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GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

ODD ARMS — Survival-Game mit verrückten Waffen

Entwickle ein dreiminütiges Three.js-Survival-Game, in dem ein Spielzeugheld mit Bananenklingen, Toastern und Saugglocken auf einer Werkbank gegen Aufziehmonster kämpft. Spieler können in Tripo Studio ihren eigenen Helden oder ihre eigene Waffe erstellen, die GLB-Datei importieren und direkt losspielen.

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ODD ARMS — Survival-Game mit verrückten Waffen

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Vom Autor auf Grundlage der ODD-ARMS-Quelle (v0.2.0, Commit 76df11f) und eines Live-Durchlaufs von odd-arms.tripo.page am 18.09.2026 verfasst; alle Zahlen stammen aus dem Spielcode.

Three.jsSurvival-GameAuto-Attackverrückte WaffenSpielzeugdioramaTripo StudioGLB-Importeigener Held

Der Prompt

# ODD ARMS — Deine Idee. Dein Held. ## 1. Ziel Die gesamte Spieloberfläche bleibt auf Englisch (Japanisch kann optional über einen Sprachumschalter hinzugefügt werden). Entwickle ein vollständiges dreiminütiges Browser-Survival-Game im Genre „Auto-Attack-Horde“: Der Spieler wählt einen Held im Spielzeugformat und zwei wunderbar verrückte Waffen und überlebt 180 Sekunden lang Monsterschwärme auf der Werkbank eines Bastlers. Die Waffen greifen automatisch an; der Spieler bewegt sich nur, führt Dashes aus, sammelt Kristalle, wählt Upgrades und feuert eine aufgeladene Nova. Der persönliche Clou: Spieler können in Tripo ihren eigenen Helden oder ihre eigene Waffe erstellen, die GLB-Datei herunterladen und ins Spiel einfügen. Verwende https://odd-arms.tripo.page/ und die bereitgestellten Referenzen für das fertige Ergebnis. Nenne Deniffer unter https://x.com/lumina__team. ## 2. Visuelle Ausrichtung Inszeniere das Spiel als Miniatur-Spielzeugdiorama aus einer festen schrägen Top-down-Kamera, die dem Helden folgt. Das Spielfeld ist eine dunkelmarineblaue Schneidematte mit dezentem Raster und aufgedruckten „ODD ARMS“-Markierungen in den Ecken, die auf einem warmen Holztisch liegt. Der Tischrand ist mit übergroßen Bastelutensilien vollgestellt (Garnrollen, verzierte Schachteln mit Messingrosetten, eine Werkzeugrolle aus Leder, eine Messing-Schreibtischlampe, eine hölzerne Spielzeugeisenbahn und Spielzeugteile), damit die Arena wie eine echte Tischplatte wirkt. Verwende warmes Hauptlicht von der Seite der Lampe, weiches Umgebungslicht, Kontaktschatten und ein dezentes Bloom. Die Figuren sind glänzend, klobig und im Stil von Sammelfiguren gehalten, mit gesättigten Farben. UI: cremeweiße Karten mit abgerundeten Ecken, marineblauer Schrift und korallorangefarbenem Akzent; eine fette, schmale Display-Schrift für Überschriften („LET'S MAKE SOME TROUBLE.“) und eine klare schmale Sans-Serif-Schrift für Fließtext. Im Kampf: Lebenspunktekarte oben links, darunter der Streak-Zähler, „SURVIVE THE WEIRD“ als Countdown oben in der Mitte, Wellenbezeichnung sowie Sound, Einstellungen und Pause oben rechts, die Zahl besiegter Gegner rechts, Level-/XP-Pill unten in der Mitte, drei Waffen-Chips (Orbit / Returning / Shooter mit Leveln) unten links, Steuerung und Dash-Abklingzeit unten rechts sowie die „Q NOVA READY!