3DPrompt.
GitHub
Zurück zur Bibliothek
GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

Die Insel des Zyklopen

Erstelle zunächst ein vollständiges Three.js-Fluchtspiel auf einer Insel mit einfachen animierten Modellen. Verbessere anschließend den Helden, den Zyklopen, das Schiff, die Bäume und die Höhle nacheinander in Tripo Studio – anhand von Referenzbildern oder Text-Prompts des Host-Agenten. Ein Tripo-API-Zugriff ist nicht erforderlich.

Erstellt von JaredOriginalquelle ansehen
Die Insel des Zyklopen

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Rekonstruktions-Prompt von Jared, inspiriert von Jason Chews Odyssey-Island-Konzept.

Hinweise des Urhebers

Füge den vollständigen Prompt in einen Coding-Agenten ein. Er erstellt und testet zunächst die komplette spielbare Insel mit animierbaren Platzhalterfiguren. Danach führt er Tripo 3D ein und begleitet dich Schritt für Schritt durch die Erstellung eines Assets nach dem anderen: Bitte den Host-Agenten bei Bedarf um ein Referenzbild, öffne den bereitgestellten Studio-Link, lade das Bild hoch oder prüfe den vorausgefüllten Text, starte die Generierung, lade das texturierte Modell herunter und kehre zurück, um es dem passenden Slot hinzuzufügen. Jeder Studio-Link enthält die korrekten Modus- und Kampagnenparameter. Für Generierung und Exporte in Studio gelten die Bedingungen deines Kontos; ein API-Schlüssel ist nicht erforderlich. Die Live-Demo zeigt die fertige Tripo-Version. Dieser überarbeitete Leitfaden für den Import wurde nicht unabhängig in einer neuen One-Shot-Sitzung erstellt.

Three.js-SpielTripo Studiokein API-Zugriff erforderlichPlatzhaltermodelleBild zu 3DText zu 3Dgeführte Asset-ErstellungZyklopeninsel

