Créez d’abord un jeu complet d’évasion sur une île avec Three.js et des modèles 3D animés simples. Améliorez ensuite tour à tour le héros, le Cyclope, le navire, les arbres et la grotte dans Tripo Studio, à l’aide d’images de référence ou de prompts textuels fournis à l’agent hôte. Aucun accès à l’API Tripo n’est requis.
Une consigne de départ fondée sur le projet public du créateur, pas une retranscription de son prompt original. Votre résultat pourra varier.
Prompt de reconstruction par Jared, inspiré du concept d’île de l’Odyssée de Jason Chew.
Notes du créateur
Collez le prompt complet dans un agent de programmation. Il commence par construire et tester l’intégralité de l’île jouable avec des personnages de remplacement articulés. Il introduit ensuite Tripo 3D et vous guide pour chaque élément, un par un : demandez à l’agent hôte de créer une image de référence si nécessaire, ouvrez le lien Studio fourni, importez l’image ou vérifiez le texte prérempli, lancez la génération, téléchargez le modèle texturé, puis revenez l’ajouter à l’emplacement correspondant. Chaque lien Studio contient le mode et les paramètres de campagne appropriés. La génération et les exportations dans Studio sont soumises aux conditions d’utilisation de votre compte ; aucune clé API n’est nécessaire. La démo en ligne présente la version finale réalisée avec Tripo. Ce brief révisé d’importation guidée n’a pas été reconstruit indépendamment lors d’une nouvelle session en une seule passe.
jeu Three.jsTripo Studioaucune API requisemodèles de remplacementconversion d’image en 3Dconversion de texte en 3Dcréation guidée d’éléments 3DÎle des Cyclopes
Le prompt
# ODYSSEY — L’île du Cyclope
## 1. Objectif
Créez un jeu d’évasion isométrique complet inspiré du livre IX de l’Odyssée. Dans le rôle d’Ulysse, guidez trois membres d’équipage pour dérober les provisions de la caverne, survivre à la poursuite et aux attaques de Polyphème, puis vous échapper à bord d’un navire grec. Toute l’interface du jeu est en anglais. Utilisez https://cyclops-island.tripo.page/ et les références fournies ; conservez l’attribution à Jared ainsi que l’inspiration tirée du concept d’île de l’Odyssée de Jason Chew.
## 2. Direction artistique
Composez une île méditerranéenne de type jeu de plateau, richement texturée, d’environ 25 unités du monde de large, au cœur d’une mer Égée bleu sarcelle profond. Utilisez une caméra orthographique en trois-quarts, proche de (19,31,34), du calcaire aux tons chauds, des oliviers vert sauge, des étoffes terre cuite, des armures en bronze et du parchemin crème. Appliquez un tone mapping ACES, des ombres directionnelles chaudes, une profondeur atmosphérique, un bloom discret, un vignettage et du grain. Les marqueurs de danger doivent rester lisibles malgré les effets.
Utilisez des titres serif locaux de style Cormorant Garamond et une interface de style DM Sans. En haut à gauche : un sceau Ω, ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX et The Cyclops’ Island. En haut à droite, affichez une carte de comparaison crème bien visible indiquant « One island. Two worlds. », avec les contrôles Tripo World et Original. En bas à gauche : l’étape de la mission, trois cœurs, l’endurance et le nombre de membres d’équipage. Affichez l’état du boss au-dessus, une petite boussole/minicarte en dessous, les contrôles de caméra visibles et des indications de touches concises. Sur téléphone, utilisez des textes décoratifs compacts ainsi que des contrôles séparés pour la mission, le boss, la comparaison et Dodge.
