自動開始。若顯示靜止畫面並等待開始按鈕,則屬於不合格。 品質標準: 畫面應該像一格短片劇照,而不是 Three.js 範例。如果第 26 秒的截圖看不出「日蝕瞬間、如大教堂般巨大的時鐘」,就代表尚未完成。請先調整構圖、材質與攝影機,再加入更多物件。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。