Spécification détaillée d’un jeu Three.js mettant en scène un robot quadrupède aux mouvements expressifs, avec cellules de batterie visibles, recharge et trois tâches déclenchées par des objets.
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Le prompt d’origine a été vérifié à partir d’une publication de son auteur ou d’une réponse directe du même auteur. Les traductions préservent l’instruction ; le texte original est conservé séparément.
Notes du créateur
Enregistre la spécification dans un fichier du projet et respecte son périmètre ainsi que ses priorités. Commence par la silhouette, les proportions et une marche avec les pieds ancrés, puis ajoute le suivi de la tête, les états de la batterie et les trois tâches. La source exclut explicitement tout moteur physique et limite la scène à un seul établi ; examine les rendus demandés avant de considérer le projet comme terminé.
Three.jsanimal robotcinématique inverseanimation procéduralejeu 3D
Le prompt
LA SPÉCIFICATION COMPLÈTE.
ENREGISTRE-LA DANS UN FICHIER DU DOSSIER DU PROJET, PAS COMME MESSAGE DE CHAT.
ENSUITE : /goal construis ceci dans three.js, lis SPEC.md et suis-le
exactement, en particulier les sections 9 et 10.
{ START }
1 DE QUOI S’AGIT-IL
Un petit robot quadrupède vit sur un établi. Tu le recharges,
joues avec lui et lui confies trois tâches. Il ne quitte jamais l’établi
et toi non plus. C’est tout le jeu.
Deux éléments portent ce projet, et rien d’autre : l’apparence du robot
et ses mouvements. Le joueur passe tout le jeu
à observer un seul objet depuis une distance fixe. Cet objet doit
mériter qu’on le regarde et bouger comme s’il était vivant.
Ce n’est pas un animal de compagnie parlant. Pas de voix, pas de bouche, pas de visage à l’écran,
et il ne répète jamais ce que tu dis. C’est une machine qui prête
attention à toi, ce qui est différent — et bien mieux.
2 LE ROBOT
À peu près de la taille d’un chat, sur quatre pattes.
Les proportions, qui sont à l’origine de son charme :
- le corps est un bloc arrondi, plus large que haut, d’environ deux
largeurs de tête de long. Il paraît lourd.
- la tête est grande par rapport au corps, environ 40 % de la hauteur
du corps, et placée vers l’avant sur un cou court. Elle paraît curieuse.
Ce n’est pas une tête chibi, et les yeux ne sont pas grands.
- les pattes sont fines à côté de ce corps, de sorte qu’une masse
lourde repose sur des membres légers. C’est ce contraste qui donne à la marche
un aspect délicat plutôt que maladroit.
- une petite queue qui sert en réalité de contrepoids et se balance comme telle
- une courte antenne sur la tête, qui fouette l’air puis se stabilise un demi-
temps après chaque mouvement. Elle ne coûte presque rien et constitue
de loin la plus grande source de vie de tout le modèle.
Trois matériaux, pas plus :
1 panneau peint, blanc cassé doux, mat et légèrement chaud, sur le
dos, les hanches et le dessus de la tête. Au moins 60 % de la
surface visible, sinon le robot ressemble à un tas de pièces.
2 métal usiné nu, gris moyen froid, sur les pattes, le châssis, les articulations et
le cou. Du laiton chaud uniquement sur chaque bague d’articulation.
3 caoutchouc sombre, presque noir et mat, sur les quatre pieds, la gaine
du cou et le câble.
Le visage : deux lentilles rondes de même taille, largement espacées et encastrées
derrière une rainure usinée qui traverse le front. La rainure est une
arête usinée, pas un sourcil, et elle ne bouge jamais. Toute l’expression
vient de l’inclinaison de la tête, de l’antenne et de la luminosité des lentilles.
Un défaut : un panneau d’épaule est d’une teinte légèrement différente, comme
s’il avait déjà été remplacé. Rien n’attire l’attention dessus.
