3DPrompt.
GitHub
Zurück zur Bibliothek
GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

DEVICE: Fotorealistisches 3D-Puzzlespiel mit dem Smartphone selbst

Umfassende Anleitung zur Entwicklung eines fotorealistischen 3D-Puzzle-Adventures für Android im Hochformat mit Unity. Im Mittelpunkt steht die Untersuchung eines schwarzen, würfelförmigen Geräts namens „DEVICE“. Neben der Touch-Steuerung werden Neigen, Drehen, Umdrehen, Beschleunigungssensor, Kamera, Mikrofon, Vibration, Lautsprecher, Helligkeit, Kompass und Ladezustand des Geräts als Puzzle-Eingaben in dieselbe Spielwelt integriert. Im verlinkten Artikel ist diese Entwicklungsanleitung vollständig als Eingabe für ChatGPT Work veröffentlicht; außerdem werden eine Testversion von „DEVICE“ mit 25 Levels und eine Android-APK vorgestellt.

Erstellt von ひまねこOriginalquelle ansehen
DEVICE: Fotorealistisches 3D-Puzzlespiel mit dem Smartphone selbst

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Hinweise des Urhebers

Erstelle mit Unity 6 oder höher, C# und der mobilen URP ein 3D-Puzzle-Adventure für Android im Hochformat mit einem Seitenverhältnis von 9:16. Im Zentrum steht das würfelförmige Gerät „DEVICE“ aus schwarzem Metall und Glas, das in einer Forschungseinrichtung der Zukunft entdeckt wird. Die Spielenden drehen das Gerät per Drag-Geste und bedienen Tasten, Hebel, Ringe und Drehregler direkt. Entwickle keine bloße Sammlung von Sensordemos, sondern integriere Touch-Steuerung, Gyroskop, Beschleunigungssensor, Geräteausrichtung, Kamera, Mikrofon, haptisches Feedback, Sound, Umgebungslicht, Kompass und Ladezustand in eine konsistente Welt und ein zusammenhängendes Puzzlesystem. Lies mit der Kamera Farben aus der realen Umgebung ein, verarbeite mit dem Mikrofon Lautstärke und Frequenzcharakteristik und übertrage die Neigung des Geräts auf die Schwerkraft im Inneren von DEVICE. Implementiere alternative Steuerungen, damit das Spiel auch bei fehlenden Sensoren oder verweigerten Berechtigungen nicht unlösbar wird. Die Grafik soll auf Mobilgeräten so fotorealistisch wie möglich wirken. Verwende PBR, Metall, Glas, Reflexionen, Kratzer, Staub, Leuchteffekte, hochwertige Schatten und Umgebungsgeräusche. Vermeide den typischen billigen Mobile-Game-Look, einen Cartoon-Stil und eine Low-Poly-Anmutung. Strukturiere 20 bis 30 hochwertige, voneinander unabhängige Levels in die Kapitel TOUCH, GRAVITY, SENSE, OUTSIDE und DEVICE. Erstelle ein vollständig umsetzbares Projekt mit Titelbildschirm, Einführung, Tutorial, mehreren Kapiteln, Levelauswahl, Einstellungen, Barrierefreiheit, Speichersystem, Ending und Android-Build-Einstellungen. Richte SensorManager, PuzzleManager, GameStateManager, AudioManager, HapticsManager, PermissionManager, SaveManager, AccessibilityManager und DeviceCapabilityManager ein und implementiere außerdem ein Panel für simulierte Sensoreingaben im Unity Editor.

