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GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

Interaktive 3D-Demonstration einer Roboterhand am Klavier

Interaktive browserbasierte 3D-Demonstration einer fünfgliedrigen Roboterhand, die ein Miniaturklavier mit 25 Tasten spielt – mit kausal verknüpftem Fingerkontakt, Tastenbewegung, MIDI-gesteuerter Planung, Audio, Kameraperspektiven und Performance-Diagnose.

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Interaktive 3D-Demonstration einer Roboterhand am Klavier

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Hinweise des Urhebers

Erstelle einen interaktiven 3D-Klavierdemonstrator mit Three.js und TypeScript, einer beweglich gelagerten Roboterhand, kontaktgesteuerten Tasten und Audio, MIDI-Unterstützung, Wiedergabesteuerung, mehreren Kameras und Timing-Diagnose.

Three.jsTypeScript3D-SzeneRoboterhandKlavierMIDIInverse KinematikInteraktive Anwendung

Der Prompt

Erstelle eine vollständige browserbasierte Demonstration einer detaillierten fünfgliedrigen Roboterhand, die ein Miniaturklavier spielt. Sichtbare Fingerbewegungen, physischer Tastenhub, erzeugte Noten und musikalisches Timing müssen kausal miteinander verknüpft sein. Liefere innerhalb des Zeitbudgets der Bewertung eine visuell ausgearbeitete, interaktive Anwendung. 1. ERLEBNIS: Verwende eine 3D-Szene im Vollbild mit einer präzise modellierten Roboterhand, beweglich gelagerten Fingern, sichtbaren Handgelenkmechanismen und einer Tastatur mit 25 Tasten für die MIDI-Noten 60 bis 84. Zeige realistische Geometrien für schwarze und weiße Tasten, unabhängig bewegliche Tasten, Fingerspitzenpolster und hochwertige Materialien. Biete Kameras für die Draufsicht, die Spielerseite und Nahaufnahmen der Fingerspitzen. Synchronisiere die Audioausgabe, nachdem der Benutzer die Wiedergabe aktiviert hat. 2. GEMEINSAME MUSIKALISCHE EINGABE: Verwende MIDI-Notennummern als verbindliche Datenquelle. Spiele bei 96 BPM die folgenden Ereignisse, angegeben als (Startschlag, Note, Dauer in Schlägen): (0,60,0.4), (0.5,64,0.4), (1,67,0.4), (1.5,64,0.4), (2,62,0.4), (2.5,65,0.4), (3,69,0.4), (3.5,65,0.4), (4,60,0.4), (4.5,60,0.4), (5,60,1), (5,64,1), (5,67,1). Die letzten drei Ereignisse bilden einen gleichzeitig erklingenden Akkord. Unterstütze außerdem den Import von Standard-MIDI-Dateien mit einem etablierten Parser. 3. HANDSTEUERUNG: Modelliere unabhängig bewegliche Finger und ein bewegliches Handgelenk. Plane erreichbare Fingerzuweisungen, Annäherungsbewegungen, Anschläge, Halten, Loslassen, die Artikulation wiederholter Noten und die Akkordausführung. Die Finger müssen die richtigen Tasten berühren, ohne benachbarte Tasten zu durchdringen oder unrealistische Sprünge auszuführen. Verwende inverse Kinematik und Gelenkgrenzen. Zeige die geplanten Fingerzuweisungen an und ermögliche die manuelle Prüfung einzelner Bewegungen. 4. KAUSALITÄT DES KLANGS: Erzeuge Note-on-Ereignisse nur dann, wenn die entsprechende sichtbare Taste aufgrund eines Fingerkontakts einen dokumentierten Schwellenwert für das Niederdrücken überschreitet. Erzeuge beim Loslassen ein Note-off-Ereignis und verwende eine Hysterese, um Flattern zu verhindern. MIDI-Ereignisse sind Planungsziele und keine unabhängige Audiospur. Ein geometrischer, kontaktgesteuerter Tastenmechanismus ist zulässig, sofern er ausdrücklich als solcher ausgewiesen wird; alternativ kann eine vollständige Kontaktdynamik verwendet werden. Tasten dürfen sich nicht allein deshalb bewegen, weil ein MIDI-Ereignis geplant ist. 5. TIMING: Verwende eine konsistente musikalische Uhr und versehe tatsächlich ausgelöste Tastenereignisse mit Zeitstempeln im Vergleich zu den Zielevents. Berücksichtige die Audio- und Renderplanung. Mache Tempo, Transposition, Wiedergabe, Pause, Neustart, Schleife und eine Zeitlupenprüfung steuerbar. Beim Pausieren oder Neustarten müssen aktive Noten ordnungsgemäß beendet werden. Eine verlangsamte Wiedergabe muss die Synchronisation zwischen Fingern, Tasten und Audio erhalten. 6. DIAGNOSE: Zeige Zielnoten, geplante Finger, tatsächlich ausgelöste Noten und Fehler der Anschlagszeit auf einer ausgerichteten Zeitleiste an. Melde verpasste Noten, zusätzliche Noten, falsche Tonhöhen, Fehler bei wiederholten Noten und hängen gebliebene Noten. Biete ein Overlay zur Kontaktprüfung, das anzeigt, welche Fingerspitze jede Taste niederdrückt. Zeichne die nötigen Nachweise auf, um eine erfolgreiche Planung von einer ungefähren Handanimation unterscheiden zu können. 7. VERIFIZIERUNG: Bewerte Melodie, wiederholte Noten und den abschließenden Akkord getrennt. Strebe keine falschen oder fehlenden Noten, einen Anschlagsfehler im 95. Perzentil von unter 50 ms und eine Anschlagsstreuung des Schlussakkords von unter 50 ms an. Melde die tatsächlichen Messwerte auch dann, wenn Ziele verfehlt wurden. Stelle einen Test bereit, der die Fingerbetätigung deaktiviert: Die Bewertung darf weiterlaufen, aber nicht gedrückte Tasten dürfen keine Noten erzeugen. 8. AUSLIEFERUNG: Verwende Three.js, TypeScript, geeignete Audio-APIs sowie etablierte Parser- oder numerische Bibliotheken. Liefere die laufende Anwendung, den Quellcode, ein reproduzierbares musikalisches Test-Fixture, Assets oder Skripte zu ihrer Generierung sowie Startanweisungen. Überprüfe Browser-Audio, Bedienelemente, Kameraperspektiven, Desktop- und Mobil-Layout sowie wiederholte Wiedergabe. Alle angezeigten Performance-Angaben müssen aus gemessenem Verhalten stammen.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.