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GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

Battle City 3D: Endlose Panzerverteidigung

Verteidige den Adler auf endlosen Gras-, Schnee- und Industrie-Schlachtfeldern oder auf 35 klassischen Karten. Sammle zehn Vorräte und besiege schwere feindliche Panzer, die vier Treffer benötigen, bevor sie zerstört sind.

Erstellt von jared
Battle City 3D: Endlose Panzerverteidigung

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Rekonstruktionsspezifikation, abgeleitet aus dem lokal erstellten Three.js-Projekt mit dem Runtime-Commit 670383f86f56c61e29e10d12424addf6f8defbe9 und verifiziertem öffentlichen Gameplay. Unabhängige Fan-Hommage an Battle City (1985, Namco). Klassische Karten-/Wellendaten: gunnerson/battlecity (MIT); gesammeltes Audio: JustoSenka/BattleCity (MIT-Repository). Siebzehn Modelle wurden mit Tripo P2 generiert. Dies ist eine aus dem Projekt abgeleitete Spezifikation, nicht der wortgetreue originale Generierungs-Prompt.

Battle City3D-PanzerspielThree.jsTripoPanzerverteidigungprozedurale Karten

Der Prompt

1. Projektziel Erstelle Battle City 3D, ein browserbasiertes Panzer-Verteidigungsspiel, inspiriert vom Famicom-Klassiker von 1985. Der Spieler steuert einen Panzer, zerstört eine Welle aus 20 Gegnern, sammelt Vorräte und schützt das Adler-Hauptquartier. Rekonstruiere die in den Referenzmedien gezeigte aktuelle 3D-Version aus der Perspektive – einschließlich einer endlosen, seed-basierten Kampagne und 35 auswählbaren klassischen Layouts. Bewahre die klar verständlichen Arcade-Regeln und verleihe Panzern, Mauern und Umgebung echte räumliche Tiefe. 2. Visueller Stil Verwende eine Three.js PerspectiveCamera mit einem Sichtfeld von 60 Grad. Die Standardansicht des Schlachtfelds befindet sich hinter und über dem Spieler, etwa 13 Welteinheiten entfernt und auf einer Höhe von 0,43 Radiant. Folge der Position und einem Punkt vor dem Panzer weich; drehe die Kamera niemals automatisch, wenn sich der Panzer wendet. Biete eine höhere taktische Ansicht, manuelles Schwenken der Umlaufbahn und Zoom per Mausrad. Verwende die vier Hauptachsen der Karte für Bewegung und Schießen. Ordne Richtungstasten nach dem Schwenken der nächstgelegenen Himmelsrichtung relativ zur Kamera zu; verwandle Tastatureingaben niemals in diagonale Bewegung. Richte die Chassis-Ausrichtung sofort an der Schussrichtung aus und kalibriere die Höhe von Projektilen und Mündungsfeuer auf die tatsächliche Kanone jedes Modells. Verwende bodenständige Kettenpanzer, metallische Türme, Ziegel aus Terrakotta, Blöcke aus dunklem Stahl, blaues Wasser, niedriges Blattwerk und reflektierendes Eis. Führe den Boden über den spielbaren Bereich hinaus in Bäume, Ruinen und Dunst weiter. Nutze warmes gerichtetes Licht, weiche Schatten, Umgebungslicht, ACES-Tonemapping sowie zurückhaltendes Mündungsfeuer, Rückstoß, Funken und abprallende Trümmer. Schnee verändert die Farbpalette von Boden und Bäumen; industrielle Abschnitte setzen auf Stahl und Ruinen. Rahme das Spiel mit einer dunkelolivfarbenen Kommandooberfläche, einer warmgelben Hauptaktion, Punktestand, gemeinsamen Leben, Symbolen der verbleibenden Gegner, Abschnittsnamen und Radar ein. Platziere die große Umschaltung zwischen Tripo 3D und Three.js über dem Schlachtfeld; sie zeigt den ausgewählten Modus und eine rotierende Panzer-Vorschau. Verwende einen lokalisierten, illustrierten Vorratsleitfaden und Anzeigen für zeitlich begrenzte Effekte. Halte Spielfeld und wichtige Touch-Steuerung auf schmalen Bildschirmen sichtbar. 