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GPT-6 AstraOriginal de l’auteur

Animal robot interactif sur un établi

Spécification détaillée d’un jeu Three.js mettant en scène un robot quadrupède aux mouvements expressifs, avec cellules de batterie visibles, recharge et trois tâches déclenchées par des objets.

Créé par ZEUS⚡️Voir la source originale
Animal robot interactif sur un établi

À propos de cet exemple

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Le prompt d’origine a été vérifié à partir d’une publication de son auteur ou d’une réponse directe du même auteur. Les traductions préservent l’instruction ; le texte original est conservé séparément.

Notes du créateur

Enregistre la spécification dans un fichier du projet et respecte son périmètre ainsi que ses priorités. Commence par la silhouette, les proportions et une marche avec les pieds ancrés, puis ajoute le suivi de la tête, les états de la batterie et les trois tâches. La source exclut explicitement tout moteur physique et limite la scène à un seul établi ; examine les rendus demandés avant de considérer le projet comme terminé.

Three.jsanimal robotcinématique inverseanimation procéduralejeu 3D

Le prompt

LA SPÉCIFICATION COMPLÈTE. ENREGISTRE-LA DANS UN FICHIER DU DOSSIER DU PROJET, PAS COMME MESSAGE DE CHAT. ENSUITE : /goal construis ceci dans three.js, lis SPEC.md et suis-le exactement, en particulier les sections 9 et 10. { START } 1 DE QUOI S’AGIT-IL Un petit robot quadrupède vit sur un établi. Tu le recharges, joues avec lui et lui confies trois tâches. Il ne quitte jamais l’établi et toi non plus. C’est tout le jeu. Deux éléments portent ce projet, et rien d’autre : l’apparence du robot et ses mouvements. Le joueur passe tout le jeu à observer un seul objet depuis une distance fixe. Cet objet doit mériter qu’on le regarde et bouger comme s’il était vivant. Ce n’est pas un animal de compagnie parlant. Pas de voix, pas de bouche, pas de visage à l’écran, et il ne répète jamais ce que tu dis. C’est une machine qui prête attention à toi, ce qui est différent — et bien mieux. 2 LE ROBOT À peu près de la taille d’un chat, sur quatre pattes. Les proportions, qui sont à l’origine de son charme : - le corps est un bloc arrondi, plus large que haut, d’environ deux largeurs de tête de long. Il paraît lourd. - la tête est grande par rapport au corps, environ 40 % de la hauteur du corps, et placée vers l’avant sur un cou court. Elle paraît curieuse. Ce n’est pas une tête chibi, et les yeux ne sont pas grands. - les pattes sont fines à côté de ce corps, de sorte qu’une masse lourde repose sur des membres légers. C’est ce contraste qui donne à la marche un aspect délicat plutôt que maladroit. - une petite queue qui sert en réalité de contrepoids et se balance comme telle - une courte antenne sur la tête, qui fouette l’air puis se stabilise un demi- temps après chaque mouvement. Elle ne coûte presque rien et constitue de loin la plus grande source de vie de tout le modèle. Trois matériaux, pas plus : 1 panneau peint, blanc cassé doux, mat et légèrement chaud, sur le dos, les hanches et le dessus de la tête. Au moins 60 % de la surface visible, sinon le robot ressemble à un tas de pièces. 2 métal usiné nu, gris moyen froid, sur les pattes, le châssis, les articulations et le cou. Du laiton chaud uniquement sur chaque bague d’articulation. 3 caoutchouc sombre, presque noir et mat, sur les quatre pieds, la gaine du cou et le câble. Le visage : deux lentilles rondes de même taille, largement espacées et encastrées derrière une rainure usinée qui traverse le front. La rainure est une arête usinée, pas un sourcil, et elle ne bouge jamais. Toute l’expression vient de l’inclinaison de la tête, de l’antenne et de la luminosité des lentilles. Un défaut : un panneau d’épaule est d’une teinte légèrement différente, comme s’il avait déjà été remplacé. Rien n’attire l’attention dessus. Test de silhouette, réussite ou échec : rends le robot en noir pur sur fond blanc, en 64 × 64 pixels, de profil et en trois quarts. La tête relevée, l’espace entre la tête et le corps, les quatre pattes avec de la lumière visible entre elles et la queue doivent rester lisibles. Si deux masses se confondent, modifie le modèle, pas le rendu. 