STILLWATER — Browser-Erlebnis im mondbeschienenen Sumpf
Ein ausführlicher Prompt, den der Autor des Beitrags in einer Antwort bereitgestellt hat, für eine interaktive Three.js-Sumpfwelt. Beschrieben werden eine geführte Fahrt mit einem Kabinen-Skiff durch eine überflutete Zypressenlandschaft, filmisch reflektierendes Wasser, atmosphärische Beleuchtung und Nebel, eine Kamera mit Drag-to-Look-Steuerung sowie redaktionell gestaltete HUD-Elemente. Das gewünschte Ergebnis schließt Kämpfe und andere Gameplay-Systeme ausdrücklich aus.
Erstelle in Three.js ein Browser-Erlebnis namens STILLWATER. Tonalität: ein mondbeschienener Sumpf, in dem man sich verliert. Kein Spiel mit Gegnern. Kein fotorealistisches Unreal. Eine ruhige, hochwertig wirkende Webwelt, in der die Wasserreflexionen das zentrale Feature sind. Die Menschen sollen ungesund lange auf das Wasser starren. SETTING – Ortstitel: THE DEEP SWAMP – Zeit im HUD: 19:26 – Erster benannter Ort: Heron Bend – Claim unter dem Ortsnamen: "Leave a little room for the wild." – Entdeckungshinweis bei der Ankunft: "Discovered: Heron Bend" WELT Ein überfluteter Zypressensumpf bei Mondaufgang und in der späten Dämmerung. – Hohe Bäume mit knorrigen Wurzelknien, die aus schwarzgrünem Wasser ragen – Spanisches Moos, das in langen Strängen herabhängt – Seerosenblätter, die sich an den Ufern sammeln – Ein schmaler, gewundener Kanal, der sich zu einer breiteren Biegung öffnet – Dichter volumetrischer Nebel, eine türkisgrüne Ferne und ein violett-pinker Wolkenhimmel – Ein heller Mond mit einem langen, unterbrochenen Reflexionspfad auf dem Wasser – Einige Vögel, die den Himmel überqueren – Warmes Kabinenlicht vom Boot, das die Dunkelheit durchdringt WASSER (hier nicht sparen) Das Wasser ist der Star. – Echtzeitreflexionen von Bäumen, Mond, Nebel und Bootslichtern – Sanftes Schwappen, keine Meereswellen – Seerosenblätter, die auf der Oberfläche liegen und auf und ab wippen – Uferschaum und dunkles, gerbstoffreiches Wasser in der Nähe der Wurzeln – Screen-Space- oder planare Reflexionen, die gut genug sind, damit der Mondpfad filmisch wirkt – 60 fps beibehalten. Bäume per LOD verwalten, Vegetation instanziieren. BOOT Ein kleines, verwittertes Kabinen-Skiff bzw. Arbeitsboot. – Rumpfnummer 86 am Heck – Weiße Kabine, dunkelblauer Rumpf, warme Innenbeleuchtung – Ruhiges Treiben durch den Kanal, optional eine langsame geführte Tour – HUD-Geschwindigkeit etwa 15,9 KNOTEN – Modusbezeichnung: GUIDED DRIFT Der Spieler kann sich umsehen. Das Boot kann in einer filmischen Verfolgungs- oder seitlichen Orbitkamera begleitet werden. KAMERA – Start in einer Dreiviertelansicht des Boots zwischen den Bäumen – Hinter dem Heck durch die mondbeschienene Fahrrinne treiben – Gelegentlich seitlich an einem Baumstamm im Vordergrund vorbeigleiten – Ziehen zum Umschauen – Optionaler FOTOMODUS Es soll sich wie eine Naturdokumentation anfühlen, nicht wie ein FPS. UI – redaktionell, nicht spieltypisch Oben links: kleines Zeichen + STILLWATER Oben mittig: THE DEEP SWAMP / 19:26, eine Kompassrichtung (z. B. 314°) Oben rechts: unaufdringliche Utility-Symbole Unten links: EXPLORING STILLWATER Heron Bend Leave a little room for the wild. 15,9 KNOTEN GUIDED DRIFT Unten rechts: PHOTO MODE, fps, Pause Unten mittig: kleiner Hinweis "Discovered: Heron Bend" Kleine Hinweiszeile: Shaders / Wasser / Ziehen zum Umschauen / Fotos / Tierwelt Look: dunkler, filmischer Farblook, gedämpfte Grüntöne, magentafarbene Wolken, ein einzelnes Mond-Highlight. Geschmack vor Realismus. Keine aufgeblähte Debug-GUI. TECH Three.js im Browser. Prozedurale bzw. instanziierte Natur. Benutzerdefinierter Wassershader. Nebel. Weiche Schatten oder eine Beleuchtung mit dem Look gebackener Dämmerungsbeleuchtung. Wenn möglich kein Sumpf-Asset-Pack aus dem Asset Store, sondern eigene Assets erstellen. NICHT hinzufügen: Kämpfe, Inventar, Schreckmomente oder eine Schatzsuche. Später kann etwas unter Wasser lauern – jetzt noch nicht.
So verwendest du diesen Prompt
01
Starte mit dem passenden Werkzeug
Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.
02
Wähle eine Änderung aus
Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.
03
Gib der Szene eigene Elemente
Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.
Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.