“-Pill darüber. Feedback: Schadenszahlen, kritische Treffer, Squash-and-Stretch bei Gegnern, Rückstoß, Partikel-Pop-Effekte und ein leichtes Kamerawackeln (Wackeln deaktivieren, wenn prefers-reduced-motion gesetzt ist). ## 3. Welt Eine quadratische Arena; der Held wird auf beiden Achsen auf ±23 Einheiten begrenzt. Die Schneidematte füllt das Spielfeld, während Tisch und Requisiten außerhalb der Begrenzung nur als Kulisse dienen (keine Kollision). Die Arena startet leer und füllt sich von den Rändern: Gegner erscheinen auf einem Ring in 12–16 Einheiten Entfernung zum Helden (im ersten Sekunden 8–11) und laufen direkt auf ihn zu. Alle 22 Sekunden erzeugt eine Welle einen vollständigen Kreis aus Gegnern im Radius 13. Rote Warnkreise erscheinen unter der aktuellen Position des Helden (der erste nach 28 s, danach alle max(4.4, 9 − t/50) s) und explodieren nach 2 s. ## 4. Asset-Inventar Bereite stabile Modell-Slots vor. Jeder Slot muss eine einzelne GLB-Datei laden, zentriert werden, automatisch auf eine Zielhöhe skaliert werden und bei einem Ladefehler auf einen einfachen Platzhalter zurückfallen. Helden (10, `hero:<id>`), jeweils als klobige Spielfigur mit unverwechselbarer Silhouette: - `cat` Astro Cat — orangefarbener Tabby im weißen Raumanzug mit Glashelm. HP 100, Geschwindigkeit 6.8, Magnet ×1.35, Dash-Abklingzeit 2.4 s. - `frog` Frog Fighter — grüner Frosch mit roten Boxhandschuhen. HP 130, Geschwindigkeit 6.8, Dash-Schaden 135. - `shroom` Mushroom Hero — Pilz mit rotem Hut und kleinem Umhang. HP 90, Geschwindigkeit 7.6, Dash 1.8 s. - `capybara` Chill Capybara — entspanntes Capybara aus einer heißen Quelle. HP 160, Geschwindigkeit 5.8, Magnet ×1.15, Dash 3 s, Dash-Schaden 110. - `ramen` Ramen Ronin — Samurai mit einer dampfenden Ramen-Schüssel. HP 105, Geschwindigkeit 7.2, Dash 2.2 s, Dash-Schaden 120. - `penguin` Office Penguin — Pinguin mit Hemd und Krawatte. HP 80, Geschwindigkeit 7.1, Dash 1.5 s, Dash-Schaden 75. - `axolotl` Axolotl — rosa Axolotl auf Entdeckungstour. HP 85, Geschwindigkeit 7.3, Magnet ×1.6, Dash-Schaden 75. - `avocado` Avo Boxer — Avocado-Boxer mit einem Kern als Körpermitte. HP 120, Geschwindigkeit 6.4, Dash 2.1 s, Dash-Schaden 130. - `robot` Clockwork Bot — Aufziehroboter aus Blech mit Schlüssel. HP 115, Geschwindigkeit 6.2, Dash 2.8 s, Dash-Schaden 165. - `snail` Snail Knight — ritterliche Schnecke mit einem hausgroßen Schneckenhaus. HP 190, Geschwindigkeit 5.2, Magnet ×1.2, Dash 3.2 s, Dash-Schaden 120. Der Standardschaden des Dashes beträgt 90, sofern kein anderer Wert angegeben ist. Waffen (12, `weapon:<id>`), nach Angriffsslot gruppiert: - Orbit: `sardine` Sardine Chainsaw (3 Fische, Radius 2.9, Schaden 1, Geschwindigkeit 1.2); `cactus` Cactus Club (2 Keulen, Radius 3.3, Schaden 1.65, Geschwindigkeit 0.78, Trefferradius 1.25, Rückstoß 1.5); `plunger` Plunger Patrol (4 Saugglocken, Radius 2.25, Schaden 0.85, Geschwindigkeit 1.5). - Returning: `banana` Banana Blades (2, Schaden 1, Geschwindigkeit 1.25); `pizza` Pizza Cutter (1 große Scheibe, Schaden 1.5, Geschwindigkeit 0.82, Trefferradius 1.65); `croissant` Croissant Blades (3, Schaden 0.75, Geschwindigkeit 