UnityUnity 6C#Android3D-PuzzlespielMobile GameFotorealistischSensoreingaben

Der Prompt

Übernehmen Sie in diesem Projekt gleichzeitig die Rollen des Game Directors, Game Designers, Unity-Engineers, 3D-Artists, UI/UX-Designers, Technical Artists, Sound Designers und QA-Verantwortlichen. Erstellen Sie auf Grundlage der folgenden Spezifikationen nicht nur ein Konzept, sondern ein hochwertiges, tatsächlich spielbares 3D-Puzzlespiel für Smartphones. Beenden Sie den Prozess nicht nach einer bloßen Sammlung von Ideen. Erstellen Sie nicht nur ein Spezifikationsdokument und beenden Sie den Prozess anschließend. Erstellen Sie im größtmöglichen Umfang ein tatsächliches Projekt einschließlich Code, Szenen, UI, Materialien, Spiellogik, Soundsteuerung, Sensorverarbeitung, Speicherfunktionen und Tests. Wenn etwas unklar ist, stellen Sie keine Fragen, solange kein schwerwiegender Widerspruch vorliegt. Treffen Sie stattdessen selbst die Entscheidungen, die das Spiel möglichst unterhaltsam und hochwertig machen, und setzen Sie die Entwicklung direkt fort. Projektübersicht Arbeitstitel: DEVICE Genre: Fotorealistisches 3D-Puzzle-Adventure mit Smartphone-Interaktionen Plattform: Android hat höchste Priorität. Die Struktur sollte nach Möglichkeit auch eine Unterstützung von iOS ermöglichen. Bildschirm: Hochformat 9:16 Steuerung: Grundsätzlich auch mit einer Hand spielbar. Bei einigen Rätseln wird das Smartphone selbst angehoben, geneigt, gedreht, mit dem Display nach unten abgelegt, geschüttelt oder ruhig gehalten. Das zentrale Merkmal des Spiels Dies ist kein Spiel, das man auf dem Smartphone spielt. Das Smartphone selbst wird als Puzzlegerät verwendet. Es lässt sich nicht allein durch Berührungen auf dem Bildschirm lösen. Sensoren, Kamera, Mikrofon, Vibration, Lautsprecher, Geräteausrichtung, Ladezustand und weitere Funktionen des Smartphones werden als physikalische Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt genutzt. Es soll jedoch keine bloße Sammlung von Sensordemos werden. Alle Funktionen werden so gestaltet, dass sie sich natürlich in dieselbe Welt und dasselbe Spielsystem einfügen. Spielwelt In einer Forschungseinrichtung unbekannter Herkunft entdeckt der Spieler das mysteriöse schwarze, würfelförmige Gerät „DEVICE“. Der Würfel wird mit dem Smartphone verbunden und erkennt dessen Zustand in der realen Welt. Wenn der Spieler das Smartphone neigt, verändert sich die Schwerkraft im Inneren von DEVICE. Dreht der Spieler das Gerät, dreht sich der Raum selbst. Licht, Farben, Geräusche, Ausrichtung und Bewegungen aus der realen Welt fließen in DEVICE ein. Zu Beginn wirkt DEVICE wie ein gewöhnliches Versuchsgerät, doch im weiteren Spielverlauf beginnt auch DEVICE, die Anwesenheit des Spielers wahrzunehmen. In der zweiten Spielhälfte „der Spieler bedient das Smartphone“ Diese Beziehung selbst wird für ein Metapuzzle genutzt. Es wird kein Horrorspiel. Unheimlichkeit, unbekannte Technologie und Mystik sind erlaubt, im Mittelpunkt stehen jedoch die intellektuelle Neugier und die Freude am Entdecken. Visuelle Qualität Der wichtigste Punkt. Eine möglichst fotorealistische 3D-Darstellung für Smartphones. Keine billig wirkende Smartphone-Spielgrafik. Kein Cartoon-Stil. Kein Low-Poly-Look. Außer bei der UI möglichst keine flachen Platzhalter-Assets übrig lassen. Bei