## 3. Monde
Un sentier de sable clair et sinueux part d’une plage de débarquement au sud, traverse des oliveraies vers le nord et mène à une caverne calcaire. Le géant dort près de la caverne ; Ulysse et l’équipage commencent sur le sentier méridional. Placez un navire en bois à voiles rouges au sud-ouest, près de la jetée. Entourez la côte de rochers irréguliers, d’herbe, de cyprès et de hauts-fonds turquoise. Animez les ondulations de la mer, l’écume du rivage, les arbres, la lumière du feu, les oiseaux et le balancement du navire. Le mouvement de l’océan doit rester correct lorsque la caméra pivote.
## 4. Inventaire des éléments
Préparez les emplacements de remplacement dans cet ordre :
- `odysseus` : aventurier grec barbu, casque corinthien en bronze orné d’une crête cramoisie, plastron usé, tunique ivoire, cape terre cuite, sandales, petit bouclier et épée au fourreau. Réutilisez-le pour les trois membres d’équipage, avec des squelettes et des phases d’animation indépendants.
- `polyphemus` : géant robuste avec exactement un œil central, peau olive hâlée, cheveux et barbe noirs bouclés, pagne en fourrure et en cuir, pieds nus épais et massue en bois ; corps entier dans une pose neutre adaptée au rigging.
- `ship` : coque étroite en noyer sombre, proue relevée, éperon en bronze, mât, voile rouge terre cuite, gréement en cordage et rames latérales ; sans eau ni socle de présentation.
- `olive` : tronc gris-brun noueux, racines étalées et houppier vert sauge irrégulier ; réutilisez-le environ 25 fois.
- `cave` : large arche indépendante en calcaire patiné, avec un passage réellement ouvert, des rochers massifs et une mousse clairsemée ; construisez l’intérieur sombre séparément.
- `cypress` : arbre méditerranéen élancé et effilé, au feuillage dense vert foncé.
- `boulder` : rocher côtier irrégulier en calcaire aux tons chauds ; réutilisez-le avec des échelles et des rotations variées.
Conservez le terrain, le sentier, l’eau, l’herbe, les marqueurs de provisions, les télégraphes de combat, les particules et l’interface en génération procédurale. Suivez chaque emplacement et préservez la carte de jeu lors du remplacement de son apparence.
## 5. Rencontre d’évasion
Utilisez des déplacements relatifs à la caméra avec WASD/flèches et le déplacement par clic/tap, associés à une navigation A* tenant compte du rayon. L’équipage suit de manière souple ; le joueur et le géant respectent le terrain, les limites et les obstacles en fonction de leur taille respective. Shift déclenche le sprint, Espace ou le grand bouton tactile effectue une esquive, E ramasse les provisions proches, P met en pause, Q/R font pivoter la caméra et F suit le héros. Prenez en charge le glisser-déplacer/panoramique, le glisser avec le bouton droit/la rotation, le défilement/le zoom et le pincement tactile. Pendant la poursuite, le déplacement par clic déclenche un sprint tant que l’endurance le permet.
Étape 1 : approchez-vous de la caverne ; la proximité et un sprint bruyant augmentent la suspicion et peuvent réveiller le géant. Étape 2 : ramassez les provisions uniquement à courte portée, ce qui le réveille à chaque fois. Étape 3 : survivez dans le rayon balisé de la jetée, d’environ 2,7 unités, près de (-0.8,8.7), pendant 11 secondes cumulées, le temps que l’équipage embarque ; quitter la zone met la progression en pause.
Attribuez trois points de vie et 100 points d’endurance. Vitesses initiales : marche à 2,35, sprint à 4,15 et course du géant à 3,4 unités par seconde. Le géant doit poursuivre sa cible jusqu’à une portée de 3,6 unités avant d’attaquer. Utilisez les états endormi, réveil, poursuite, préparation, impact, récupération et terminal. Ground Breaker verrouille la position du joueur au début d’une préparation de 1,12 seconde, affiche un cercle de rayon 2,45 et frappe une seule fois ; la cible ne doit pas suivre le joueur. Une fois sur trois, le coup au sol libère une onde de choc chargée et expansive clairement signalée ; les dégâts suivent le bord de l’anneau en mouvement.