3 LA BATTERIE EST LA BARRE DE PROGRESSION Une rangée de cinq cellules longe un flanc, éclairée en ambre. Elles s’éteignent une par une à mesure que la batterie se vide et s’allument une par une pendant la recharge. Rien à l’écran n’affiche de nombre ni de barre. 5 cellules vif, tête relevée, queue qui se balance 4 normal 3 plus lent, tête légèrement abaissée 2 il s’assoit entre les actions au lieu de rester debout 1 il se dirige seul vers le socle de recharge et attend 0 il replie ses pattes et s’éteint là où il se trouve, lentilles sombres, en attendant qu’on le porte jusqu’au socle Il ne tombe jamais en panne, ne meurt jamais et rien n’est perdu à zéro. 4 SES MOUVEMENTS - une vraie marche. Les paires diagonales avancent, les pieds restent posés sur l’établi pendant que le corps passe au-dessus d’eux. Les pieds ne glissent pas. - du poids. Le corps s’abaisse du côté de la paire en appui. Au démarrage, il se penche vers l’avant avant d’avancer. À l’arrêt, il fait un petit pas pour se rattraper. - il te regarde. La tête suit le curseur dès que celui-ci se trouve au-dessus de l’établi et le cou amorce le virage avant le corps. - il se rétablit. Si tu le pousses, il titube, écarte une patte et se redresse. Il ne tombe jamais. - il se pose. À l’arrêt, il transfère son poids toutes les quelques secondes, et les lentilles clignent lentement : elles s’assombrissent puis se rallument, elles ne se ferment pas. Il s’améliore avec la pratique. Chaque tâche accomplie réduit légèrement le vacillement et accélère un peu les mouvements, jusqu’à une limite. Rien ne l’annonce. À la vingtième tâche, il bouge visiblement comme une machine qui sait ce qu’elle fait, et ce changement est la seule progression du jeu. 5 L’ÉTABLI Un seul établi, vu depuis une distance fixe. Chaleureux, marqué par l’usage. Plateau en bois clair usé. Mur du fond gris-vert froid, uni. Robot en métal nu, avec du laiton chaud aux articulations. Les lentilles et les cellules sont ambrées, seule couleur lumineuse. Lumière de lampe chaude, venant d’un côté, projetant une longue ombre douce. Tout le reste est atténué. Sur l’établi : un socle de recharge avec une bobine de câble, un pot de boulons, un chiffon roulé, une petite caisse, une lampe de bureau, une balle en caoutchouc et un bol en métal. Rien d’autre. La lampe est l’unique source de lumière. Quand le robot passe devant, son ombre balaye l’établi. 6 DÉCRIT UNIQUEMENT PAR SES USAGES - tu fais glisser la balle sur l’établi et la tête du robot la suit du regard avant que son corps ne se tourne pour la suivre - tu poses le robot sur le socle de recharge : une cellule s’allume, puis la suivante, avec une pause entre chacune - tu le pousses sur le côté : il titube, se rattrape sur une patte largement écartée et se redresse - tu laisses tomber un boulon dans le bol et il s’approche, le ramasse avec ses plaques buccales et le transporte jusqu’au pot - tu le laisses seul : il marche jusqu’au bord de l’établi, regarde en bas, puis recule - tu grattes le panneau de son dos : il abaisse son corps et reste immobile jusqu’à ce que tu t’arrêtes Montre tout cela à l’écran. Ne l’explique jamais dans une légende. 7 LES TROIS TÂCHES Chacune sert à montrer un type de mouvement différent et est déclenchée en posant un objet sur l’établi, jamais depuis un menu. rapporter dépose un boulon n’importe où. Il s’approche, le ramasse et le porte jusqu’au pot. Montre la marche et le virage. empiler dépose trois caisses. Il les pousse pour former une pile, une à une. Montre la poussée, le gainage et le soulèvement. poursuivre fais rouler la balle. Il la rattrape, l’arrête avec une patte et la rapporte. Montre la course, la glissade et l’arrêt. Chaque tâche consomme un peu de charge. Une tâche effectuée avec 2 cellules est plus lente et plus instable que la même tâche avec 5. Pas de file d’attente, pas d’ordre, pas de chronomètre, pas de récompense. 8 L’INTERFACE En bas au centre : une seule carte d’invite lorsqu’un élément est à portée, indiquant la touche ou le glisser-déposer et l’action associée, puis disparaissant lorsqu’il ne l’est plus. Rien d’autre à l’écran. Pas de barre de batterie, pas de jauge de bonheur, pas de jauge de faim, pas de pièces, pas de niveau, pas d’expérience, pas d’étoiles, pas de chronomètre, pas de menu, pas de paramètres, pas de fenêtre tutorielle, pas d’étiquette flottante au-dessus du robot. Tout ce que le joueur doit savoir se trouve sur le corps du robot. Caméra : fixe sur l’établi, en trois quarts depuis l’avant et légèrement au-dessus. Champ de vision vertical de 40 degrés. Au centre de l’établi, le robot occupe 30 à 45 % de la hauteur de l’image. Chaque cellule de batterie fait au moins 8 pixels de large en 1080p. L’établi entier reste toujours dans le cadre. Le glissement permet une rotation d’environ 60 degrés, pas davantage. La caméra ne quitte jamais l’établi et il n’y a jamais de coupe. 