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GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

AAA-CGI-Kurzfilm mit übernatürlichem Nahkampf in einer U-Bahn-Station

Der Autor gibt an, mit chinesischen Textprompts ohne Anhänge sowie GPT-6 Astra und Seedance 2.5 ein 30-sekündiges Video im Stil einer hochwertigen AAA-Fantasy-Game-CG produziert zu haben. Der Prompt verlangt einen durchgehenden Nahkampf zwischen einem Kämpfer mit Schutzbrille und einem schuppigen Wirbeltier in einer modernen U-Bahn-Station und legt Charakterkonsistenz, Kamera, Bewegungsphysik, Umgebungszerstörung sowie ausschließlich diegetische Soundeffekte strikt fest.

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AAA-CGI-Kurzfilm mit übernatürlichem Nahkampf in einer U-Bahn-Station

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Hinweise des Urhebers

Erstelle einen 30-sekündigen Action-Kurzfilm im Stil einer hochwertigen AAA-Fantasy-Game-CG: In einer düsteren, modernen U-Bahn-Station liefert sich ein Kämpfer mit Schutzbrille einen durchgehenden Nahkampf mit einem schuppigen Wirbeltier mit patinagrünen Panzerplatten an der linken Schulter. Organisiere Roundhouse-Kicks, Armhebelwürfe, Flying-Kicks, Säulenaufprall, Rückwärtssalto, Schulterwurf, aufeinanderfolgende kurze Schläge und den abschließenden Abschuss nach präzisen Zeitabschnitten. Bewahre das Erscheinungsbild der Charaktere, die Merkmale der jeweiligen Körperseiten, die Umgebungszerstörung und die räumliche Kontinuität. Jeder Treffer, Sprung, Flug und jede Abstützung an der Wand muss eindeutigen Kontakt, Gewicht, Trägheit und Richtung zeigen. Verwende eine schnelle, dynamische Kamera und verlangsame nur die festgelegten Bewegungspunkte lokal. Keine Hintergrundmusik, kein Dialog, keine Untertitel, kein Titel, kein lesbarer Text, kein Logo, kein Wasserzeichen und keine Benutzeroberfläche. Verwende ausschließlich mit dem Bild synchronisierte diegetische Geräusche der U-Bahn-Station.

AAA-Fantasy-Game-CGU-Bahn-StationÜbernatürlicher NahkampfAction-KurzfilmKämpfer mit SchutzbrilleSchuppige BestieCharakterkonsistenzDynamische Kameraführung

Der Prompt

Alle Charaktere, Hintergrundpassanten und die Stationsumgebung sollen ein klar digital modelliertes, hochwertiges AAA-Fantasy-Game-CG-Erscheinungsbild haben. In Nahaufnahmen müssen die Figuren ihre detailliert ausgearbeiteten Game-Character-Gesichter, klar erkennbaren geflochtenen Haarsträhnen und stilisiert-realistische Haut behalten und dürfen nicht wie echte Schauspieler, Cosplay, gewöhnliches Gameplay, 2D-Animation oder Cel-Shading aussehen. Die übernatürliche Kampfszene bleibt in einer modernen U-Bahn-Station und wird nicht in eine mittelalterliche Burg, ein verschneites Gebirge oder einen Boxring verlegt. Die Farbpalette besteht aus entsättigtem kaltem Blaugrüngrau, tiefem Anthrazit, blaugrüngrauer Schuppenhaut und kaltweißen Lichtleisten. Wenige gelbe Absperrungen, rote Signalleuchten, bronzefarbene Schutzbrillenrahmen, patinierte grüne Schulterpanzer und ockerrote Gürtel setzen lokale Farbakzente. Das honiggoldene Leuchten der Augen und der kurze violette Lichtblitz beim Aufprall auf die Säule erscheinen nur in den jeweils festgelegten Momenten; das gesamte Bild darf nicht violett eingefärbt werden. Umgebung: eine breite, düstere U-Bahn-Station mit abgesenktem Gleisbereich in der Mitte, Schienen und Schotter sowie erhöhten Bahnsteigen auf beiden Seiten. An