1.45); `boomerang` Boomerang (1, Schaden 1.15, Geschwindigkeit 1.6); `donut-disc` Donut Disc (1, Schaden 1.5, Geschwindigkeit 0.9, Trefferradius 1.3). - Shooter: `duck` Duck Rocket (zielsuchend, Flächenschaden 2, Intervall 0.42 s); `toaster` Angry Toaster (durchdringender Fächer aus 3 Schüssen, Schaden 0.7); `teapot` Raging Teapot (2 langsame Schüsse, Flächenschaden 2.8, Intervall 0.8 s); `bubble-gun` Bubble Gun (2 durchdringende Blasen, Schaden 0.45, Intervall 0.3 s). Standardausrüstung: Astro Cat, Banana Blades, Angry Toaster; die Orbit-Waffe wird beim ersten Upgrade freigeschaltet. Gegner (3, `enemy:<id>`), Aufziehspielzeug-Monster: `red-chomper` (rotes, rundes Beißspielzeug, Standard, 30 HP Basiswert, Geschwindigkeit 2.35), `spring-rabbit` (gelbes Kaninchen mit Sprungbeinen, schnell, 23 HP Basiswert, Geschwindigkeit 3.5), `crown-bear` (großer Flickenteppich-Bär mit Krone, Tank, 130 HP Basiswert, Geschwindigkeit 1.7, erscheint nach 60 s mit 17 %, lässt 3 XP fallen). Szenenrequisiten (`prop:<id>`): Werkbank, Rahmen und Eckplatten der Schneidematte, Schreibtischlampe, Spielzeugeisenbahn, Garnrollen, verzierte Rosettenschachteln, Werkzeugrolle, Schale mit Spielzeugteilen. Matte, Raster, Kristalle, Projektile, Warnkreise, Partikel, Lichter und UI bleiben prozedural. ## 5. Gameplay und Feedback Ablauf: Charakter → Ausrüstung (eine Returning- plus eine Shooter-Waffe) → Bereit (3D-Drehteller-Vorschau des Helden mit den gewählten Waffen, per Drag drehen) → „Let's play“. Jeder Onboarding-Schritt zeigt nur die jeweilige Kategorie sowie Beschreibung, Spielstil und Schwächen. Die letzte Ausrüstung wird gespeichert. Steuerung: WASD/Pfeiltasten zum Bewegen; mit der Leertaste wird in Bewegungsrichtung gedasht (Geschwindigkeit ×3.7, kurzzeitige Unverwundbarkeit, fügt Gegnern innerhalb von 2 Einheiten einmal pro Dash Schaden zu); Q feuert eine Nova, sobald die Energie 100 erreicht (Radius 11, 200 Schaden, starker Rückstoß, zieht Kristalle an); mit 1/2/3 oder per Klick Upgrades auswählen; Esc pausiert; bei Verlust des Fensterfokus automatisch pausieren. Mobil: linker virtueller Analog-Stick, rechts Dash- und Nova-Schaltflächen mit Ringen für Abklingzeit bzw. Aufladung, Multitouch für die gleichzeitige Nutzung von Stick und Schaltflächen; Upgrades befinden sich im Hochformat über dem Stick und im Querformat zwischen den Daumen. Regeln: Gegner-HP = Basiswert × (1 + t/260) × 1.3. Spawn-Intervall max(0.18, 0.52 − 0.0016·t) s, maximal 180 Gegner. Kontakt-Schaden 9 (18 beim Bären), nach einem Treffer 0.85 s Unverwundbarkeit. Jeder Kill gibt 2 Energie und lässt einen Kristall fallen; jeder neunte Treffer pro Waffe ist ein kritischer Treffer mit ×1.7. Eine 25-Kill-Serie löst 5 s Raserei aus (Angriffsgeschwindigkeit ×1.65, 13 s Abklingzeit); erlittenen Schaden setzt die Serie zurück. XP bis zum nächsten Level: 20, danach round(need × 1.4 + 10). Levelaufstiege pausieren das Spiel nie, sondern werden als nicht blockierende Auswahlkarten in eine Warteschlange gestellt. Das erste Upgrade bietet die drei Orbit-Waffen; danach werden drei dieser Optionen angeboten: Orbit overload (+1 Orbiter bis maximal 7, +22 % Schaden), Another round (schnellere, längere und stärkere Rückkehr), Full blast (schnelleres Feuern, +20 % Schaden, mehr Projektile), Live a little (+10 % Geschwindigkeit, +30 HP). Jede Auswahl heilt 8 HP. Ende: 180 s überleben → „Beautifully weird. You made it.