Verwendung von Unity grundsätzlich URP verwenden, unter Berücksichtigung der mobilen Performance, ・PBR-Materialien ・Metallic-/Roughness-Darstellung ・Normal Map ・Ambient Occlusion ・Reflection Probe ・Light Probe ・Hochwertige Schatten ・Weiche Schatten ・Bloom ・Color Grading ・Screen-Space-Effekte ・Volumetrisch wirkendes Licht ・Depth of Field nur an den erforderlichen Stellen ・Physikalisch basiertes Glas ・Metall ・Nasser Boden ・Kratzer ・Fingerabdrücke ・Staub ・Feine Oberflächenunebenheiten ・Leuchtende Materialien ・Reflexionen ・Umgebungsgeräusche und miteinander kombinieren. Die Handlung spielt in einer dunklen, luxuriösen futuristischen Forschungseinrichtung. Im Mittelpunkt stehen schwarzes Metall, Glas, Beton, weiße Leuchtlinien, Präzisionsmaschinen, Hydraulikkomponenten und ähnliche Elemente. Die Umgebung soll nicht vollständig dunkel sein, damit wichtige Objekte durch natürliches Licht erkennbar bleiben. Da DEVICE das Symbol des Spiels ist, muss es mit höchster Qualität gestaltet werden. Das Gerät DEVICE: Ein etwa 20 bis 30 cm großer Würfel aus schwarzem Metall und Glas. Jede Seite weist eine andere mechanische Struktur auf. Die Fugen sind äußerst präzise ausgeführt. Aus dem Inneren dringt schwach weißes oder bläulich-weißes Licht. Durch die Aktionen des Spielers verformen, drehen und entfalten sich die inneren Strukturen physikalisch. Mit taktil wirkenden mechanischen Animationen versehen. Grundlegender Spielbildschirm In der Mitte des Hochformatbildschirms befindet sich DEVICE. Der Spieler zieht DEVICE, um es zu drehen und jede Seite zu untersuchen. Die Umgebung ist eine Forschungseinrichtung. Die Kamera wirkt filmisch, ohne die Bedienbarkeit zu beeinträchtigen. Die grundlegende Benutzeroberfläche bleibt minimalistisch. Nicht dauerhaft eine große Anzahl an Schaltflächen anzeigen. Der Eindruck, DEVICE selbst zu berühren und zu bedienen, hat Priorität. Kernsysteme Die folgenden Elemente als Eingabesysteme in dieselbe Spielwelt integrieren, statt sie als eigenständige Minispiele umzusetzen. 1. Touch Tippen Doppeltippen Gedrückthalten Ziehen Wischen Auf- und Zuziehen Zwei Finger Drei Finger Mehrfaches gleichzeitiges Drücken aktivieren. Die Tasten, Hebel, Drehringe, Drehregler und andere Bedienelemente von DEVICE direkt per Berührung bedienen. 2. Gyroskop Die Neigung des Smartphones mit der Schwerkraft im Inneren von DEVICE verknüpfen. Beispiele: Eine im Inneren befindliche Metallkugel allein durch Neigen zum Ziel bewegen. Eine Flüssigkeit durch Neigen mit einer Elektrode in Kontakt bringen. Den Winkel eines Lichtstrahls einstellen. 3. Beschleunigungssensor Das Gerät schütteln. Es abrupt anhalten. Bewegungen erkennen, die einem leichten Klopfen entsprechen. Das Gerät jedoch nicht zu heftig schütteln lassen. Die Sicherheit berücksichtigen. 4. Geräteausrichtung Hochformat Querformat Display nach oben Display nach unten und Ähnliches ins Spiel integrieren. Ein Ereignis vorsehen, das erst ausgelöst wird, wenn das Smartphone mit dem Display nach unten auf den Tisch gelegt wird. 5. Kamera Farben aus der realen Welt ins Spiel übertragen. Wenn der Spieler mit der Kamera rote, blaue, grüne oder andersfarbige Objekte erfasst, die dominante Farbe im mittleren Bildbereich analysieren und sie als Energie an DEVICE übertragen. Das Bild selbst nicht an einen Server senden. Die Verarbeitung nach Möglichkeit direkt auf dem Gerät durchführen. Eine alternative Steuerung für den Fall vorsehen, dass die Kamera nicht verwendet werden kann. 6. Mikrofon Lautstärke Dauer Einfache Frequenzcharakteristik und Ähnliches nutzen. Beispiele: Pusten Sprechen Klatschen Für eine bestimmte Zeit ruhig bleiben und Ähnliches. Spracherkennung nicht voraussetzen. Aufgezeichnete Daten werden nicht gespeichert. 