den Bahnsteigkanten stehen gläserne Metallschutzgitter mit gelben vertikalen Rahmen. Der Boden hat gelbe Sicherheitslinien, graue Fliesen und Entwässerungsrinnen. Große weiße Rundsäulen tragen die niedrige Decke. Oben verlaufen durchgehende kaltweiße Lichtleisten und runde Leuchten; kleine rote Signallampen reichen in die Tiefe. Auf den Bahnsteigen befinden sich mehrere Dutzend erwachsene Fahrgäste in gewöhnlichen hellen und dunklen Mänteln, verteilt neben Säulen oder hinter Absperrungen. Aufgeschreckt durch den Kampf weichen sie zurück, ducken sich und heben schützend die Arme. Sie bleiben stets Hintergrundpassanten, greifen nicht in den Kampf ein, werden nicht zu Hauptfiguren und erhalten keine identischen Gesichter. Kein Zug fährt ein. Schilder bestehen nur aus unscharfen geometrischen Farbflächen ohne lesbaren Text. Die beiden Hauptkämpfer bleiben unverändert: A, der Kämpfer mit Schutzbrille, ist ein großer, schlanker, athletischer erwachsener Mann mit warmem, dunklem Braunton der Haut, klaren Wangenknochen und markantem Kiefer. Kurze schwarze, eng am Kopf liegende Zöpfe sind am Hinterkopf zu einem kurzen Zopf gebunden. Auf der Stirn sitzt fest ein schmales, bronzefarben gerahmtes, rauchgraues hochklappbares Schutzvisier. Es bedeckt normalerweise die Augen; unterhalb des Nasenrückens und um den Mund bleibt das Gesicht sichtbar. Er trägt ein graublaues ärmelloses Kampfoberteil mit überlappendem Kragen, einen dunkelbraunen Taillengürtel, anthrazitfarbene lange Hosen und dunkelbraune Halbschuhe. Beide Unterarme sind mit grauen Stoffbinden umwickelt, die Finger bleiben sichtbar. Seine Hände sind stets leer: kein Umhang, keine Handwaffe und keine lesbaren Abzeichen. Sein Ausdruck ist gelassen, seine Bewegungen sind schnell und entschlossen. Nur in der festgelegten Einstellung hebt er kurz mit der rechten Hand den Rand des Visiers an, sodass ein hell leuchtendes honiggoldenes Auge sichtbar wird; anschließend setzt er das Visier wieder vor die Augen. Es handelt sich um dasselbe fest an der Stirn befestigte Ausrüstungsteil; es darf weder zu Stoffbändern werden noch verschwinden. B, das schuppige Wirbeltier, ist ein noch größerer und breiterer, muskulöser, zweibeiniger humanoider Bestienkämpfer. Grobe dunkel blaugrüngraue Schuppen bedecken seine breite, kräftige Brust, den Rücken und die Gliedmaßen; der Bauch ist mit feineren graublauen Schuppen bedeckt. Der breite, flache Kopf ist echsenartig, mit kurzer stumpfer Schnauze, kräftigem Kiefer, zwei dunkel bernsteinfarbenen Augen und kurzen, dicken Zähnen. Am Kopf befinden sich weder menschliches Haar noch Maske oder astartige Auswüchse. Von der linken Schulter bis zum linken Unterarm wachsen kräftige natürliche Panzerplatten in Patinagrün. Am oberen Rand der linken Schulter sitzt fest eine Reihe kurzer, stumpfer Knochenflossen. Der rechte Arm behält seine helleren, groben graublauen Schuppen; links und rechts dürfen niemals vertauscht werden. Knochenflossen und Panzerplatten sind Teil des Körpers, auf der Schulter befinden sich keine Blüten. B trägt dunkelbraune, locker geschnittene Hosen mit weitem Bein, einen ockerroten Stoffgürtel mit zwei herabhängenden schmalen Bändern und dunkelbraune Stoffwickel an den Knöcheln. Die breiten Fußsohlen sind schuppig und bleiben klar sichtbar, damit sie sich an einer Wand abstützen können. Kein Schwanz, keine Flügel, zusätzlichen Arme, langen Hörner, Schwerter, Speere, Schilde oder Handobjekte. B ist eine große Bestie, die in eine normale Station passt. Das Größenverhältnis zu A und den Fahrgästen bleibt stabil; B darf nicht zu einem Wolkenkratzer-großen Riesen anwachsen. 