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Claude Opus 5.5参考创作说明

交互式 3D 史前岛屿

Vib3Coded 在一篇帖子中分享的提示词,介绍了其测试 Claude Opus 5.5 的过程。该提示词要求使用 Three.js/WebGL 制作一个独立运行的交互式史前岛屿,包含水下剖面、会动的恐龙和海洋生物、环境控制、音频以及浏览器测试。

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交互式 3D 史前岛屿

关于此示例

根据创作者公开项目整理的起始说明,并非逐字原始提示词。实际结果可能不同。

Three.jsWebGL史前岛屿恐龙水下剖面交互式场景程序化动画反向运动学

提示词

使用 Three.js 和 WebGL 创建一个精美、细节丰富且完全可交互的 3D 史前岛屿。将所有内容交付在一个可直接用 Chrome 打开的独立 HTML 文件中。尽可能将资源内嵌其中。 视觉方向 构建一座大型圆润岛屿,四周环绕海洋,并通过透明的水下剖面展示水下环境。整体应呈现高端微缩世界的质感:繁茂的植被、富有表现力的恐龙、丰富的材质、具有氛围感的灯光,以及精致流畅的动画。采用统一的风格化美术方向,不要只使用基础几何体。 ISLAND 打造多样化地形,包括海滩、岩石峭壁、茂密的史前森林、巨型蕨类植物、瀑布、淡水池塘和火山。加入一座小型研究站、木制栈道、观景平台、补给箱和恐龙巢穴。岛屿要足够宽敞,让恐龙能够在不同区域之间自然移动。 水下剖面 水体必须以深邃、圆润的体积包围岛屿,并能通过水体侧面清楚看到水下景观。加入带纹理的海床、岩石、水生植物、鱼群、气泡,以及一只在水面下游动的绿色海洋爬行动物。不要把普通的陆地恐龙放在水下,也不要添加潜水艇。 使用带动画的波浪、菲涅耳反射、水下光纹、岸边泡沫和飞溅效果。避免透明度排序伪影,以及岛屿与水体之间出现明显缝隙。 DINOSAURS 加入多个外形各异的物种,例如长颈蜥脚类恐龙、三角龙、剑龙、大型兽脚类恐龙和较小的群居动物。加入在空中盘旋的翼龙。 为每个物种赋予可辨识的解剖结构、经过塑形的身体、分节的四肢、细致的头部和尾巴,以及符合物种特征的皮肤纹理。不要用明显的方块或彼此分离的球体拼装出最终恐龙。 自然动画 使用层级骨骼,并正确设置关节位置。行走必须包含清晰的支撑相和摆动相:脚部接触地面时保持踩实,每一步抬脚时都要自然离地。让步幅与移动速度相匹配。 使用地形采样和反向运动学,让脚部始终贴合地面。加入重心转移、细微的身体运动、平衡的尾部摆动、头部转动和呼吸动作。恐龙绝不能悬浮、滑步、穿入地面,或穿过建筑物、岩石、树木和彼此。 使用障碍物规避和安全路径。不同物种应拥有不同的移动速度、步态模式和行为。海洋动物必须朝向自身的移动方向。 INTERACTION 允许用户: 自由旋转摄像机、缩放,并查看水下剖面。 选择一只恐龙,并让摄像机平滑跟随它移动。 在合适的位置放置食物,观察附近的恐龙靠近并进食。 触发饮水、休息、鸣叫和群体移动。 探索巢穴,观察幼体破壳而出。 触发海洋爬行动物跃出水面并溅起水花。 在白天、日落和夜晚之间切换。 调节降雨、风力和火山活动。 暂停模拟并重置场景。 确保每个控件都能产生清晰、可见的反馈。保持交互可重复,并防止动画相互叠加而破坏角色姿势。 氛围与音频 加入随风摆动的植被、飘动的云朵、鸟类、昆虫、雨滴粒子,以及夜间研究站温暖的灯光。加入安静的氛围音乐和环境音效,并提供可正常使用的音乐开关和音量滑块。只有在用户交互后才开始播放音频。 INTERFACE 使用紧凑、优雅的界面,标签采用英文。让场景占据视觉主体,避免大面积面板遮挡岛屿。让布局适配桌面端和移动端。 技术质量 对重复的植被和道具使用实例化,采用高效几何体、适当的阴影和克制的后期处理。在丰富的视觉效果与流畅的实时性能之间取得平衡。 构建完整场景,而不是演示样机。直接在桌面浏览器中测试最终 HTML,检查截图和控制台,逐一验证所有交互,并在交付前修复加载错误、恐龙悬浮、脚步滑动、碰撞失效、水体伪影和摄像机问题。

如何使用这段提示词

01

从合适的工具开始

打开你常用的编程助手或 3D 工具。可先尝试示例所用的模型,并查看关联项目中的配置说明。

02

先选一个地方修改

替换主体、美术风格或场景,清楚描述镜头和交互。先完成简化版本,再逐项打磨细节。

03

为场景加入专属模型

需要自己的角色或道具时,用简短的物体描述或参考图制作 3D 模型,再导入项目。

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