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GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

Prozedurales Browser-Rennspiel Spline Rush

Wörtlich übernommener Prompt aus dem verifizierten Kommentar des ursprünglichen Autors zur Erstellung von Spline Rush, einem prozeduralen Three.js-Browser-Rennspiel mit Strecken, KI-Gegnern, Physik, Grafik-Presets und synthetisiertem Audio.

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Prozedurales Browser-Rennspiel Spline Rush

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Three.jsWebGPUBrowser-RennspielProzedurale GenerierungRennstreckenKI-GegnerFahrzeugphysikWeb Audio

Der Prompt

Erstelle ein vollständiges, produktionsreifes Browser-Rennspiel namens Spline Rush mit der neuesten Version von Three.js (nach Möglichkeit mit WebGPURenderer + TSL). 100 % prozedural: keine externen Modelle, Texturen, Audiodateien oder Schriftarten. Alles wird zur Laufzeit per Code generiert. KERN DES SPIELS - 6 einzigartige Strecken mit Höhenunterschieden, Überhöhungen, Tunneln, Haarnadelkurven, benannten Kurven und unterschiedlichen Biomen (Küste bei Tag, Berglandschaft in der Dämmerung, Wüste bei Sonnenuntergang, Regenwald, nächtliche Neonstadt, Hochgeschwindigkeitsoval). - Meisterschaftsmodus (Qualifying + 3 Rennen), Zeitfahren mit Geistern, Schnelles Rennen. - 8 KI-Gegner mit eigener Persönlichkeit, Ideallinie, Bremspunkten, Überhol- und Verteidigungsverhalten. - Rundenrekorde, Sektorzeiten, Live-Event-Feed, Replay-Kamera. - Garage: 5 parametrische Fahrzeuge mit Klarlack- und Metallicflocken-Lackierung, sichtbaren Karosseriespalten, funktionierenden Leuchten, animierter Aufhängung und Schadenszuständen. GRAFIKZIEL (Ultra, RTX-5090-würdig bei 4K) Renderer: THREE.WebGPURenderer. Physikalisch basierte Pipeline. Beleuchtung: - Physikalisch basierter Rayleigh-/Mie-Himmel mit Sternenfeld und Mond sowie dynamischer Sonne für einen vollständigen Tag-Nacht-Zyklus. - Kaskadierte Schattenkarten (4 Kaskaden, stabiles Texel-Snapping, hohe Auflösung). - IBL über PMREM, aktualisiert abhängig von der Tageszeit. - Volumetrischer Nebel, Lichtstrahlen und Hitzeflimmern. Materialien: - MeshPhysicalMaterial-/TSL-Nodes: Klarlack, Anisotropie, Transmission für Glas, Metallicflocken-Lackierung, Nassstraßen-Shader mit Reaktion auf Regen. Post-Processing-Kette (RenderPipeline / TSL oder Postprocessing-Bibliothek): GTAO oder hochwertiges SSAO → SSR → Bloom (Karis) → Bewegungsunschärfe (Velocity) → DOF → Lichtstrahlen → automatische Belichtung → Color Grading + Filmkorn + Vignette → SMAA oder TAA. Effekte: - GPU-Partikel-Pools: Reifennrauch, Funken, Staub, Regenspritzer, aufgewirbeltes Gras und Kies, Hitzedistorsion. - Schleifspuren, die bestehen bleiben und verblassen. - Dynamische Nässe und Pfützenreflexionen bei Regen. PHYSIK UND FAHRGEFÜHL - Simulation mit festen Zeitschritten bei 120 Hz. - Raycast- oder Federbeinaufhängung, Lastverlagerung, Reifen mit kombiniertem Schlupf, ABS/TC, Oberflächentypen (Asphalt, Randstein, Gras, Kies, nass). - Kamera: cineastische Verfolgerkamera sowie Motorhauben- und Onboard-Perspektive mit Bewegungs- und Kollisionsruckeln. AUDIO - Vollständig synthetisiertes Web Audio: mehrschichtiger Motorensound abhängig von Drehzahl und Last, Wind, Reifenquietschen, Randsteinrütteln, Zuschauer und dynamische Musik. QUALITÄTSSYSTEM - Presets: Niedrig / Mittel / Hoch / Ultra. - Ultra setzt eine GPU der RTX-5090-Klasse voraus: 4K, hochauflösende Schattenkarten, maximale Partikelanzahl, alle Post-Processing-Effekte aktiviert, kein aggressives LOD. - Adaptive Qualität, die Effekte reduzieren kann, wenn die Frame-Zeit das Ziel überschreitet. Beginne mit einer spielbaren ersten Version (eine Strecke, ein Fahrzeug, grundlegende Beleuchtung) und erweitere sie anschließend Feature für Feature genau wie angefordert. Halte alles in einem einzigen, übersichtlichen HTML/JS- (oder Vite-)Projekt, das lokal ausgeführt werden kann. Kommentiere die wichtigsten Systeme. Es soll hochwertig und teuer aussehen, nicht niedlich.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.