0,00–3,70 Sekunden: Die erste Einstellung beginnt sofort mit dem Schlagabtausch. Eine kurze, tiefe Kameraperspektive nahe am Gleis zeigt, wie B schnell herantritt. Sofortiger Schnitt auf eine mittlere Einstellung hinter A: B stürmt von vorn heran, hebt das Bein, dreht die Hüfte und führt einen Roundhouse-Kick auf Kopfhöhe aus. A beugt die Knie, senkt den Kopf und neigt den Oberkörper zur Seite; das Bein streicht über die schwarzen kurzen Zöpfe hinweg. B setzt auf, dreht sich zurück, und A richtet sich sofort wieder auf. Schnitt auf eine deutlich schräg geneigte Dutch-Angle-Zweier-Weitaufnahme aus tiefer Gleisperspektive. A hebt das Knie und setzt zu einem hohen Side-Kick an, B senkt Kopf und Schultern, um ihm auszuweichen, und A zieht das Bein zurück auf den Standfuß. Die Kamera kehrt in eine nahe Verfolgungsaufnahme über A's Schulter zurück. B setzt mit einer Serie aufeinanderfolgender Schwinger nach. A lässt die Fäuste durch kurze Kopfbewegungen, gesenkte Schultern und Drehungen knapp am Gesicht vorbeistreichen, statt wiederholt stillzustehen und auf den nächsten Schlag zu warten. Die Deckenlichtleisten erzeugen durch die Kamerabewegung gerichtete Bewegungsstreifen; die räumliche Beziehung der Körper bleibt klar. 3,70–6,40 Sekunden: B's hell graublau gefärbte rechte Faust streckt sich erneut vor A's Gesicht. A fängt Handgelenk und Unterarm mit geöffneter Hand ab; der Kontaktpunkt ist sichtbar. Die Kamera bleibt dicht an A's gelassenem Seitenprofil und folgt dann seinem Fußwechsel, der Hüft- und Schulterrotation schnell in eine tiefe Ganzkörperperspektive. A hält denselben rechten Arm fest, zieht B aus dem Stand und schleudert ihn seitlich nach oben. Beide Füße lösen sich vom Boden; der ockerrote Gürtel und die weite Hose bleiben aufgrund der Trägheit kurz zurück. Am höchsten Punkt gibt es nur eine sehr kurze ultra slow motion, danach kehrt die Geschwindigkeit sofort zurück. Nach der Drehung lässt A los. B überschlägt sich entlang derselben Flugbahn kopfüber, Schulter und Rücken prallen auf den Gleisboden, Schotter und Staub spritzen am Kontaktpunkt auf. Die tiefe Kamera verfolgt den Fall und zittert kurz. B rollt weiter, stützt den Oberkörper ab und behält alle vier Gliedmaßen; kein abgerissener Arm, kein Telekinese-Wurf ohne Kontakt und kein plötzliches Aufstehen aus dem Nichts. 6,40–9,20 Sekunden: B erholt sich noch in Bodennähe, während A sich bereits vom Boden abstößt und heranspringt. Die Kamera filmt aus Untersicht hinter B, wie A in der Luft die Hüfte dreht und das Bein ausstreckt. Am höchsten Punkt des Sprungs wird kurz verlangsamt, beim Abwärtsflug drückt ein seitlicher Flying-Kick gegen B's Kopf und Schulter. B hebt beide Arme zum Blocken und wird durch den Aufprall abgedreht. A setzt auf und geht sofort weiter, statt nach der Landung abzuwarten. Die Kamera folgt A's Abstieg und zieht beim Umlaufen der Seite schnell näher heran, wodurch leicht geneigte abwechselnde Schulter- und Gesichtsnahaufnahmen entstehen. A weicht B's zurückschwingendem Arm aus, schlägt mit kurzer Faust gegen den Rumpf und drückt B's Kopf anschließend mit einer offenen Hand seitlich weg. Erst nach dem Kontakt dreht sich Kopf und Hals in die entsprechende Richtung. Handfläche, Gesicht und Unterarm dürfen nicht miteinander verschmelzen. B's Knochenflossen an der linken Schulter bewegen sich gemeinsam mit dem Schulterpanzer und dem Rumpf derselben Seite. 