7. Haptik / Vibration Sehr wichtig. Erstelle Levels, in denen Informationen, die nicht auf dem Bildschirm angezeigt werden, ausschließlich über Vibration vermittelt werden. Beispiele: Je näher man dem Zielobjekt kommt, desto kürzer werden die Vibrationsintervalle. Unterschiedliche Muster für links und rechts. Ein Code aus kurzen und langen Vibrationen. Für Geräte ohne Vibrationsfunktion wird eine alternative Anzeige bereitgestellt. 8. Lautsprecher Nutze die räumliche Richtungswahrnehmung von Geräuschen. Kopfhörer dürfen nicht zwingend erforderlich sein. Tonhöhe, Rhythmus, Links-Rechts-Ortung und Ähnliches als Puzzleinformationen verwenden. 9. Helligkeit Wenn möglich, den Umgebungslichtsensor verwenden. Auf Geräten ohne diese Funktion eine Alternative wie die Helligkeit des Kamerabilds in Betracht ziehen. Ein Mechanismus, der in dunkler Umgebung sichtbar wird. Ein Mechanismus, der in heller Umgebung aufgeladen wird. 10. Kompass Auf unterstützten Geräten die Himmelsrichtung ermitteln. Erstelle ein Rätsel, bei dem das Smartphone nach Norden, Süden oder in eine bestimmte Richtung ausgerichtet werden muss. Wenn keine entsprechenden Sensoren vorhanden sind, auf ein alternatives Rätsel wechseln. 11. Ladezustand Wenn erkannt werden kann, dass das Gerät den Ladevorgang gestartet hat, eine Inszenierung einbauen, bei der DEVICE durch das tatsächliche Anschließen des Ladekabels mit Strom versorgt wird. Für Nutzer, die diese Aktion nicht ausführen können, muss jedoch unbedingt eine alternative Methode zum Lösen des Rätsels vorhanden sein. 12. Akku Wenn der Akkustand ausgelesen werden kann, ihn für besondere Ereignisse nutzen. Es ist nicht zulässig, das Spiel so zu gestalten, dass ein Abschluss aufgrund des Akkustands unmöglich wird. 13. Uhrzeit Die aktuelle Uhrzeit kann für besondere Rätsel oder Inszenierungen genutzt werden. Es ist nicht zulässig, das Spiel so zu gestalten, dass ein Abschluss nur zu einer bestimmten Uhrzeit möglich ist. Keine Wartezeiten erzwingen. Rätseldesign Statt von Anfang an 100 oberflächliche Rätsel in Serie zu produzieren, zunächst etwa 20–30 besonders hochwertige, vollständig ausgearbeitete Level erstellen. Jedes davon muss eine andere Entdeckung bieten. Level, bei denen dieselbe Aktion lediglich mit anderen Zahlen wiederholt wird, sind nicht zulässig. Kapitel 1: TOUCH Die Spielregeln sollen vor allem durch Touch-Steuerung vermittelt werden. DEVICE berühren. Drehen. Drücken. Ziehen. Öffnen. Kapitel 2: GRAVITY Gyroskop und Beschleunigungssensor einführen. Die physikalische Welt im Inneren von DEVICE wird mit der Ausrichtung des realen Smartphones synchronisiert. Kapitel 3: SENSE Kamera Mikrofon Licht Ton Vibration einführen. Kapitel 4: OUTSIDE Ein Rätsel, das die Aufmerksamkeit des Spielers außerhalb des Bildschirms lenkt. Das Smartphone mit dem Display nach unten legen. Stillhalten. Ausrichtung anpassen. Die