Test de silhouette, réussite ou échec : rends le robot en noir pur sur
fond blanc, en 64 × 64 pixels, de profil et en trois quarts. La
tête relevée, l’espace entre la tête et le corps, les quatre pattes avec
de la lumière visible entre elles et la queue doivent rester lisibles. Si deux
masses se confondent, modifie le modèle, pas le rendu.
3 LA BATTERIE EST LA BARRE DE PROGRESSION
Une rangée de cinq cellules longe un flanc, éclairée en ambre. Elles
s’éteignent une par une à mesure que la batterie se vide et s’allument une par une
pendant la recharge. Rien à l’écran n’affiche de nombre ni de barre.
5 cellules vif, tête relevée, queue qui se balance
4 normal
3 plus lent, tête légèrement abaissée
2 il s’assoit entre les actions au lieu de rester debout
1 il se dirige seul vers le socle de recharge et attend
0 il replie ses pattes et s’éteint là où il se trouve,
lentilles sombres, en attendant qu’on le porte jusqu’au socle
Il ne tombe jamais en panne, ne meurt jamais et rien n’est perdu à zéro.
4 SES MOUVEMENTS
- une vraie marche. Les paires diagonales avancent, les pieds restent posés sur l’établi
pendant que le corps passe au-dessus d’eux. Les pieds ne
glissent pas.
- du poids. Le corps s’abaisse du côté de la paire en appui. Au démarrage, il
se penche vers l’avant avant d’avancer. À l’arrêt, il fait un petit pas
pour se rattraper.
- il te regarde. La tête suit le curseur dès que celui-ci se trouve au-dessus de l’établi
et le cou amorce le virage avant le corps.
- il se rétablit. Si tu le pousses, il titube, écarte une patte et
se redresse. Il ne tombe jamais.
- il se pose. À l’arrêt, il transfère son poids toutes les quelques secondes,
et les lentilles clignent lentement : elles s’assombrissent puis se rallument, elles ne
se ferment pas.
Il s’améliore avec la pratique. Chaque tâche accomplie réduit légèrement
le vacillement et accélère un peu les mouvements, jusqu’à une limite.
Rien ne l’annonce. À la vingtième tâche, il bouge visiblement
comme une machine qui sait ce qu’elle fait, et ce changement est
la seule progression du jeu.
5 L’ÉTABLI
Un seul établi, vu depuis une distance fixe. Chaleureux, marqué par l’usage.
Plateau en bois clair usé. Mur du fond gris-vert froid, uni.
Robot en métal nu, avec du laiton chaud aux articulations. Les lentilles et les cellules
sont ambrées, seule couleur lumineuse. Lumière de lampe chaude, venant d’un côté,
projetant une longue ombre douce. Tout le reste est atténué.
Sur l’établi : un socle de recharge avec une bobine de câble, un pot de
boulons, un chiffon roulé, une petite caisse, une lampe de bureau, une balle en caoutchouc
et un bol en métal. Rien d’autre.
La lampe est l’unique source de lumière. Quand le robot passe devant, son ombre
balaye l’établi.
6 DÉCRIT UNIQUEMENT PAR SES USAGES
- tu fais glisser la balle sur l’établi et la tête du robot la suit
du regard avant que son corps ne se tourne pour la suivre
- tu poses le robot sur le socle de recharge : une cellule s’allume, puis
la suivante, avec une pause entre chacune
- tu le pousses sur le côté : il titube, se rattrape sur une patte largement écartée
et se redresse
- tu laisses tomber un boulon dans le bol et il s’approche, le ramasse
avec ses plaques buccales et le transporte jusqu’au pot
- tu le laisses seul : il marche jusqu’au bord de l’établi, regarde
en bas, puis recule
- tu grattes le panneau de son dos : il abaisse son corps et
reste immobile jusqu’à ce que tu t’arrêtes
Montre tout cela à l’écran. Ne l’explique jamais dans une légende.