9,20–11,20 Sekunden: A nutzt den Raum nach dem seitlichen Gesichtsschub, dreht sich, zieht das Bein zurück und stößt unmittelbar danach einen kräftigen Side-Kick nach vorn. Die Schuhsohle trifft B's Bauch bis untere Brust. Zuerst knickt B's Oberkörper ein, dann lösen sich die Füße vom Boden, und B fliegt schräg nach oben in Richtung Bahnsteig. Die Kamera folgt ihm über die Bahnsteigkante. B's oberer Rücken und Schulter prallen gegen eine weiße Rundsäule. Die Säulenoberfläche bricht vom Kontaktpunkt nach außen auf; helle Splitter und Staub fallen herab. B rutscht an der Säule zurück auf den Bahnsteigboden. Nach dem Zurückziehen des Beins springt A aus dem Gleisbereich auf denselben Bahnsteig und verfolgt ihn. Nach dem Schnitt befindet er sich in der räumlich zusammenhängenden Position neben dieser Säule, nicht plötzlich an einem anderen Bahnhof. Die Fahrgäste weichen zu beiden Seiten aus. Die Säule ist beschädigt, stürzt aber nicht vollständig ein. 11,20–12,80 Sekunden: Schnitt auf eine Gesichtsnahaufnahme von B nach dem Aufprall. B hebt den Kopf und sucht mit einer Drehung des Gesichts nach A; die patinagrünen Platten und kurzen Knochenflossen an der linken Schulter bleiben erhalten. Rascher Wechsel zu einer Nahaufnahme beider Seiten derselben Säule: B im rechten Vordergrund, A links hinten neben der Säule, mit einem leichten, wortlosen Grinsen. A hebt mit der rechten Hand den Rand des bronzefarben gerahmten Visiers an. Ein hell leuchtendes honiggoldenes Auge wird sichtbar und blickt B direkt an; die Einstellung verweilt nur sehr kurz. Mit der rechten Hand senkt A das Visier wieder vor die Augen und bereitet gleichzeitig eine Ausweichbewegung vor. Keine ursprüngliche Dialogpause und keine Sprechbewegung. 12,80–13,80 Sekunden: B dreht die Schulter und schlägt mit der hell graublauen rechten Faust auf A's Position zu. Noch bevor die Faust ihn erreicht, weicht A schnell seitlich hinter der Säule hervor. Die Faust trifft die massive weiße Säule. Im Moment des Kontakts erscheint ein kompakter violetter Energieblitz, die Risse breiten sich aus, Splitter fallen nach unten, und der kurze violette Lichtblitz erlischt sofort. Die Nahaufnahme zeigt zunächst, wie die Faust gegen die Säulenfläche drückt, zieht dann schnell auf und macht sichtbar, dass B danebengeschlagen hat und A bereits seitlich steht. Es bleibt dieselbe zuvor beschädigte Säule. A wird nicht zu violettem Rauch, und die Faust geht nicht durch einen Körper hindurch. 13,80–16,00 Sekunden: Tiefe, geneigte Weitaufnahme. A duckt sich seitlich vor der Säule und macht mit der Hand eine kurze provozierende Geste. B dreht sich um und stürmt heran. A stößt sich ab und vollführt einen einzigen durchgehenden Rückwärtssalto: Er lehnt sich zurück, führt beide Füße über den Kopf nach oben, zieht dann den Bauch ein und dreht sich durch die kopfüber liegende Phase, um B's horizontal schwingendem Arm auszuweichen. Die Kamera kippt mit dem Körper nach oben; während der Umkehr wird kurz verlangsamt, und die Lichtleisten ziehen schräg durch den Hintergrund. A setzt dieselbe Rotation fort, bringt die Füße wieder unter den Körper und landet auf der freien Bahnsteigfläche hinter B. Er federt die Landung mit gebeugten Knien ab; Saum und kurze Zöpfe am Hinterkopf schwingen trägheitsbedingt zurück. Die Fahrgäste im Hintergrund weichen erschrocken aus und werden nicht als zusätzliche Angreifer behandelt. A wird nicht weggeschleudert und wiederholt in der Luft nicht endlos Saltos, um die Laufzeit zu strecken. 