3. Welt und Szenen Stelle das Schlachtfeld als Kachelraster mit 26 × 26 Feldern dar, bei einer halben Kollisionsbreite des Panzers von 0,72. Platziere den Adler bei (13,25), umgeben von einer zerstörbaren U-förmigen Ziegelbefestigung. Die Startpositionen der Spieler sind (9,25) und (17,25); die Feindtore befinden sich bei (1,1), (13,1) und (25,1). Biete zwei Kampagnen: alle 35 klassischen Layouts mit ihren Wellentabellen für 20 Gegner sowie einen endlosen, seed-basierten Generator, der die Biome Gras, Schnee und Industrie durchläuft. Erzeuge verbundene Korridore, die für das vollständige Chassis breit genug sind, mit passierbaren Verbindungen zwischen Spielerstarts, Feindtoren und Fundorten. Füge versetzte zentrale Stahldeckung hinzu, um eine direkte Schusslinie vom Start zum Adler zu verhindern und zugleich den Zugang über Querstraßen zu erhalten. Erlaube die Auswahl des Startbioms oder des klassischen Abschnitts sowie das erneute Würfeln einer zufälligen Karte. Übertrage Run-Seed, Punktestand, Leben und Verbesserungen überlebender Spieler in den nächsten Abschnitt. Ziegel sind zerstörbar; Stahlblöcke halten gewöhnliche Geschosse und Panzer auf; Wasser blockiert Panzer, lässt Geschosse jedoch passieren; Blattwerk verbirgt gegnerische Modelle; Eis verringert die Traktion. Halte die entfernte Umgebung dekorativ und getrennt von der Gameplay-Kollision. 4. Asset-Inventar Verwende diese stabilen, unabhängig austauschbaren 3D-Modell-Slots. Priorisiere Spieler, Gegner, schweren Panzer und Adler, danach alle zehn Vorratsmodelle. Stelle jedes Asset auf seinem tiefsten Punkt auf den Boden und normalisiere Ausrichtung, Mittelpunkt und Maßstab. Verwende Vorlagen erneut, statt für jeden Gegner ein eigenes Modell zu laden. - player: ein senfgelber Kettenpanzer mit gut erkennbarem Turm und nach vorn gerichteter Kanone; wird von Spielerpanzern verwendet, mit einer separaten Ringfarbe für den zweiten Spieler. - enemy: ein kompakter gegnerischer Kettenpanzer, der mit unterschiedlichen Tönungen für einfache, schnelle und starke Varianten wiederverwendet wird. - heavy: ein sichtbar schwerer, gepanzerter Panzer als separates Mesh vom Standardgegner, mit vier sichtbaren Panzersegmenten darüber. - eagle: eine metallische goldene Adlerstatue auf dem Sockel des Hauptquartiers. - pickup-star: ein goldener fünfzackiger Verbesserungsstern. - pickup-helmet: ein schützender Militärhelm für vorübergehende Abschirmung. - pickup-clock: eine gut erkennbare Uhr, die gegnerische Bewegung einfriert. - pickup-shovel: eine Schaufel zur Verstärkung des Hauptquartiers. - pickup-life: ein Miniaturpanzer, der ein zusätzliches Leben darstellt. - pickup-grenade: eine Handgranate zum Zerstören aktiver Gegner. - pickup-ammo: eine Munitionskiste für Schnellfeuer. - pickup-repair: ein Reparaturkoffer zum Wiederherstellen von Panzerung. - pickup-magnet: ein Hufeisenmagnet zum Einsammeln von Vorräten aus der Entfernung. - pickup-boost: eine Energiebatterie für einen vorübergehenden Geschwindigkeitsschub. - environment-building: ein verwittertes, zerstörtes Wohngebäude, Tripo P2.0, angefordertes Budget: 1.800 Dreiecke. - environment-tree: eine unregelmäßige Kiefer mit sichtbarem Stamm, Tripo P2.0, angefordertes Budget: 1.100 Dreiecke. - environment-bush: ein niedriger Laubstrauch mit Grasbüscheln, Tripo P2.0, angefordertes Budget: 650 Dreiecke. Stelle Vorräte als rotierende, schwebende Sammelobjekte mit farbigen Ringen und passenden Vorschaubildern im Leitfaden dar. Rendere