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GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

Bubble Bay: 3D-Wasserballon-Schlacht

Erstelle ein 3D-Wasserballonduell mit den originalen kostümierten Figuren Langya, Shantao und Tuanli, animierten P2-Modellen, den Arenen Pirate14 und Village10, Kameras für die Nahverfolgung und eine zoombare Übersicht, KI-Gegnern, Matches mit sechs Treffern, dem Import eigener Figuren und eigener ElevenLabs-Musik.

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Bubble Bay: 3D-Wasserballon-Schlacht

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Rekonstruktionsspezifikation auf Grundlage des gepflegten Bubble-Bay-Three.js-Quellcodes und des tatsächlichen Gameplays. Die neuen kostümierten menschlichen Charaktere Langya, Shantao und Tuanli wurden mit Tripo P2 aus den ursprünglichen Vorder- und Rückansichtskonzepten erstellt – mit rig-v1-Mixamo-Skins, korrigierten Skin-Weights und lokal erstellten Idle-, Lauf- und Sprunganimationen. Die neuen Designs ersetzen die bisherigen Referenzcharakter-Meshes. Zwei originale ElevenLabs-Musiktitel und 13 generierte Soundeffekte bleiben erhalten.

Three.js-SpielWasserballon-Schlacht3D-CharaktereTripogeriggtes GLB

Der Prompt

Erstelle Bubble Bay, eine spielbare Three.js-Wasserballonarena im vertrauten Stil klassischer Bubble-Spiele: Figuren mit großen Köpfen, kurzen Körpern und sichtbaren Gesichtern in Kostümen. Verwende standardmäßig detaillierte Tripo-Modelle und einen deutlich erkennbaren Umschalter zum Vergleich mit Three.js-Geometrie, ohne den laufenden Matchfortschritt zu verlieren. Nutze die drei neuen Figuren Langya, Shantao und Tuanli. Orientiere dich an den bereitgestellten neuen Figurenkonzepten und Modellreferenzen und bewahre ihre Silhouetten, Gesichter, Farben und Outfits. Langya ist ein lebhafter menschlicher Junge mit türkisfarbener Kapuze und einem verbundenen, seitlich verlaufenden Wellenkamm, orangefarbenem Kragen und orangefarbenen Bündchen, marineblauen Shorts und türkisfarbenen Schuhen mit orangefarbenen Sohlen. Shantao ist ein kleines menschliches Mädchen mit einem dunkelpflaumenfarbenen Bob, einer pfirsichrosa Haube mit drei kurzen Blütenblattverzierungen auf jeder Seite, einer mintfarbenen Jacke, pflaumenfarbenen kurzen Latzhosen und hellgelben Stiefeln. Tuanli ist ein rundlicher menschlicher Junge mit einem breiten, birnenförmigen Körper, einer karamellfarbenen, runden, gepolsterten Kappe mit cremefarbener Gesichtseinfassung, einer kurzen petrolfarbenen Jacke, einem cremefarbenen unteren Bauchbereich und marineblauen Stiefeln. Alle haben warme, hautfarbene Kindergesichter mit einfachen dunklen ovalen Augen und kleinen Lächeln. Es handelt sich um Kinder in neu entworfenen Kostümen. Verwandle sie nicht in tatsächliche Wasserwesen und verwende keine der zuvor erkennbaren Figuren-Outfits wieder. Erzeuge jede Figur separat über die Tripo-CLI mit explizitem tripo-p2 sowie unabhängigen Vorder- und Rückansichten und binde anschließend gültige bipede Skelette und Skins ein. Idle-, Lauf- und Sprunganimationen müssen die tatsächlichen Gelenke steuern. Prüfe die Bewegungen, korrigiere das Weighting von Kopfbedeckungen, Schuhen und Körpern und halte die Herkunft der Assets korrekt fest. Wenn Animationen lokal erstellt wurden, kennzeichne sie entsprechend. Lokalisierte Namen: 浪芽 / 랑야 / Langya, 珊桃 / 산타오 / Shantao, 团栗 / 퇀리 / Tuanli. Startwerte für Kapazität/Reichweite/Geschwindigkeit: 1/1/6, 1/2/5, 2/1/4; Maximalwerte: 6/7/9, 6/7/8, 9/8/8. Wandle die Geschwindigkeit in 0,25 + Level*0,8 Welteinheiten pro