Der Prompt

# ODYSSEY — Die Insel des Kyklopen ## 1. Ziel Erstelle ein vollständiges isometrisches Escape-Game, inspiriert von Buch IX der Odyssee. Führe als Odysseus drei Besatzungsmitglieder an, um Vorräte aus der Höhle zu stehlen, den verfolgenden und zuschlagenden Polyphem zu überleben und an Bord eines griechischen Schiffs zu entkommen. Die gesamte Spieloberfläche ist auf Englisch. Verwende https://cyclops-island.tripo.page/ und die bereitgestellten Referenzen. Behalte die Zuschreibung an Jared sowie die Inspiration durch Jason Chews Odyssey-Island-Konzept bei. ## 2. Visuelle Ausrichtung Gestalte eine detailreich texturierte mediterrane Insel im Tabletop-Stil, etwa 25 Welteinheiten groß, in einem tiefen, türkisblauen Ägäischen Meer. Verwende eine orthografische Dreiviertel-Kamera nahe (19,31,34), warmen Kalkstein, salbeifarbene Olivenbäume, Terrakotta-Stoff, bronzene Rüstung und cremefarbenes Pergament. Setze ACES-Tonemapping, warme gerichtete Schatten, atmosphärische Tiefenwirkung, dezentes Bloom, Vignette und Filmkorn ein. Gefahrenmarker müssen unter den Effekten gut lesbar bleiben. Verwende lokal geladene Serifentitel im Stil von Cormorant Garamond und eine UI im Stil von DM Sans. Oben links: ein Ω-Siegel, ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX und The Cyclops’ Island. Eine auffällige cremefarbene Vergleichskarte oben rechts trägt den Text „One island. Two worlds.“ sowie die Steuerelemente Tripo World und Original. Unten links: Missionsphase, drei Herzen, Ausdauer und Besatzungsanzahl. Zeige darüber den Bossstatus, darunter einen kleinen Kompass/eine Minikarte sowie sichtbare Kamerasteuerung und kurze Eingabehinweise. Auf Smartphones: kompakte dekorative Texte und separate Steuerelemente für Mission, Boss, Vergleich und Dodge. ## 3. Welt Ein gewundener Weg aus hellem Sand führt von einem südlichen Anlandestrand nach Norden, durch Olivenhaine bis zu einer Kalksteinhöhle. Der Riese schläft nahe der Höhle; Odysseus und die Besatzung beginnen auf dem südlichen Weg. Platziere südwestlich am Kai ein Holzschiff mit roten Segeln. Umgib die Küste mit unregelmäßigen Felsblöcken, Gras, Zypressen und türkisfarbenem Flachwasser. Animere Meereswellen, Gischt am Ufer, Bäume, Feuerschein, Vögel und das Schaukeln des Schiffs. Die Bewegung des Meeres muss auch bei einer Kameradrehung korrekt bleiben. ## 4. Asset-Inventar Bereite die Austausch-Slots in dieser Reihenfolge vor: - `odysseus`: bärtiger griechischer Abenteurer mit bronzenem korinthischem Helm und purpurrotem Helmbusch, abgenutzter Brustpanzerung, elfenbeinfarbener Tunika, terrakottafarbenem Umhang, Sandalen, kleinem Schild und Schwert in der Scheide. Verwende ihn für drei Besatzungsmitglieder mit unabhängigen Skeletten und Animationsphasen wieder. - `polyphemus`: kräftiger Riese mit genau einem zentralen Auge, olivbrauner Haut, lockigem dunklem Haar und Bart, Lendenbekleidung aus Fell oder Leder, großen nackten Füßen und einer Holzkeule; vollständiger Körper in einer neutralen, für Rigging geeigneten Pose. - `ship`: schmaler Rumpf aus dunklem Walnussholz, erhöhter Bug, bronzener Rammsporn, Mast, terrakottarotes Segel, Tauwerk und seitliche Ruder; ohne Wasser und ohne Präsentationssockel. - `olive`: knorriger graubrauner Stamm, ausladende Wurzeln und unregelmäßige salbeifarbene Krone; etwa 25-mal wiederverwenden. - `cave`: breiter, freistehender, verwitterter Kalksteinbogen mit einem tatsächlich offenen Durchgang, groben Felsen und spärlichem Moos; das dunkle Innere separat erstellen. - `cypress`: schlanker, sich verjüngender mediterraner Baum mit dichtem dunkelgrünem Laub. - `boulder`: unregelmäßiger Küstenfels aus warmem Kalkstein; mit variierter Skalierung und Rotation wiederverwenden. Halte Terrain, Weg, Wasser, Gras, Vorratsmarker, Kampf-Telegraphen, Partikel und UI prozedural. Verfolge jeden Slot und bewahre die Gameplay-Karte beim Ersetzen der Darstellung. ## 5. Fluchtbegegnung Verwende kamerabezogene WASD-/Pfeiltasten sowie Klicken/Tippen zum Bewegen mit radiusbewusster A*-Navigation. Die Besatzung folgt locker; Spieler und Riese berücksichtigen Terrain, Grenzen und Hindernisse entsprechend ihrer unterschiedlichen Größen. Shift sprintet, Space oder die große Touch-Schaltfläche führt eine Ausweichbewegung aus, E nimmt