wiederholte Gebäude, Bäume und Büsche mit gemeinsam genutzten Geometrie- und Materialinstanzen. Stelle die Wurzeln von Gebäude und Baum auf den Boden; versenke die Strauchbasis leicht, damit sie mit dem Terrain verschmilzt. Füge in Schneeabschnitten auf den nach oben gerichteten Flächen Schnee hinzu. Halte Kachelmauern, Wasser, Eis, Projektil-Meshes, UI, Lichter, Partikel und Kollisions-Proxies prozedural. Animierte das Wasser mit im Weltraumkoordinatensystem fließenden Wellen, veränderlichen Normalen und kleiner Oberflächenverschiebung, durchgehend über benachbarte Kacheln hinweg. Die Tripo-Version verwendet 17 generierte Modelle; die Vergleichsversion ersetzt sowohl Panzer als auch Umgebung durch codebasierte Geometrie mit denselben Regeln und Kollisionen. Beide werden mit Three.js gerendert. 5. Gameplay und Feedback Unterstütze Einzelspieler und lokalen Koop für zwei Spieler mit einem gemeinsamen Pool aus drei Leben. Im Einzelspieler werden WASD oder Pfeiltasten sowie Leertaste/J zum Schießen verwendet. Im Koop verwendet Spieler eins WASD und Leertaste/J; Spieler zwei die Pfeiltasten und Enter/Numpad 0. P/Escape pausiert; C ändert die Kamera; 1/2 wählt den Modellmodus. Auf Touchscreens muss sich ein Steuerkreuz gleichzeitig mit der Feuertaste gedrückt halten lassen, die Eingabe bei Abbruch des Pointer-Kontakts freigegeben werden und es müssen Aktionen für Pause, Fortsetzen, nächsten Abschnitt und Wiederholen ohne Scrollen verfügbar sein. Die Spielergeschwindigkeit beträgt 4,2 Einheiten pro Sekunde beziehungsweise 6,3 mit Boost. Zu den Gegnern gehören einfache, schnelle, starke und schwere Typen; schwere Panzer haben vier Trefferpunkte und überleben die ersten drei Treffer ohne Schutzschild. Das Ausschalten eines Typs bringt 100, 200, 300 oder 400 Punkte; das Einsammeln eines beliebigen Vorrats bringt 500 Punkte. Ein Abschnitt ist nach 20 besiegten Gegnern abgeschlossen. Das Spiel endet, wenn der Adler zerstört oder der gemeinsame Vorrat an Leben aufgebraucht ist und kein Spieler überlebt. Biete sofortiges Wiederholen, einen ausdrücklich angezeigten Übergang zum nächsten Abschnitt und einen lokal gespeicherten Bestwert. Implementiere alle zehn Vorräte: Sterne verbessern den Panzer in drei Stufen – schnellere Geschosse, zwei gleichzeitig aktive Geschosse und anschließend Geschosse, die Stahl durchbrechen; Helme bieten 12 Sekunden lang Schutz; die Uhr friert Gegner 9 Sekunden lang ein; die Schaufel verstärkt die Basis 16 Sekunden lang; der Miniaturpanzer fügt ein Leben hinzu; die Granate zerstört aktive Gegner; die Munition gewährt 14 Sekunden Schnellfeuer mit bis zu vier aktiven Geschossen; die Reparatur fügt zwei Trefferpunkte hinzu, maximal drei; der Magnet sammelt sichtbare Vorräte innerhalb von fünf Einheiten 20 Sekunden lang ein; der Boost hält 12 Sekunden an. Vorratsmodelle bleiben 25 Sekunden lang bestehen und erscheinen an erreichbaren Positionen; ein gemischter Stapel sorgt für wechselnde Typen. Das Einsammeln per Magnet muss feste Hindernisse berücksichtigen. Verwende gesammelte NES-artige Samples für die 4,333 Sekunden lange Abschnittseröffnung sowie für Schießen, Fahren und Leerlauf, Ziegel-/Stahlaufprall, Explosionen von Gegnern und Spielern, Erscheinen und Einsammeln von Vorräten, zusätzliches Leben, Panzerungstreffer, Eis, Pause und Game Over. Das aktuelle Projekt verwendet 15 OGG-Cues von JustoSenka/BattleCity, Commit 3a07004ba8e53baea74ff70d2ecc22b017eb9b20. Bewahre deren Namensnennung und den Lizenzhinweis des Repositorys; beschreibe sie als gesammelte Remake-Audios, ohne eine bitgenaue Hardware-Aufnahme zu behaupten. Schalte Audio durch eine Nutzeraktion frei, kalibriere die Sample-Lautstärken, biete Lautstärkeregelung und Stummschaltung und synchronisiere die Sounds mit den Ereignissen. Füge keine zusammenhanglose dauerhafte Kampfmusik hinzu. 