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GPT-6 AstraDescription de référence

Bubble Bay : bataille de ballons d’eau en 3D

Créez un affrontement en 3D de ballons d’eau avec les personnages costumés originaux Langya, Shantao et Tuanli, des modèles P2 animés, les arènes Pirate14 et Village10, des caméras de suivi rapproché et de vue d’ensemble avec zoom, des adversaires contrôlés par l’IA, des matchs en six captures, l’importation de personnages personnalisés et une musique originale créée avec ElevenLabs.

Créé par jaredVoir la source originale
Bubble Bay : bataille de ballons d’eau en 3D

À propos de cet exemple

Une consigne de départ fondée sur le projet public du créateur, pas une retranscription de son prompt original. Votre résultat pourra varier.

Spécification de reconstruction établie à partir du code source Three.js maintenu de Bubble Bay et du gameplay réel. Les nouveaux personnages humains costumés Langya, Shantao et Tuanli ont été créés à partir de concepts originaux en vues avant et arrière avec Tripo P2, puis dotés de skins rig-v1 de Mixamo, de poids de skinning corrigés et d’animations d’attente, de course et de saut créées en interne. Ces nouveaux designs remplacent les anciens maillages des personnages de référence. Deux morceaux de musique originaux d’ElevenLabs et 13 effets sonores générés sont conservés.