Farbe der Umgebung erfassen. Kapitel 5: DEVICE Die bisher gelernten Regeln kombinieren. Die auf dem Bildschirm angezeigten Anweisungen sind nicht mehr immer korrekt. Beispiel: Auf dem Bildschirm SHAKE wird angezeigt. Wenn du das Gerät schüttelst, schlägt der Versuch jedoch fehl. Die richtige Lösung besteht darin, das Gerät völlig ruhig zu halten. In einem anderen Rätsel MEHR LICHT wird angezeigt. Auch wenn du die Bildschirmhelligkeit erhöhst, reagiert das Gerät nicht. Löse das Rätsel, indem du Licht aus der realen Welt in die Kamera lässt. In der letzten Stufe Touch Geräteausrichtung Gyroskop Vibration Ton Eingaben aus der realen Welt zu einem umfangreichen Puzzle kombinieren. Beispielhafte Level, die unbedingt implementiert werden müssen „Labyrinth im Dunkeln“ Der Bildschirm wird nahezu vollständig dunkel. Die Position ist für den Spieler nicht sichtbar. Das Smartphone neigen, um eine unsichtbare Kugel zu bewegen. Je näher der Ausgang kommt, desto stärker und schneller wird die Vibration. Das Ziel schließlich allein anhand der Vibration erreichen. In den Barrierefreiheitseinstellungen lässt sich zusätzlich eine Audiohilfe aktivieren. „DON'T LOOK“ DEVICE wird auf dem Bildschirm als DON'T LOOK angezeigt. Der Spieler legt das Smartphone mit dem Display nach unten ab. Wird „Face Down“ erkannt, ertönen aus dem Inneren von DEVICE mechanische Geräusche, während der Bildschirm nicht zu sehen ist. Nach einigen Sekunden wird das Smartphone wieder umgedreht – DEVICE hat sich verändert. „STEAL COLOR“ Im Inneren von DEVICE befindet sich ein farbloser Energiekern. Lies reale Farben wie Rot, Blau und Grün mit der Kamera aus. Die ausgelesene Farbe strömt in Echtzeit als flüssige Energie in das Innere von DEVICE. „STAY STILL“ DEVICE vibriert heftig. Zuerst möchte der Spieler das Smartphone schütteln. Die richtige Lösung besteht jedoch darin, das Gerät vollkommen ruhig zu halten. Sobald die Beschleunigung für eine bestimmte Zeit unter dem Schwellenwert bleibt, öffnet sich das Gerät stabil. „POWER“ DEVICE kommt vollständig zum Stillstand. Bei unterstützten Geräten fließt Strom in DEVICE, sobald das Smartphone geladen wird. Die Metallleitungen leuchten nacheinander auf, und der interne Mechanismus startet neu. Zusätzlich werden alternative Steuerungsmöglichkeiten angeboten. Physikdarstellung im Inneren von DEVICE Nutze die Physiksimulation aktiv. Metallkugel Flüssigkeit Schwerkraft Magnet Zahnrad Schiene Reflektor Laser Drehring Zylinder Kolben Verriegelungsmechanismus Glas Elektrode Kabel und weitere Elemente bereitstellen. Verlasse dich dabei aber nicht auf eine instabile Lösung, die vollständig der Physiksimulation überlassen wird. Verwende bei wichtigen Rätseln kontrollierte Physik und sorge für reproduzierbare Abläufe. Inszenierung Zeige bei einer richtigen Lösung nicht einfach nur den Text „CLEAR“ an. Das DEVICE selbst verformt sich und gibt so die Lösung zurück. Entriegelung Zahnradrotation Innenbeleuchtung Trennung der Metallplatten Flüssigkeitsbewegung im Glas Mechanischen Arm ausfahren und Ähnliches kombinieren. Sobald das Rätsel gelöst ist, „selbst eine riesige Präzisionsvorrichtung bewegt zu haben“ eine Inszenierung schaffen, die dieses Erfolgserlebnis vermittelt. Sound Sehr wichtig. Nicht einfach nur dauerhaft BGM abspielen. Klimaanlagengeräusche der