6. Technische Umsetzung Verwende TypeScript, Three.js 0.180.0 und Vite 7 mit isolierter package.json und Lockfile. Halte die Simulation unabhängig vom Rendering und führe sie mit 120 Hz aus. Verwende solide AABBs für die Chassis, achsgetrennte Bewegung, Begrenzungs- und Panzertrennung sowie kontinuierliche Geschoss-Sweeps zum nächstgelegenen Kontakt, einschließlich Kollisionen durch Relativbewegung zwischen gegnerischen Geschossen. Geschosse beginnen am Chassis und werden nach vorn gesweept, um Wand-Clipping aus nächster Nähe zu verhindern. Füge Beschleunigung und Verzögerung auf Eis sowie Gravitation mit gedämpften Sprüngen für Trümmer hinzu. Dies ist Arcade-Bodenphysik, kein Federungssimulator. Lade gleichursprüngliche GLB-Assets über GLTFLoader. Halte Kollisions-Proxies unabhängig von der Asset-Geometrie. Die aktuelle Laufzeit verwendet quantisierte Attribute und WebP-Texturen (1024 px für Fahrzeuge/Basis; 512 px für Vorräte und Umgebung), ohne Geometrievereinfachung oder WASM-Decoder. Begrenze das Laden auf vier Worker, verwende Hash-versionierte URLs und Bereiche von 256 KiB mit einem Timeout von 20 Sekunden sowie bis zu drei Versuchen pro Bereich. Schalte das Spiel frei, sobald die vier Kernmodelle und das Audio bereit sind; lade Vorrats- und Umgebungs-Assets im Hintergrund und erzeuge nur Vorratstypen, deren Modelle bereit sind. Beim Wechsel des Modellmodus bleibt der Gameplay-Zustand erhalten. Biete eine UI auf Englisch, vereinfachtem Chinesisch, Japanisch und Koreanisch. Wähle die Standardsprache anhand der Gerätesprache, außer bei zh-TW, zh-HK, zh-MO und zh-Hant, die standardmäßig Englisch verwenden; speichere ausdrücklich gewählte Sprachen. Unterstütze Tastatur, Desktop-Pointer und Multitouch und pausiere bei Fokusverlust. Halte alle Assets, Credits und reproduzierbaren Skripte lokal im Quellprojekt und liefere ein statisches dist-Verzeichnis ohne private Zugangsdaten oder Abhängigkeit von einem Backend zur Laufzeit. 7. Abnahmekriterien Liefere editierbaren Quellcode, die Herkunft der Assets und Lizenzhinweise, einen npm-Workflow für Entwicklung und Build sowie eine spielbare statische Vorschau. Überprüfe die standardmäßige Tripo-Szene, den Modellvergleich, alle Biome, einen schweren Panzer nach vier Treffern, jeden Vorratseffekt, Pause/Fortsetzen, Niederlage/Wiederholen und den Übergang zwischen Abschnitten. Teste 1.000 Karten mit Seed auf Verbindung mit ausreichender Chassisbreite und sichere Startpositionen sowie alle klassischen Karten, Mauerdurchdringung, diagonale Schüsse, Panzertrennung, Impuls auf Eis, kamerabezogene Eingaben bei mehreren Gierwinkeln und zustandserhaltende Moduswechsel. Validiere die lokalisierte UI und die Zwei-Finger-Steuerung auf schmalen Bildschirmen, ohne physische Gerätetests zu behaupten, wenn nur Emulation verwendet wurde. Vergleiche tatsächliche Start- und Kampfszenen mit den Referenzbildern und -videos; bestätige, dass alle 17 Modelle und 15 Audio-Cues geladen werden. Veröffentliche über den bestehenden CMS-Workflow Web Page und überprüfe die endgültige öffentliche Seite, statt einen gespeicherten CMS-Eintrag als abgeschlossene Bereitstellung zu behandeln.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.