jeu Three.jsbataille de ballons d’eaupersonnages 3DTripoGLB avec rigging

Le prompt

Créez Bubble Bay, une arène jouable de ballons d’eau en Three.js, avec le style familier des jeux de bulles classiques : des personnages costumés à grosse tête, au corps court et au visage visible. Utilisez par défaut des modèles Tripo détaillés, avec un interrupteur Three.js clairement visible permettant de comparer les géométries tout en conservant le match en cours. Utilisez trois nouveaux personnages : Langya, Shantao et Tuanli. Suivez les références fournies des concepts et modèles de ces personnages, en préservant leurs silhouettes, leurs visages, leurs couleurs et leurs tenues. Langya est un garçon humain plein d’énergie, portant une capuche turquoise avec une seule crête ondulée orientée sur le côté, un col et des poignets orange, un short bleu marine et des chaussures turquoise à semelles orange. Shantao est une petite fille humaine avec un carré couleur prune foncé, un bonnet pêche rosé orné de trois courts pétales de chaque côté, une veste menthe, une salopette courte prune et des bottes jaune pâle. Tuanli est un garçon humain potelé, au corps large en forme de poire, portant un bonnet rond rembourré couleur caramel avec un bord de visage crème, une veste courte bleu sarcelle, le bas du ventre crème et des bottes bleu marine. Tous ont un visage d’enfant aux tons de peau chauds, de simples yeux ovales foncés et de petits sourires. Ce sont des enfants portant des costumes nouvellement conçus : ne les transformez pas en créatures aquatiques littérales et ne réutilisez pas les tenues reconnaissables des personnages précédents. Générez chaque personnage séparément avec Tripo CLI en utilisant explicitement tripo-p2 et des images indépendantes de face et de dos, puis appliquez-leur des squelettes bipèdes et des skins valides. Les animations d’attente, de course et de saut doivent piloter de véritables articulations ; inspectez les mouvements, corrigez la pondération de la coiffe, des chaussures et du corps, et conservez une provenance exacte. Si les mouvements sont créés localement, indiquez-le. Noms localisés : 浪芽 / 랑야 / Langya, 珊桃 / 산타오 / Shantao, 团栗 / 퇀리 / Tuanli. Niveaux initiaux de capacité/portée/vitesse : 1/1/6, 1/2/5, 2/1/4 ; plafonds : 6/7/9, 6/7/8, 9/8/8. Convertissez la vitesse en 0,25 + niveau*0,8 unité de monde par seconde ; les cases mesurent 2 unités. Le choix d’un personnage désigne les deux autres comme des adversaires distincts avec des profils correspondants. Conservez le même rayon de collision pour le gameplay, quelle que soit la silhouette potelée du personnage. Proposez par défaut Pirate/Patrit14 en 15×13 et Village10. Préservez le pont doré reconnaissable, la cargaison jaune, les caisses en bois, les quatre canons et le mât central ; le village comporte quatre quartiers résidentiels colorés, une route centrale, des haies et des blocs jouets. Utilisez les cartes du publisher comme référence, construisez vous-même les éléments visuels d’exécution et documentez les petites ouvertures de parcours nécessaires aux déplacements continus en 3D et à la fuite de l’IA. Fournissez des matériaux lumineux, des ombres, un décor océanique, ainsi qu’un suivi caméra et une vue d’ensemble clairs. Un joueur affronte deux adversaires IA coopératifs. Les touches WASD/fléchées servent à se déplacer, F pose une bulle de 2,5 secondes, Espace permet de sauter sur de véritables plateformes, Maj déclenche un dash, Q/E font pivoter la caméra, V change de vue et Échap met le jeu en pause. L’eau en forme de croix respecte les obstacles, détruit le premier bloc friable et enchaîne les bulles. Implémentez la capture, la fuite, les captures d’ennemis, les réapparitions, le choix d’un objectif de 3, 6, 9 ou 12 captures (6 par défaut), ou un score sur 180 secondes, ainsi que l’écran de résultat et la possibilité de recommencer. Le joystick tactile et les boutons d’action doivent fonctionner simultanément. Utilisez six bonus générés avec Tripo : ballon, potion de portée, patin à roulettes, gant de lancer, botte de frappe et aiguille de secours. Les caisses font apparaître un objet dans 85 % des cas. Pondérations conditionnelles des objets : 30/30/30/2,5/3,5/4 %. Les gants ajoutent trois lancers, avec un maximum de six. G lance une bulle proche jusqu’à quatre cases au-dessus des obstacles, en conservant son propriétaire et sa mèche d’origine, en réservant son point d’atterrissage et en affichant une trajectoire. Une bulle qui expire en vol atterrit puis explose. K fait glisser les bulles jusqu’à ce qu’elles soient bloquées, sans réinitialiser la mèche. X utilise une aiguille de secours, avec une quantité initiale de un et un maximum de trois. Affichez clairement l’inventaire et les commandes disponibles. Interface en chinois, anglais et coréen : les fuseaux horaires IANA de la Chine continentale sélectionnent le chinois, ceux de la Corée et de la Corée du Nord sélectionnent le coréen, et tous les autres, y compris Hong Kong, Macao et Taïwan, sélectionnent l’anglais. Le choix manuel est toujours prioritaire. N’acceptez que les fichiers GLB avec textures intégrées, standard, non compressés et réellement skinnés, jusqu’à 40 Mo et 150 000 triangles. Validez les os, les articulations et les pondérations, refusez les modèles