Forschungseinrichtung ferne Maschinengeräusche Servogeräusche aus dem Inneren von DEVICE Metallisches Klicken Glas Elektrizität Magnetismus Tieffrequente Töne Vibration und Ähnliches als Layer übereinanderlegen. Der Sound verändert sich je nachdem, wo DEVICE berührt wird. Bei Verwendung von Kopfhörern die räumliche Ortung verstärken. UI So weit wie möglich in die Spielwelt integrieren. Keine billigen Schaltflächen im Stil von Mobile-Games anordnen. Menü: CONTINUE CHAPTERS SETTINGS ACCESSIBILITY CREDITS Ausmaß. Hinweise während des Rätsels als Anzeigen im Inneren von DEVICE oder als projizierte Schrift darstellen. Hinweissystem Auch wenn der Spieler feststeckt, nicht sofort die Lösung anzeigen. Hinweis 1: Ort, auf den man achten sollte. Hinweis 2: Zu verwendende Smartphone-Funktion. Hinweis 3: Beinahe die Lösung. in drei Stufen. Barrierefreiheit Bei einem Spiel, das viele Sensorfunktionen nutzt, ist das besonders wichtig. Folgendes implementieren: Vibrationen lassen sich in Ton oder eine Anzeige auf dem Bildschirm umwandeln. Visuelle Hilfen für Audio-Puzzles. Farbseh-Hilfen für Farb-Puzzles. Keine starken Bewegungen des Geräts voraussetzen. Es darf nicht nötig sein, das Smartphone kräftig zu schütteln. Alternative Puzzles vorsehen, wenn Kamera, Mikrofon oder Kompass nicht verfügbar sind. Auch bei verweigertem Zugriff auf einzelne Sensoren darf der Spielfortschritt nicht blockiert werden. Datenschutz Kamerabilder, Mikrofonaufnahmen, Standortdaten und ähnliche Informationen nicht an externe Server übertragen. GPS darf für den Spielfortschritt nicht zwingend erforderlich sein. Benötigte Berechtigungen unmittelbar vor der Verwendung anfordern und ihren Zweck erklären. Keine unnötigen Berechtigungen anfordern. Technischer Aufbau Wenn möglich Unity 6 oder neuer zusammen mit C# verwenden. URP für mobile Geräte. Das Projekt modular aufbauen. Mindestens die folgende Struktur vorsehen: SensorManager PuzzleManager GameStateManager AudioManager HapticsManager PermissionManager SaveManager AccessibilityManager DeviceCapabilityManager Die einzelnen Smartphone-Funktionen nicht ständig direkt aus dem Puzzle-Code aufrufen. Über Abstraktionen wie den SensorManager kapseln und Sensoren des echten Geräts simulierte Eingaben für den Editor Fallbacks für nicht unterstützte Geräte umschaltbar machen. Sensor-Debugging Damit die Entwicklung auch im Unity Editor möglich ist, Developer Sensor Panel implementieren. Mit Schiebereglern und Schaltflächen, Neigung des Geräts Beschleunigung Face Up / Face Down Mikrofonlautstärke Umgebungslicht Kompass Laden EIN/AUS Batteriestand Vibrationsereignis Repräsentative Kamerafarbe und weitere Eingaben simulieren können. Die wichtigsten Rätsel sollen auch ohne Verbindung eines echten Geräts testbar sein. Speichern Kapitel-Fortschritt Abgeschlossene Level Nutzung von Hinweisen Einstellungen Barrierefreiheit Sammelobjekte speichern. Ein sicheres Unterbrechen auch während eines Levels ermöglichen. Performance Die Spielbarkeit darf nicht zugunsten des Fotorealismus beeinträchtigt werden. Eine Konfiguration anstreben, die auch auf typischen Android-Mittelklassegeräten spielbar ist. LOD Occlusion Culling GPU Instancing Texturkomprimierung Light Baking Reflection Probe Echtzeitbeleuchtung nur im erforderlichen Umfang Object Pooling Draw Calls