Sekunde um; Kacheln sind 2 Einheiten groß. Bei der Auswahl einer Figur werden die beiden anderen als unterschiedliche Gegner mit passenden Profilen zugewiesen. Der Trefferbereich bleibt unabhängig von der rundlichen visuellen Silhouette gleich groß. Biete standardmäßig Pirate/Patrit14 mit 15 × 13 Feldern sowie Village10 an. Bewahre das erkennbare goldene Deck, die gelbe Ladung, Holzkisten, vier Kanonen und den zentralen Mast. Das Dorf enthält vier farbige Wohnviertel, eine zentrale Straße, Hecken und Spielzeugblöcke. Nutze die Publisher-Karten als Referenz, erstelle die Runtime-Grafiken selbst und dokumentiere die kleinen Durchgänge, die für kontinuierliche 3D-Bewegung und KI-Fluchtwege nötig sind. Verwende helle Materialien, Schatten, eine Ozeankulisse sowie eine klare Kamera für Verfolgung und Übersicht. Ein Spieler tritt gegen zwei kooperierende KI-Gegner an. WASD/Pfeiltasten bewegen die Figur, F platziert einen Ballon mit einer Zündzeit von 2,5 Sekunden, die Leertaste lässt sie auf echte Plattformen springen, Shift führt einen Dash aus, Q/E drehen die Kamera um die Figur, V wechselt die Ansicht und Escape pausiert. Das kreuzförmige Wasser respektiert Hindernisse, zerstört den ersten weichen Block und löst Kettenreaktionen mit weiteren Ballons aus. Implementiere das Eingekesseltwerden, die Flucht, das Ausschalten von Gegnern, Respawns, ein auswählbares Ziel von 3, 6, 9 oder 12 Treffern (standardmäßig 6) oder eine Punktewertung über 180 Sekunden sowie Ergebnisanzeige und erneuten Versuch. Touch-Joystick und Aktionstasten müssen gleichzeitig funktionieren. Verwende sechs generierte Tripo-Pickups: Ballon, Reichweiten-Trank, Rollschuh, Wurfhandschuh, Trittstiefel und Rettungsnadel. Kisten lassen mit einer Wahrscheinlichkeit von 85 % einen Gegenstand fallen. Bedingte Gegenstandsgewichte: 30/30/30/2,5/3,5/4 %. Handschuhe gewähren drei zusätzliche Würfe, maximal sechs. Mit G lässt sich ein naher Ballon bis zu vier Kacheln weit über Hindernisse werfen; Besitzer und ursprüngliche Zündzeit bleiben erhalten, der Landeplatz wird reserviert und eine Flugbahn angezeigt. Läuft die Zündzeit während des Flugs ab, landet der Ballon und explodiert. K verschiebt Ballons, bis sie blockiert werden, ohne die Zündzeit zurückzusetzen. Mit X wird eine Rettungsnadel verwendet; Startwert eins, maximal drei. Zeige Inventar und verfügbare Steuerung klar an. Benutzeroberfläche auf Chinesisch, Englisch und Koreanisch: Für IANA-Zeitzonen in Festlandchina wird Chinesisch ausgewählt, für Korea und Nordkorea Koreanisch, für alle anderen Gebiete einschließlich Hongkong, Macau und Taiwan Englisch. Eine manuelle Auswahl hat immer Vorrang. Akzeptiere nur GLB-Dateien mit eingebetteten Texturen, standardmäßig unkomprimiertem Format und einem tatsächlich geskinnten Modell bis maximal 40 MB und 150.000 Dreiecke. Validiere Bones, Gelenke und Weights, lehne statische Modelle ab, verwende vorhandene eingebettete Animationen und stelle für erkannte Humanoide ohne Clips grundlegende Gelenkbewegungen bereit. Für nicht erkannte Skelette sind Animationen erforderlich. Erkläre Rigging und Animation verständlich, biete eine Ausrichtungskorrektur um 90 Grad an, führe die Verarbeitung lokal im Browser aus und weise anhand des Datei-Hash stabile, ausgewogene Werte zu. Verwende exakt https://studio.tripo3d.ai/?utm_source=satellite_invite&utm_medium=bubble-bay&utm_campaign=create-character als CTA zur Erstellung. Schreibe den Credit für jared mit Verlinkung auf https://x.com/jaredliu_bravo . Integriere 13 ElevenLabs-Soundeffekte mit Normalisierung, kurzem