16,00–18,50 Sekunden: Sobald A aufgestanden ist, dreht sich B um und holt mit einem weiten Schwinger nach A's Kopfseite aus. A lehnt sich zunächst zurück und taucht dann ab, sodass B's hell graublauer rechter Arm über seinen Kopf hinwegfegt. Mit beiden Händen kontrolliert A den Unterarm, tritt vor B's Körperseite und dreht sich mit gesenktem Schwerpunkt mit dem Rücken zu ihm. A führt B's Arm über die eigene Schulter und vollführt mithilfe von B's weiter bestehendem Vorwärtsmoment einen Schulterwurf. B's Hüfte kippt über den Drehpunkt, beide Füße lösen sich vom Boden, und die Rückseite prallt auf den Bahnsteigfliesen auf. Zerbrochene Fliesen und Staub verteilen sich über den Boden. Die Kamera zieht sich von einer Schulter-Nahaufnahme in eine tiefe mittlere Weitaufnahme zurück und zeigt Drehung und Aufprall vollständig. A bleibt stehen und lässt los, sodass B zu Boden fällt. B rollt sich sofort ab, stützt sich ab und steht mit angewinkelten Beinen auf. A dreht sich zu ihm und setzt den Druck fort; Aufstehen und Herannahen gehen ineinander über, ohne lange stehende Dialogpause. 18,50–20,65 Sekunden: B stürmt wieder in die Nahdistanz. A schlägt zuerst mit einer kurzen Geraden gegen die Gesichtseite, bringt die Hand zum Schutz vor die Brust und schlägt anschließend aus tiefer Körperhaltung gegen Bauch und Rippen. B blockt einen der Treffer mit dem Arm und kontert mit einem schweren Schwinger. A bleibt dicht an der Innenseite von Brust und Schulter, senkt den Kopf und weicht aus, lenkt die zurückkehrende Faust mit dem Unterarm ab und setzt dann kompakte kurze Schläge gegen Kiefer und obere Brust. Die Kamera bewegt sich schnell in kleinen Bögen um die Schultern beider Kämpfer. Kopf und Körper federn erst nach tatsächlichem Kontakt zurück. Die Passage besteht aus einer durchgehenden Folge von Angriffen, Blocks, Ablenkungen und Kontern und darf nicht wie abwechselnd ins Leere geschlagene Fäuste, gegenseitige Reaktionslosigkeit oder dauerhaft aneinanderliegende Fäuste wirken. 20,65–21,85 Sekunden: Direkter Schnitt auf eine klare Draufsicht. Beide bewegen sich um dieselbe kleine Fläche aus Bodenfliesen. A's schwarze kurze Zöpfe und der bronzefarbene Schutzbrillenrahmen sowie B's patinagrüne Platten an der linken Schulter und der ockerrote Gürtel bleiben die festen Erkennungsmerkmale. B's weiter Arm streicht an A's Seite vorbei. A zieht die Schultern ein und taucht unter den Arm, setzt den linken und rechten Fuß nacheinander um, lenkt mit einer Hand B's Unterarm ab, schlägt mit der anderen Faust in Brust und Bauch und nimmt die Hand anschließend zurück, um seine Position an B's Drehung anzupassen. Herabgefallene Fliesen und Entwässerungsrinnen bleiben an ihrem ursprünglichen Platz. Die Draufsicht zeigt die Route des Nahkampfs; kein Double und kein dritter Kämpfer wird hinzugefügt. 