reduzieren und dergleichen verwenden. die Quality-Einstellungen in LOW MEDIUM HIGH ULTRA aufteilen. Auf leistungsstarken Geräten soll die Darstellung eine sehr hohe Qualität erreichen. Fertigstellungskriterien Nicht nur ein Prototyp, Titelbildschirm Einführung Tutorial Mehrere Kapitel Mehrere Level Sensoreingaben 3D-Inszenierung Sound Einstellungen Barrierefreiheit Speichern Levelauswahl Ende bis zum Ende als vollständiges Spiel erlebbar ist. Wenn möglich, tatsächlich einen Android-Build erstellen. Selbst wenn sich aufgrund von Einschränkungen der Build-Umgebung keine APK/AAB-Datei erstellen lässt, das Projekt bis zu einem vollständigen Zustand fertigstellen, sodass es sich in Unity öffnen und direkt bauen lässt. Richtlinien für Entscheidungen während der Entwicklung Nicht nur deshalb auf 2D oder eine vereinfachte Benutzeroberfläche ausweichen, weil es einfacher ist. Die zentralen Spielmechaniken nicht zugunsten einer Zeitersparnis entfernen. Wenn keine externen Assets verfügbar sind, diese nach Möglichkeit selbst erstellen oder prozedural generieren. Auch wenn Platzhalter erforderlich sind, nicht das gesamte Spiel mit Platzhaltern füllen. Insbesondere, DEVICE Forschungseinrichtung Zentrales Puzzle-Gerät Beleuchtung Materialien Effekte bei einer richtigen Lösung werden hochwertig umgesetzt. Arbeitsablauf Zunächst das Gesamtdesign in kurzer Zeit festlegen. Danach nicht weiter Erklärungen ausführen, sondern mit der Umsetzung beginnen. 1. Projekt erstellen 2. Grundlegende 3D-Szene 3. DEVICE erstellen 4. Grundlegende Steuerung 5. Sensorabstraktion 6. Puzzle-Framework 7. Implementierung exemplarischer Puzzles 8. Kapitelaufbau 9. UI 10. Sound 11. Inszenierung 12. Speichern 13. Barrierefreiheit 14. Optimierung 15. Tests 16. Fehlerbehebung 17. Build in dieser Reihenfolge vorgehen. Auch wenn einzelne Schritte fehlschlagen, die Arbeit nicht vollständig stoppen, sondern mit alternativen Methoden den Fertigstellungsgrad maximieren. Abzuliefernde Ergebnisse Am Ende Folgendes hinterlassen: ・Vollständiges Spielprojekt ・Zentrale Quellcodes ・Spielszenen ・3D-Modelle und Materialien ・UI ・Soundeinstellungen ・Sensorsystem ・Puzzlesystem ・Speichersystem ・Build-Einstellungen ・README ・Anleitung für Tests auf einem echten Android-Gerät ・Liste der verwendeten Smartphone-Funktionen ・Fallback-Spezifikation für nicht unterstützte Geräte ・Liste bekannter Probleme Es ist verboten, nur Erklärungen zu liefern und ohne erstellte Ergebnisse zu beenden. Die Prioritäten sind in dieser Reihenfolge festgelegt: 1. Unterhaltsamkeit 2. Das typische Smartphone-Erlebnis 3. Realismus der 3D-Welt 4. Das Gefühl, DEVICE zu bedienen 5. Eine schlüssige Puzzlelogik 6. Tatsächliche Funktionsfähigkeit Das wird so festgelegt. Schließen Sie kein Werk ab, das lediglich einem bestehenden Smartphone-Spiel Sensorfunktionen hinzufügt, sondern schaffen Sie ein Werk, bei dem es sich so anfühlt, als wäre die Hardware Smartphone eigens für dieses Spiel vorhanden. Beginnen Sie ab hier mit der tatsächlichen Entwicklung, statt bei einer reinen Konzeptbeschreibung stehen zu bleiben. Bauen Sie außerdem sinnvolle Verbesserungen und Elemente ein, die das oben Beschriebene weiter verfeinern oder interessanter machen, und setzen Sie die 3D-Elemente realistisch um

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.