nahe Vorräte auf, P pausiert, Q/R drehen die Kamera und F folgt dem Helden. Unterstütze Ziehen/Schwenken, Ziehen mit der rechten Maustaste/Drehen, Scrollen/Zoomen und Pinch-Zoom per Touch. Während der Verfolgung sprintet die Klickbewegung, solange Ausdauer verfügbar ist. Phase 1: Nähere dich der Höhle; Nähe und lautes Sprinten erhöhen den Verdacht und können den Riesen wecken. Phase 2: Sammle Vorräte nur aus kurzer Entfernung ein, wodurch er immer aufwacht. Phase 3: Überlebe innerhalb des markierten Kai-Radius von etwa 2,7 Einheiten nahe (-0.8,8.7) insgesamt 11 Sekunden, während die Besatzung an Bord geht; beim Verlassen pausiert der Fortschritt. Gib dem Spieler drei Lebenspunkte und 100 Ausdauer. Anfangsgeschwindigkeiten: Gehen 2,35, Sprinten 4,15 und Laufen des Riesen 3,4 Einheiten pro Sekunde. Der Riese muss bis auf eine Entfernung von 3,6 Einheiten verfolgen, bevor er angreift. Verwende die Zustände Schlafen, Aufwachen, Verfolgen, Ausholen, Einschlag, Erholung und Ende. Ground Breaker fixiert die Position des Spielers zu Beginn einer 1,12 Sekunden langen Ausholphase, zeigt einen Kreis mit Radius 2,45 und schlägt einmal zu; das Ziel darf dem Spieler nicht folgen. Jeder dritte Schlag setzt eine deutlich markierte, aufgeladene, expandierende Schockwelle frei; der Schaden folgt der sich bewegenden Ringkante. Dodge dauert etwa 0,34 Sekunden, kostet 24 Ausdauer und hat eine Abklingzeit von 1,25 Sekunden, kurze Unverwundbarkeit und eine Begrenzung auf gültigen Boden. Sprinten verbraucht Ausdauer; Ausruhen stellt sie wieder her. Treffer verursachen Rückstoß, Treffer-Feedback und vorübergehende Immunität. Bei einer Niederlage werden alle Akteure, Timer, Effekte und der Missionsstatus zurückgesetzt. Die Flucht stoppt den Schaden und öffnet eine Zusammenfassung zur Wiederholung. Die Pause friert Simulation, Animation und Effekte ein. Passe das Entern so an, dass mehrere Ausweichbewegungen erforderlich sind, einschließlich eines aufgeladenen Angriffs. ## 6. Implementierung und Animation Verwende Vite, Three.js und JavaScript-ES-Module für Welt, Navigation, Begegnung, Akteure, Effekte, Audio und UI. Bündele alle Laufzeit-Assets lokal in einem statischen Build. Die anfänglichen artikulierten Modelle müssen gehen/laufen, schlafen/aufwachen, ausweichen und sichtbar ausholen/zuschlagen können. Verwende für geskinte Ersetzungen AnimationMixer, die tatsächlichen Clip-Namen, kurze Crossfades und SkeletonUtils.clone für separate Besatzungsskelette. Verhindere doppelte Root Motion und Fußrutschen. Synchronisiere den Abwärtsschlag des Riesen mit dem Gameplay-Einschlag; statische Importe dürfen nicht als animiert gemeldet werden. Halte bei Bedarf einen funktionierenden artikulierten Fallback bereit. Verwende Blender nur für erforderliche Reparaturen an Rig, Pivot, Clips oder Mesh. Synchronisiere orange/goldene Telegraphen, Einschlagblitz, Bodenrisse, Staub, Funken, herabfallende Gesteinsfragmente, expandierende Ringe, kurzes Licht und Kamerawackeln. Füge Ausweichspuren und optional synthetisiertes, durch Gesten aktiviertes Audio hinzu. Pool die Effekte, instanziiere die Szenerie und messe die Frame-Zeit. Normalisiere Importe mit auf dem Boden stehenden Füßen/Wurzeln und unveränderten Kollisions-Proxys. Der Vergleich bewahrt Positionen, Mission, Gesundheit, Ausdauer, Kamera- und Animationsstatus; fehlgeschlagene Importe behalten funktionierende Modelle. Füge ein unaufdringliches Change hero-Steuerelement und den lokalen Modellimport mit Status pro Slot hinzu. ## 7. Abnahme Liefere Quellcode, Lockfile, npm-Befehle für Entwicklung und Build sowie die statische Ausgabe. Überprüfe Hindernisnavigation, frühes Aufwachen, Einsammeln aus kurzer Entfernung, Verfolgung vor dem Angriff, fixierte Ziele, zeitgesteuerte Schläge, Dodge-Immunität, Schaden an der Schockwellenkante, Niederlage/Reset und eine erfolgreiche Flucht. Prüfe unabhängige Besatzungsanimationen, alle Slot-Fallbacks, den Statusvergleich mit Erhalt des Zustands, Desktop-/Mobile-Layout und Ladefehler. Vergleiche fertig gerenderte Screenshots mit der Referenz und dokumentiere die tatsächliche Performance. Verwende den unten stehenden gemeinsamen Workflow für die Modellgenerierung und gib das Ergebnis zurück.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.