statiques, utilisez les animations intégrées lorsqu’elles sont présentes et fournissez un mouvement articulaire de base aux humanoïdes reconnus qui ne possèdent pas de clips. Les squelettes non reconnus doivent disposer d’animations. Expliquez clairement la différence entre le rigging et l’animation, proposez un réglage d’orientation à 90 degrés, effectuez le traitement localement dans le navigateur et attribuez des statistiques stables et équilibrées à partir du hash du fichier. Utilisez exactement https://studio.tripo3d.ai/?utm_source=satellite_invite&utm_medium=bubble-bay&utm_campaign=create-character pour l’appel à l’action de création. Créditez jared en le reliant à https://x.com/jaredliu_bravo . Intégrez 13 effets sonores ElevenLabs avec normalisation, décroissance courte, distance/panoramique, limites de polyphonie, réglage du volume et sourdine : pose, explosion, caisse, bonus, rare, lancer, atterrissage, capture, secours, saut, victoire, défaite, coup de pied. Créez deux morceaux instrumentaux originaux avec ElevenLabs music_v2_5, de 90 secondes chacun, adaptés à la carte de pirates nautique et au quartier ensoleillé. Normalisez-les avec une cible modérée de -20 LUFS et réalisez un fondu enchaîné aux points de boucle. Donnez à la musique son propre réglage de volume, changez de morceau selon la carte, appliquez un fondu lors de la pause et respectez la sourdine générale. Ne reproduisez pas la bande-son du jeu original. Conservez le code source indépendant, les dépendances, les tests et la provenance des assets en dehors des applications de la plateforme CMS. Regroupez les ressources statiques de même origine ainsi que les mentions MIT. Vérifiez le gameplay réel sur ordinateur et écran tactile, les variantes importées, les langues et le changement visuel dans Ego Lite. Créez une version de révision immuable attachée à la page Web CMS 12 existante ; préservez la version actuellement publiée pendant la révision. Ne publiez qu’après vérification véridique du code source et des droits sur les assets, puis vérifiez l’URL publique, les hash des modèles et le comportement. Conservez l’historique et distinguez les enregistrements CMS sauvegardés, les aperçus et les versions publiques. Chargez les assets des modèles avec une progression visible, au maximum trois téléchargements simultanés, un délai d’inactivité de 30 secondes et deux tentatives. Conservez les téléchargements réussis lors d’une nouvelle tentative. Masquez entièrement l’interrupteur d’onglet Tripo / Three.js jusqu’à ce que tous les modèles soient prêts, puis affichez-le. Ne présentez pas les placeholders de chargement procéduraux comme des modèles Tripo chargés. Utilisez une caméra perspective de suivi rapproché qui démarre à l’extérieur de la zone d’apparition, orientée vers le centre de l’arène. Préservez l’orbite avec Q/E, l’inclinaison par glissement de souris et la vue d’ensemble avec V. Gardez un tableau des scores compact en haut, le changement de mode en haut à gauche et de brèves notifications près du bas. Masquez le joystick et les grandes actions tactiles sur les ordinateurs contrôlés à la souris, tout en conservant les petites commandes des objets rares ; prenez en charge les actions tactiles simultanées et compactes sur les écrans étroits. Ajoutez un shader de vagues animé avec une variation de profondeur bleu sarcelle, des îlots sablonneux organiques bordés de palmiers courbés et de rochers, un grain de bois subtil et des textures d’herbe. Enfermez chaque personnage capturé dans une bulle translucide adaptée à sa taille, avec un liseré Fresnel irisé, une légère flottaison, de petites bulles et des ondulations au sol. Vérifiez que les sommets du skin en pose s’ajustent correctement, réinitialisez la hauteur lors du secours et contrôlez la libération des ressources après plusieurs changements. Évitez les passes coûteuses de transmission à l’échelle de toute la scène pour la membrane aqueuse ; plafonnez le ratio de pixels à 1,5 sur les écrans étroits. Fournissez des commandes caméra visibles Follow / Overview et le changement avec V. En vue d’ensemble, prenez en charge un zoom de 100 à 300 % avec les boutons +/−, la molette de la souris et le pincement à deux doigts, avec un déplacement de carte limité et une réinitialisation Fit map. Préservez le zoom et le match en cours lors du changement de caméra ou de version de rendu. Conservez des commandes compactes et non superposées pour les objets rares, en chinois, anglais et coréen.

Comment utiliser ce prompt

01

Commencez avec le bon outil

Ouvrez votre assistant de programmation ou outil 3D préféré. Prenez le modèle indiqué dans l’exemple comme point de départ et consultez les instructions des projets liés.

02

Choisissez un élément à modifier

Changez le sujet, le style ou le décor. Définissez clairement la caméra et l’interaction. Créez d’abord une version simple, puis affinez un détail à la fois.

03

Donnez des éléments uniques à la scène

Pour un personnage ou un accessoire personnalisé, créez un modèle 3D à partir d’une courte description ou d’une image de référence, puis importez-le dans votre projet.

Les aperçus appartiennent à leurs créateurs respectifs. Consultez la source originale et la licence du projet avant de réutiliser du code ou des ressources.