L’esquive dure environ 0,34 seconde, coûte 24 points d’endurance et possède un temps de recharge de 1,25 seconde, une brève invulnérabilité et un maintien dans les limites du sol praticable. Le sprint consomme de l’endurance ; le repos la restaure. Les coups provoquent un recul, un feedback de douleur et une immunité temporaire. Une défaite réinitialise tous les acteurs, minuteurs, effets et états de mission. L’évasion interrompt les dégâts et ouvre un récapitulatif de rejouabilité. La pause fige la simulation, les animations et les effets. Réglez l’embarquement de façon à exiger plusieurs esquives, dont une contre une attaque chargée.
## 6. Implémentation et animation
Utilisez Vite, Three.js et des modules JavaScript ES pour le monde, la navigation, la rencontre, les acteurs, les effets, l’audio et l’interface. Regroupez toutes les ressources d’exécution en local dans une build statique. Les modèles articulés initiaux doivent marcher/courir, dormir/se réveiller, esquiver et effectuer visiblement leur préparation et leur frappe. Pour les remplacements skinnés, utilisez AnimationMixer, les noms réels des clips, de courts crossfades et SkeletonUtils.clone afin de créer des squelettes indépendants pour l’équipage. Évitez le double mouvement de racine et le glissement des pieds. Synchronisez la frappe descendante du géant avec l’impact de gameplay ; les imports statiques ne doivent pas être signalés comme animés. Conservez un fallback articulé fonctionnel lorsque cela est nécessaire. Utilisez Blender uniquement pour les réparations nécessaires du rig, du pivot, des clips ou du maillage.
Synchronisez les télégraphes orange/dorés, le flash d’impact, les fissures du sol, la poussière, les étincelles, les fragments de roche qui tombent, les anneaux expansifs, les brefs effets lumineux et le tremblement de caméra. Ajoutez des traînées d’esquive et, en option, un audio synthétisé activé par des gestes. Mutualisez les effets, instanciez le décor et mesurez le temps de trame. Normalisez les imports avec les pieds/racines posés au sol et des proxies de collision inchangés. La comparaison conserve les positions, la mission, la santé, l’endurance, la caméra et l’état des animations ; les imports défaillants conservent les modèles fonctionnels. Ajoutez un contrôle discret Change hero ainsi que l’import local de modèles avec un statut pour chaque emplacement.
## 7. Critères de validation
Livrez le code source, le lockfile, les commandes npm de développement/build et la sortie statique. Vérifiez la navigation autour des obstacles, le réveil précoce, la collecte à courte portée, la poursuite avant l’attaque, les cibles verrouillées, les frappes temporisées, l’immunité pendant l’esquive, les dégâts infligés par le bord de l’onde de choc, la défaite/réinitialisation et une évasion réussie. Vérifiez l’animation indépendante de l’équipage, tous les fallbacks d’emplacement, la comparaison qui préserve l’état, la mise en page bureau/mobile et les erreurs de chargement. Comparez les captures d’écran stabilisées aux références et indiquez les performances réelles. Utilisez le workflow partagé ci-dessous pour la génération des modèles et renvoyez le résultat.
Comment utiliser ce prompt
01
Commencez avec le bon outil
Ouvrez votre assistant de programmation ou outil 3D préféré. Prenez le modèle indiqué dans l’exemple comme point de départ et consultez les instructions des projets liés.
02
Choisissez un élément à modifier
Changez le sujet, le style ou le décor. Définissez clairement la caméra et l’interaction. Créez d’abord une version simple, puis affinez un détail à la fois.
03
Donnez des éléments uniques à la scène
Pour un personnage ou un accessoire personnalisé, créez un modèle 3D à partir d’une courte description ou d’une image de référence, puis importez-le dans votre projet.
Les aperçus appartiennent à leurs créateurs respectifs. Consultez la source originale et la licence du projet avant de réutiliser du code ou des ressources.