21,85–24,00 Sekunden: Schnitt zurück auf eine enge Aufnahme über B's Schulter. A setzt eine Folge kurzer Wechsel aus Schlägen zum Ober- und Unterkörper fort und weicht seitlich dem von oben herumkommenden Arm B's aus. Die gebundenen Unterarme und B's graublau schuppiger, grober Faustarm kreuzen sich, bleiben aber klar voneinander abgegrenzt. Die Kamera verfolgt A's schnell vorschießende Faust. An zwei starken Kontaktpunkten erscheinen nur für wenige Frames harte Schwarz-Weiß-Blitzbelichtungen mit plastischer Aufprallkontur; sofort danach kehrt das Bild zum ursprünglichen kalt blaugrünen AAA-CGI-Look zurück. Kein Wechsel zu Comic, Text oder 2D-Illustration. Der letzte Gerade trifft B's Bauch eindeutig. Der Bauch wird nach innen komprimiert, der Oberkörper knickt ein, und B's von oben schwingender Arm verliert durch die Rumpfbewegung seine Vorwärtsrichtung. A's Fußsohlen bleiben stabil; die Kraft wird über Beine, Hüfte und Schulter in die Faust übertragen. Die Faust dringt nicht in den Körper ein. 24,00–28,00 Sekunden: Unmittelbar als Folge dieses schweren Bauchtreffers lösen sich B's Füße vom Boden und er fliegt rückwärts. Die Kamera verfolgt ihn tief an der Bahnsteigkante entlang der Längsachse der Station mit hoher Geschwindigkeit und passiert nacheinander weiße Säulen, gelbe Rahmen, gläserne Absperrgitter und erschrockene Menschen. Hintergrundlinien werden durch das Tempo langgezogen; B's blaugrüner Schuppenkörper, die dunkelbraune Hose, der ockerrote Gürtel und die patinagrünen Platten an der linken Schulter bleiben jederzeit erkennbar. Eine lange axiale Weitaufnahme, schnelle Schnitte mit Säulen im Vordergrund und eine Untersicht zeigen, wie B sich durch die Trägheit überschlägt und die Arme ausstreckt, um das Gleichgewicht wiederzugewinnen. Aufgewirbelte Splitter bewegen sich entlang derselben Flugrichtung über das Gleis. Anschließend durchbricht B einen Abschnitt des gläsernen Metallschutzgitters an der Bahnsteigkante. Das Glas zerspringt nach dem Körperkontakt, der Metallrahmen verbiegt sich, und B fliegt durch die Öffnung weiter in den Gleisbereich. Schnitt auf eine Weitaufnahme aus Richtung der Gleiswand. Es handelt sich weiterhin um denselben durch den Bauchtreffer ausgelösten Flug: kein Tritt außerhalb des Bildes, kein zweiter Abschuss, kein Wegschleudern von Fahrgästen. A wird nicht hinter jede Säule dupliziert. 28,00–30,00 Sekunden: Fixe seitliche mittlere Weitaufnahme. Eine dunkelgraue vertikale Gleiswand befindet sich links im Bild; der gegenüberliegende Bahnsteig und Fahrgäste hinter dem Gitter liegen rechts im Hintergrund. Lange Lichtleisten weisen in die Tiefe der Station. B dreht sich in der Luft so, dass die Füße zur Wand zeigen. Beide Fußsohlen berühren die vertikale Wand eindeutig. B zieht die Knie an und krümmt den Bauch zu einer kompakten Haltung; unter den Füßen reibt etwas Wandstaub ab. Anschließend streckt er sich in ultra slow motion langsam aus dem Knie, während sich der Oberkörper nach außen dreht und der Körper allmählich eine nahezu waagerechte Position erreicht. Die Fußsohlen bleiben an der Wand abgestützt. Ockerroter Gürtel, weite Hose und kleine Splitter bewegen sich weiter und zeigen den zusammenhängenden Ablauf aus Kontakt, Kompression und Kraftaufbau. Kein Aufprall mit dem Rücken, kein schwebendes Einfrieren und kein Stehen auf einem quer liegenden Boden. Die 30,00 Sekunden enden mit dem lebendigen Bild, in dem B weiterhin mit beiden Füßen an der Wand steht und den Körper nach außen ausstreckt. Kein vollständiger Abstoß von der Wand, keine Landung, kein Tod und kein Sieg- oder Niederlagenende. Kein Schwarzbild, keine Überblendung und keine Endtafel. Rhythmus und Kontinuität: Die Abfolge aus schneller Verfolgung, Ausweichen auf kurze