9 INTERDICTIONS, TOUTES NOMMÉES L’animal : pas de voix, pas de dialogue, pas de répétition de ce que tu dis, pas de micro, pas de visage à l’écran, pas de bouche, pas de sourcils, pas d’ yeux de dessin animé avec pupilles, pas de cœurs, pas d’émojis, pas de bulles, pas de saisie de nom, pas de costume, pas de chapeau, pas d’atelier de peinture. Free-to-play : pas de pièces, pas de gemmes, aucune monnaie, pas de boutique, pas de publicités, pas de récompense quotidienne, pas de série, pas de notification, pas d’ énergie à acheter, pas de minuteur d’attente, pas de niveau, pas de barre d’expérience, pas de succès, pas de classement. Gameplay : pas d’ennemis, pas de combat, pas de santé, pas de dégâts, pas de mort, pas de casse, pas de mini-jeu de réparation, pas d’état d’échec, pas de score, pas de chronomètre, pas de marqueurs de quête, pas de cinématique, pas d’illustration d’écran de chargement. Reprises de mes projets précédents : pas de plage, pas de palmiers, pas de crabes, pas d’îles flottantes, pas de lanternes, pas de cerisiers en fleurs, pas de ninja, pas de shuriken, pas de blocs voxel, pas de pioche, pas de lave, pas de voiture, pas de ville, pas de décor sous-marin, pas de varech. Rendu : pas de textures réalistes, pas d’ombres dures, pas de flare, pas de grain de film, pas de bandes noires, pas de flou de profondeur de champ, pas d’aberration chromatique, pas de brume grise à l’écran. Uniquement du bloom sur les lentilles et les cellules de batterie. 10 BUDGET DE PRODUCTION Ce projet doit être terminé en une seule session de travail. Tout ce qui suit est strictement exclu de cette version. Ne l’ajoute pas, ne crée pas de stub, ne laisse pas de TODO à ce sujet. pas de deuxième pièce, pas d’extérieur pas de deuxième robot pas de sauvegarde ni de chargement : un rechargement crée un nouveau robot pas de moteur physique : cinématique inverse écrite à la main pour quatre pattes sur un plan plat, avec une collision simple par boîte pour les éléments de l’établi pas de ragdoll pas de son pas de menus, pas de paramètres, pas d’écran de pause pas plus de trois tâches pas de cycle jour-nuit Voici où consacrer le temps, dans cet ordre : 1 les proportions du robot et le test de silhouette 2 le cycle de marche et l’ancrage des pieds 3 le suivi de la tête, l’antenne et la stabilisation 4 les états de la batterie et le socle de recharge 5 les trois tâches 6 la décoration de l’établi Si le temps manque, livre une scène avec un établi vide et un robot magnifique qui marche bien. Jamais l’inverse. Un établi nu avec un bon robot est un jeu terminé. Un établi décoré avec un robot raide ne vaut rien. Avant de le déclarer terminé, prouve ces quatre points avec des rendus, pas avec des mots : le test de silhouette à 64 px sous deux angles, un cycle de marche avec 5 cellules et le même cycle avec 2 cellules, le suivi de la tête du curseur sur toute l’orbite, et le robot avec 5 cellules puis 0 cellule, côte à côte. Construis-le, puis dis-moi quelles sont les trois premières choses que tu corrigerais. { END }

Comment utiliser ce prompt

01

Commencez avec le bon outil

Ouvrez votre assistant de programmation ou outil 3D préféré. Prenez le modèle indiqué dans l’exemple comme point de départ et consultez les instructions des projets liés.

02

Choisissez un élément à modifier

Changez le sujet, le style ou le décor. Définissez clairement la caméra et l’interaction. Créez d’abord une version simple, puis affinez un détail à la fois.

03

Donnez des éléments uniques à la scène

Pour un personnage ou un accessoire personnalisé, créez un modèle 3D à partir d’une courte description ou d’une image de référence, puis importez-le dans votre projet.

Les aperçus appartiennent à leurs créateurs respectifs. Consultez la source originale et la licence du projet avant de réutiliser du code ou des ressources.