AKARI : Relais de la flamme sur les toits de Nagoya
Créez un jeu Three.js complet, d’abord en japonais : sautez de toit en toit, illuminez Nagoya et exportez une affiche de festival. Commencez avec des assets procéduraux, puis enrichissez-les dans Tripo Studio sans clé API.
Créé par Jared
À propos de cet exemple
Une consigne de départ fondée sur le projet public du créateur, pas une retranscription de son prompt original. Votre résultat pourra varier.
Prompt de reconstruction basé sur le jeu AKARI de Jared.
Notes du créateur
Collez le brief complet dans votre Agent de code. Il doit d’abord créer et tester un jeu procédural jouable, avec des interfaces en japonais et en anglais, sept sauts, une finale où la ville s’illumine et l’export d’une affiche. Aucune clé API Tripo ni image de référence n’est nécessaire. Une fois le jeu exécuté, suivez le guide facultatif des assets : générez d’abord un shachihoko, puis un château dans Tripo Studio ; téléchargez des modèles GLB texturés avec les options disponibles pour votre compte et importez-les dans les emplacements correspondants. Pour l’image-vers-modèle, demandez à l’Agent hôte de générer une image de référence nette et téléversez-la dans Studio. Tous les liens Studio incluent ce slug de Prompt pour l’attribution.
Three.jsJeu navigateurNagoyaPrompt en une seule foisTripo 3DShachihokoJeu procéduralSans clé API
Le prompt
# AKARI — Atlas lumineux de Nagoya
## 1. Objectif
Créer un jeu de navigateur japonais par défaut, complet, dans lequel une flamme abstraite effectue sept sauts chronométrés et illumine une miniature de Nagoya avant les Jeux asiatiques d’Aichi-Nagoya, du 19 septembre au 4 octobre 2026. Reproduire l’édition d’ouverture actuelle à deux cartes sur https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/ ainsi que les références visuelles fournies. L’ancienne scène générique sur les toits n’est pas la cible.
## 2. Direction visuelle
Utiliser une vue en atlas plongeante, en trois quarts, sur un fond bleu marine nocturne, avec des titres japonais en sérif ivoire chaud, de fines lignes dorées et un grain discret. Sur ordinateur, réserver le tiers gauche à l’invitation d’ouverture et encadrer deux tuiles de carte surélevées à droite ; sur téléphone, repositionner la carte au-dessus des commandes. Commencer avec des bâtiments sombres et désaturés, ainsi que des voies d’eau bleu sarcelle. La réussite rétablit les verts, les toits de cuivre turquoise, les fenêtres chaleureuses et les éclairages dorés du parcours. La flamme et la prochaine cible doivent rester lisibles. Utiliser des ombres douces, une profondeur atmosphérique et un bloom maîtrisé ; éviter les reflets blancs éblouissants. Reproduire le titre japonais d’ouverture, les noms des lieux emblématiques et l’en-tête/pied de page éditorial étroit visibles sur la référence.
## 3. Monde
La grande tuile nord-ouest couvre le parc Meijo, le château de Nagoya, l’Aichi International Arena, le parc Hisaya-odori, MIRAI TOWER et Oasis 21. La tuile sud-est couvre le musée municipal, Mizuho-dori, le parc Mizuho et son stade d’athlétisme, avec la rivière Yamazaki à l’est du stade. Ajouter des quartiers modernes bas, des arbres de parc, des marquages routiers, des berges et des éclairages chaleureux ; réserver l’architecture de château au château.
Chapitre 1 : parc Meijo → Sotobori/Hisaya-odori → parc Hisaya-odori → Oasis 21, trois sauts. Prévoir un transfert de chapitre clairement signalé et non jouable vers le musée municipal. Chapitre 2 : musée municipal → Mizuho-dori → Mizuho Undojo Nishi → vers le parc Mizuho → South Plaza, quatre sauts. Ne jamais représenter le transfert comme une rue continue ni le compter comme un saut. Enregistrer la progression au deuxième chapitre. Les cartes utilisent des échelles différentes, avec des distances compressées pour le jeu. L’expliquer brièvement dans la section À propos, avec les dates historiques des relais, les 22 août et 16 septembre 2026 ; il ne s’agit pas d’invitations à des événements à venir. Citer https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ et https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/. Utiliser des ornements originaux et une flamme abstraite plutôt qu’une mascotte ou un emblème officiel.
## 4. Inventaire des assets
Utiliser ces emplacements de remplacement stables dans l’ordre de priorité indiqué ; conserver la même disposition et les mêmes proxies de collision dans les deux modes visuels :
- `shachi` : ornement de toit antique en or poli, avec une tête évoquant un tigre, un corps de carpe incurvé aux écailles marquées et une queue recourbée vers le haut ; le répéter sur le château.
- `castle` : donjon ivoire inspiré de Nagoya, avec charpente sombre, toits turquoise en croupe et à pignons étagés, et fondations en pierre.
- `mizuho` : vaste stade ovale d’athlétisme, avec un toit clair ouvert en son centre et des supports rythmés ; laisser la piste et le terrain vert visibles à travers le centre.
- `arena` : arène contemporaine basse, avec un large toit et des ailettes verticales chaleureuses sur la façade, au nord de l’axe du parc.