Distanz, Würfen, Saltos, Flying-Kicks, Säulentreffern, kurzen Schlägen aus der Draufsicht und dem Wechsel über den Bahnsteig bleibt erhalten. Beobachtungsphasen und Pausen wie im ursprünglichen Dialog werden verkürzt. Nur der höchste Punkt des Wurfs, das Ausweichen in der Luft und die abschließende Wandabstützung verwenden lokale Zeitlupe; die letzte Phase ausdrücklich ultra slow motion. Der normale Schlagabtausch bleibt schnell und flüssig. Keine globale Zeitlupe und kein Standbild zum Auffüllen der Laufzeit. A's schwarze kurze Zöpfe, dunkler Braunton der Haut, bronzefarben gerahmtes Schutzvisier, graublaues ärmelloses Oberteil und bandagierte Unterarme bleiben unverändert. Vor und nach dem Öffnen bleibt der Zustand des Visiers eindeutig. B's patinagrüne Platten und kurzen Knochenflossen auf der linken Seite, der grob graublaue Schuppenarm rechts, der breite Echsenkopf, die dunkelbraune Hose und der ockerrote Gürtel bleiben erhalten. Die Knochenflossen fallen nicht ab, wechseln nicht die Seite und werden nicht zu Waffen. Ein zu Boden geschlagener Kämpfer berührt zuerst den Boden und findet dann wieder Halt. Ein aktiver Sprung beginnt mit dem Abstoß vom Boden, ein Flug nach einem Treffer mit dem Kontakt, und das Abbremsen an der Wand mit dem Kontakt der Fußsohlen vor dem Anwinkeln der Knie. Jede Bewegung behält Gewicht, Trägheit und Richtung. Die Hintergrundpassanten führen weiterhin unterschiedliche natürliche Ausweichbewegungen aus und behalten klaren räumlichen Abstand zu den Hauptkämpfern. Sie verschmelzen nicht mit ihnen und geraten nicht plötzlich in die Schlag- oder Trittbahnen. Beschädigte Säulenflächen, herabgefallene Fliesen und zerbrochene Gitter bleiben in den folgenden Einstellungen beschädigt. Keine zusätzlichen Waffen, keine Mehrfachgliedmaßen, kein Blut und keine Verstümmelung. Hintergrundmusik ist strikt verboten: Zu keinem Zeitpunkt dürfen Hintergrundmusik, Filmmusik, Musikspuren, Melodien, rhythmische Percussion, Chorgesang, Lieder, musikalische Dauertöne oder tonal-musikalische Klangteppiche erzeugt werden. Zulässig sind ausschließlich mit dem Bild synchronisierte und physikalisch zur Szene gehörende diegetische Geräusche: Belüftung und Raumhall der U-Bahn-Station, Schritte und Schuhsohlenreibung, raschelnder Stoff und das Schwingen des ockerroten Gürtels, durch die Luft schneidende Fäuste und Füße, dumpfe Treffer bei tatsächlichem Kontakt, nichtsprachliches Atmen und kurze Schmerzenslaute, rollender Schotter, brechender Beton, splitterndes Glas, sich verbiegende Metallrahmen, zurückweichende Schritte der Fahrgäste, ein kurzer nichtmelodischer elektrischer Riss beim violetten Lichtkontakt sowie am Ende die Reibung der an der Wand abgestützten Fußsohlen und herabfallender Wandstaub. Kein Dialog, keine Off-Stimme, keine verständlichen Zurufe, keine Lieder und keine Untertitel. Keine Pulse, orchestralen Schläge, melodisch gestalteten Soundeffekte oder rhythmischen Geräusche, um musikfreie Stellen zu füllen. Serien von Schlägen, Schritte oder brechendes Glas dürfen nicht zu Beats arrangiert werden; das Belüftungsgeräusch darf nicht zu einem musikalischen Dauerton verlängert werden. Jede Hintergrundmusik oder Filmmusik führt zur Ablehnung. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; kein Titel, kein lesbarer Stationsname, kein Logo, keine Benutzeroberfläche, keine Player-Steuerung und kein Wasserzeichen.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.