Ausklingen, Distanz-/Panoramaeffekt, Polyphoniebegrenzung, Lautstärkeregelung und Stummschaltung: Platzieren, Platzen, Kiste, Pickup, selten, Werfen, Landen, Falle, Rettung, Springen, Sieg, Niederlage und Treten. Erstelle mit ElevenLabs music_v2_5 zwei eigene Instrumentalstücke mit jeweils 90 Sekunden Länge, passend zur nautischen Piratenkarte und zur sonnigen Nachbarschaft. Normalisiere sie auf ein zurückhaltendes Ziel von -20 LUFS und überblende die Loop-Übergänge. Gib der Musik eine eigene Lautstärkeregelung, wechsle die Stücke je nach Karte, blende beim Pausieren aus und berücksichtige die globale Stummschaltung. Gib den Original-Soundtrack des Spiels nicht wieder. Halte unabhängigen Quellcode, Abhängigkeiten, Tests und die Herkunft der Assets außerhalb der CMS-Plattform-Apps. Bündle statische Ressourcen gleichen Ursprungs und MIT-Hinweise. Überprüfe in Ego Lite das tatsächliche Desktop- und Touch-Gameplay, Upload-Varianten, Sprachen und die visuelle Umschaltung. Erstelle eine unveränderliche Review-Version, die an die bestehende CMS-Webseite 12 angehängt wird; bewahre die bestehende Live-Version, solange die Prüfung aussteht. Veröffentliche nur bei wahrheitsgemäßen Angaben zu Quellcode und geklärten Nutzungsrechten der Assets. Prüfe anschließend die öffentliche URL, Modell-Hashes und das Verhalten. Bewahre den Verlauf und unterscheide gespeicherte CMS-Datensätze, Vorschauen und öffentliche Releases. Lade Modell-Assets mit sichtbarem Fortschritt, höchstens drei Downloads gleichzeitig, einem 30-sekündigen Leerlauf-Timeout und zwei Versuchen. Bewahre erfolgreiche Downloads bei einem erneuten Versuch. Blende den gesamten Tripo-/Three.js-Tab-Umschalter aus, bis alle Modelle bereit sind, und zeige ihn erst danach an. Kennzeichne prozedural erzeugte Lade-Platzhalter nicht als geladene Tripo-Modelle. Verwende eine nahe perspektivische Verfolgungskamera, die außerhalb des Spawnpunkts startet und zur Arenamitte zeigt. Bewahre die Q/E-Kameradrehung, das Neigen per Mausziehen und die Übersicht über V. Halte eine kompakte Anzeigetafel oben, den Modus-Umschalter oben links und kurze Hinweise am unteren Rand. Blende Joystick und große Touch-Aktionen auf Desktop-Systemen mit Maus aus, behalte jedoch kleine Bedienelemente für seltene Gegenstände bei. Unterstütze kompakte, gleichzeitig nutzbare Touch-Aktionen auf schmalen Bildschirmen. Füge einen animierten Wellenshader mit türkiser Tiefenvariation, organische Sandinseln mit geschwungenen Palmen und Felsen, dezente Holzmaserung und Grastexturen hinzu. Schließe jede gefangene Figur in einer größenangepassten, transparenten Blase mit irisierendem Fresnel-Rand, sanftem Schweben, kleinen Blasen und Bodenwellen ein. Prüfe, ob die Scheitelpunkte des geskinnten Modells zur Pose passen, setze den Lift-Effekt bei der Rettung zurück und kontrolliere die Ressourcenfreigabe nach wiederholtem Umschalten. Vermeide teure, szenenweite Transmission-Pässe für die Wassermembran und begrenze die Pixel Ratio auf schmalen Bildschirmen auf 1,5. Biete sichtbare Kamerasteuerungen für Verfolgung und Übersicht sowie den Wechsel über V. Unterstütze in der Übersicht das Zoomen von 100 bis 300 Prozent über die Schaltflächen +/−, das Mausrad und die Zwei-Finger-Pinch-Geste. Begrenze das Verschieben der Karte und biete Fit map zum Zurücksetzen an. Bewahre Zoomstufe und laufenden Match beim Wechsel der Kamera oder der Rendering-Version. Halte kompakte, sich nicht überlagernde Bedienelemente für seltene Gegenstände auf Chinesisch, Englisch und Koreanisch bereit.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.