- `tower` : tour d’observation élancée en treillis argenté, avec une plateforme cubique et une antenne.
- `oasis` : longue couverture ovale en verre turquoise ou évoquant l’eau, portée par de fins supports clairs.
- `midrise` : bâtiment de quartier japonais moderne et sobre ; le réutiliser avec des hauteurs et des orientations variées, notamment pour une volumétrie simple de musée.
- `tree` : arbre de parc mature et compact, avec un tronc brun et une cime verte en couches ; l’instancier sur les deux tuiles.
Garder le terrain, les routes, l’eau, les marquages de piste, les marqueurs de saut, la flamme abstraite, les traînées lumineuses, les feux d’artifice et l’interface procéduraux. Chaque modèle doit être un objet complet et isolé ; préserver les passages ouverts et le centre du stade. Suivre chaque emplacement listé, y compris les assets d’arrière-plan répétés.
## 5. Gameplay et récompenses
Maintenir le pointeur ou le contact tactile, ou appuyer sur Espace, pour charger ; relâcher pour sauter automatiquement vers le marqueur suivant. Utiliser une physique déterministe basée sur le delta-temps : distance = 1.8 + 7 × charge, la charge oscille entre 0 et 1, et l’arc ajoute 4 × t × (1 − t) × 3.6 à la hauteur interpolée. Le cycle de charge accélère d’environ 1.42 à 0.92 seconde par direction. Déduire la trajectoire, la zone sûre verte et la zone parfaite dorée du même calcul : une erreur ≤0.36 est parfaite ; ≤1.15 est sûre, avec 0.28 de tolérance supplémentaire pour les deux premiers sauts.
Un atterrissage sûr rapporte 100 points ; un atterrissage parfait rapporte 200 × le multiplicateur consécutif, plafonné à ×4. Une relance rapide dans les 2.35 secondes ajoute 50 points ; réinitialiser le combo après un atterrissage sûr, un transfert de chapitre ou 3.4 secondes d’attente. Chaque réussite envoie une onde lumineuse dans le quartier, éclaire les fenêtres et ajoute des lanternes. Afficher la progression en sept étapes, le score, le combo et le meilleur score. Les échecs doivent permettre de recommencer rapidement ; après le transfert, restaurer le point de contrôle du chapitre. Prévoir la pause, le redémarrage, la reprise après passage dans un onglet masqué et un son optionnel après interaction.
Après le dernier saut, révéler les deux cartes illuminées avec un recul de caméra de 4.6 secondes et des feux d’artifice contenus. Afficher le rang S pour sept atterrissages parfaits, A pour quatre ou plus, sinon B. Inclure la rejouabilité, des vues de la ville avant/après avec la même caméra et une véritable affiche PNG de 1800×1200 avec le titre, les dates, le score et la mention du crédit de projet indépendant.
## 6. Implémentation
Utiliser Vite, TypeScript et Three.js ; séparer la géographie, la physique et le calcul des scores purs, la scène, les effets, le registre des modèles, la localisation japonais/anglais et l’interface. Le japonais reste la langue par défaut, quelle que soit la langue du prompt ; mémoriser le changement de langue. Intégrer les polices et les assets en local. Utiliser GLTFLoader et une normalisation par emplacement ; conserver le dernier modèle fonctionnel après un import invalide. Préserver le score, le point de contrôle, la caméra et l’éclairage lors de la comparaison des visuels simples et importés. Instancier les arbres et les bâtiments, fusionner la géométrie statique compatible, plafonner le DPR et limiter le nombre de particules. Évaluer le temps d’image réel et la complexité du modèle au lieu de rejeter un modèle uniquement parce qu’il dépasse une cible de triangles. Utiliser Blender uniquement si un asset retourné nécessite un nettoyage du maillage, une correction du pivot ou l’ouverture du centre d’un stade ; préserver son fichier d’origine.
## 7. Validation
Fournir le code source exécutable, le fichier de verrouillage, les commandes de développement et de build, ainsi qu’un build statique. Vérifier les sept sauts sur les deux chapitres, la récupération après transfert et depuis le point de contrôle, l’échec et la nouvelle tentative, le calcul des scores, les entrées tactiles, la pause, la persistance du japonais/de l’anglais, tous les fallbacks d’emplacements et l’export réel de l’affiche. Comparer les captures d’écran stabilisées de l’ouverture et de la finale avec la référence actuelle à deux cartes. Indiquer les performances mesurées et les tests réellement effectués. Le workflow partagé suivant régit la génération et le retour des modèles.
Comment utiliser ce prompt
01
Commencez avec le bon outil
Ouvrez votre assistant de programmation ou outil 3D préféré. Prenez le modèle indiqué dans l’exemple comme point de départ et consultez les instructions des projets liés.
02
Choisissez un élément à modifier
Changez le sujet, le style ou le décor. Définissez clairement la caméra et l’interaction. Créez d’abord une version simple, puis affinez un détail à la fois.
03
Donnez des éléments uniques à la scène
Pour un personnage ou un accessoire personnalisé, créez un modèle 3D à partir d’une courte description ou d’une image de référence, puis importez-le dans votre projet.
Les aperçus appartiennent à leurs créateurs respectifs. Consultez la source originale et la licence du projet avant de réutiliser du code ou des ressources.