“; HP 0 → „That was a glorious mess.“ Beide Ergebnisse zeigen die Zahl besiegter Gegner, die beste Kill-Serie und die Überlebenszeit sowie „Run it back“ / „Change loadout“ und den Prompt zum Erstellen eigener Inhalte. Mach es zu deinem Spiel: Über die Ausrüstungs-, Pausen- und Ergebnisbildschirme öffnet „Create my hero / weapon in Tripo“ https://studio.tripo3d.ai/ in einem neuen Tab; „Import GLB“ lädt eine lokale .glb-Datei (≤15 MB, nur eingebettete Texturen, Parsing im Browser, niemals Upload), zentriert und skaliert sie und ersetzt nur das Aussehen des ausgewählten Helden oder der ausgewählten Waffe, während die Werte erhalten bleiben. Zeige klare Fehlermeldungen für ungültige Dateien und behalte das Originalmodell bei. Modelle vergleichen: Ein Header-Umschalter „Tripo3D ⇄ Simple3D (Blender)“ ersetzt jeden Helden, jede Waffe, jeden Gegner und jedes Requisit durch ein passendes Set einfacher Grundformen, ohne den Lauf zurückzusetzen. Lade das gesamte alternative Set vor dem Wechsel; schlägt eine Datei fehl, bleibt das aktuelle Set erhalten. ## 6. Technische Umsetzung Vite + Vanilla-JavaScript + Three.js mit GLTFLoader, RoomEnvironment-Beleuchtung und ACES-Tonemapping. Halte die Simulation in einem reinen Modul mit fester Zeitschrittweite und injizierbarer Zufallsquelle, damit vollständige Läufe in Tests simuliert werden können; der Renderer liest ausschließlich den Zustand. Jede GLB-Datei einmal cachen und für Instanzen klonen; für wiederholte Ornamente Instancing oder LODs verwenden. Pixelverhältnis begrenzen (1.5 auf Mobilgeräten, bei dichten Wellen auf 1 reduzieren), Schatten höchstens 30-mal pro Sekunde aktualisieren und HUD-Text nur bei Wertänderungen aktualisieren. Kollisionen (einfache Kreise) von visuellen Meshes trennen. Schriften, Modelle und Texturen same-origin bündeln, damit der Build ein statischer Ordner ist. Desktop- und Smartphone-Browser ab 320 px Breite unterstützen, einschließlich Smartphones im Querformat und Safe Areas. Die Modellkomplexität soll der Darstellung auf dem Bildschirm folgen; kein festes Polygonlimit. ## 7. Fertig, wenn - Der vollständige Ablauf funktioniert: Onboarding, Kampf bis zum Sieg und bis zur Niederlage, Pausieren/Fortsetzen, Neustart mit derselben Ausrüstung und Ausrüstung wechseln. - Alle 10 Helden und 12 Waffen werden geladen und verhalten sich gemäß den oben genannten Werten; ein 180-s-Lauf mit jeder Ausrüstung endet ohne Fehler. - Tastatur- und Touch-Steuerung funktionieren, einschließlich der gleichzeitigen Nutzung von Analog-Stick und Dash. - Der GLB-Import ersetzt das Aussehen des ausgewählten Helden oder der ausgewählten Waffe und weist fehlerhafte Dateien ordnungsgemäß zurück. - Der Tripo3D-/Simple3D-Umschalter ersetzt während des Laufs alle Modelle. - Start-, Kampf- und Ergebnisbildschirme entsprechen den Referenzen; liefere den ausführbaren Quellcode, den Startbefehl und einen statischen Production-Build.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.