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Claude Opus 5.5参考创作说明

交互式欧拉霓虹流体模拟

作者分享的可复用一次生成提示词,也是展示中的 GPU 霓虹流体模拟器所使用的完整原始提示词。原帖明确将该模拟器归功于 Opus 5.5。提示词要求制作一个无依赖、单文件的 WebGL 流体模拟,包含基于 GPU FBO 的多阶段处理、霓虹染料交互、环境涡旋和玻璃拟态控制 HUD。

创作者 theailoser查看原始来源
交互式欧拉霓虹流体模拟

关于此示例

根据创作者公开项目整理的起始说明,并非逐字原始提示词。实际结果可能不同。

WebGL流体模拟欧拉模拟GPUGLSL霓虹烟雾交互式涡量约束

提示词

编写一个完整的单文件 HTML 文档,其中包含高性能、GPU 加速的交互式欧拉霓虹流体模拟。 严格的技术与美术要求: 1. 架构与性能: - 单文件:所有 HTML、CSS 以及 JavaScript/GLSL 着色器均须内联。 - 零外部依赖:使用纯 WebGL 1.0 或 2.0(不得使用 Three.js、Pixi 或其他外部库)。 - GPU 流体动力学计算:模拟必须完全通过乒乓式帧缓冲对象(FBO)运行,并使用自定义片元着色器实现: a) 平流(速度与染料) b) 散度计算 c) 压力泊松求解器(雅可比迭代,每帧迭代 20–30 次) d) 梯度减法 / 速度投影 e) 涡量约束(增加湍流旋涡,防止流体变成沉闷、模糊的一团)。 2. 视觉效果(“霓虹烟雾”风格): - 漆黑如墨的虚空背景(`#050508`)。 - 为染料注入启用加法 / 高动态范围混合。 - 动态调色板:每次光标快速划动或触摸拖拽都要注入高亮度霓虹染料,并在鲜艳的赛博色调之间平滑循环(电光青 `#00F0FF`、炽热洋红 `#FF007F`、深紫外和 radiant gold)。 - 显示着色器增强:在最终渲染着色器中直接加入后处理阶段,为流体翻涌的边缘应用细微的泛光、色调映射和色差效果。 3. 交互: - 鼠标与触摸:快速移动光标或拖拽时,注入与鼠标速度成正比的速度,同时注入高密度发光染料。 - 被动环境运动:闲置时生成细微的程序化卷曲噪声或缓慢漂移的涡旋,使画布不会完全静止。 - 控件:在角落放置简洁利落、极简至上的玻璃拟态 HUD(无操作时自动隐藏): * 黏度滑块 * 染料耗散 / 持久度滑块 * 喷溅半径滑块 * “清空画布”按钮 * 用于循环切换配色主题的按钮(赛博朋克、热能炼狱、生物荧光深海)。 4. 生产级打磨: - 自动处理高 DPI 显示屏和 `resize` 事件,不得拉伸画面或清空 FBO 纹理。 - 优雅地检测浮点纹理支持情况(`OES_texture_float` / `OES_texture_half_float`)。 - 代码整洁、无错误且完整实现,不得包含任何占位内容或截断的注释。 只返回完整填充、可直接在 Chrome/Safari/Firefox 中运行的 HTML 文件。

如何使用这段提示词

01

从合适的工具开始

打开你常用的编程助手或 3D 工具。可先尝试示例所用的模型,并查看关联项目中的配置说明。

02

先选一个地方修改

替换主体、美术风格或场景,清楚描述镜头和交互。先完成简化版本,再逐项打磨细节。

03

为场景加入专属模型

需要自己的角色或道具时,用简短的物体描述或参考图制作 3D 模型,再导入项目。

预览作品归各自创作者所有。复用代码或素材前,请查看原始来源及项目许可。