7 LES TROIS TÂCHES
Chacune sert à montrer un type de mouvement différent et est déclenchée
en posant un objet sur l’établi, jamais depuis un menu.
rapporter dépose un boulon n’importe où. Il s’approche, le ramasse et
le porte jusqu’au pot. Montre la marche et le virage.
empiler dépose trois caisses. Il les pousse pour former une pile, une à
une. Montre la poussée, le gainage et le soulèvement.
poursuivre fais rouler la balle. Il la rattrape, l’arrête avec une patte et
la rapporte. Montre la course, la glissade et l’arrêt.
Chaque tâche consomme un peu de charge. Une tâche effectuée avec 2 cellules est plus lente
et plus instable que la même tâche avec 5. Pas de file d’attente, pas d’ordre, pas de
chronomètre, pas de récompense.
8 L’INTERFACE
En bas au centre : une seule carte d’invite lorsqu’un élément est à portée,
indiquant la touche ou le glisser-déposer et l’action associée, puis disparaissant
lorsqu’il ne l’est plus.
Rien d’autre à l’écran. Pas de barre de batterie, pas de jauge de bonheur, pas de
jauge de faim, pas de pièces, pas de niveau, pas d’expérience, pas d’étoiles, pas de
chronomètre, pas de menu, pas de paramètres, pas de fenêtre tutorielle, pas d’étiquette flottante
au-dessus du robot.
Tout ce que le joueur doit savoir se trouve sur le corps du robot.
Caméra : fixe sur l’établi, en trois quarts depuis l’avant et légèrement
au-dessus. Champ de vision vertical de 40 degrés. Au centre de l’établi, le robot
occupe 30 à 45 % de la hauteur de l’image.
Chaque cellule de batterie fait au moins 8 pixels de large en 1080p. L’établi
entier reste toujours dans le cadre. Le glissement permet une rotation d’environ 60
degrés, pas davantage. La caméra ne quitte jamais l’établi et
il n’y a jamais de coupe.
9 INTERDICTIONS, TOUTES NOMMÉES
L’animal : pas de voix, pas de dialogue, pas de répétition de ce que tu dis, pas de
micro, pas de visage à l’écran, pas de bouche, pas de sourcils, pas d’
yeux de dessin animé avec pupilles, pas de cœurs, pas d’émojis, pas de bulles,
pas de saisie de nom, pas de costume, pas de chapeau, pas d’atelier de peinture.
Free-to-play : pas de pièces, pas de gemmes, aucune monnaie, pas de
boutique, pas de publicités, pas de récompense quotidienne, pas de série, pas de notification, pas d’
énergie à acheter, pas de minuteur d’attente, pas de niveau, pas de
barre d’expérience, pas de succès, pas de classement.
Gameplay : pas d’ennemis, pas de combat, pas de santé, pas de dégâts, pas de mort,
pas de casse, pas de mini-jeu de réparation, pas d’état d’échec, pas de score, pas de
chronomètre, pas de marqueurs de quête, pas de cinématique, pas d’illustration d’écran de chargement.
Reprises de mes projets précédents : pas de plage, pas de palmiers, pas de crabes,
pas d’îles flottantes, pas de lanternes, pas de cerisiers en fleurs, pas de ninja, pas de
shuriken, pas de blocs voxel, pas de pioche, pas de lave, pas de voiture, pas de ville,
pas de décor sous-marin, pas de varech.
Rendu : pas de textures réalistes, pas d’ombres dures, pas de flare, pas de
grain de film, pas de bandes noires, pas de flou de profondeur de champ, pas d’aberration
chromatique, pas de brume grise à l’écran. Uniquement du bloom sur les lentilles et les
cellules de batterie.
10 BUDGET DE PRODUCTION
Ce projet doit être terminé en une seule session de travail. Tout ce qui suit
est strictement exclu de cette version. Ne l’ajoute pas, ne crée pas de stub, ne
laisse pas de TODO à ce sujet.
pas de deuxième pièce, pas d’extérieur
pas de deuxième robot
pas de sauvegarde ni de chargement : un rechargement crée un nouveau robot
pas de moteur physique : cinématique inverse écrite à la main pour quatre pattes
sur un plan plat, avec une collision simple par boîte pour les éléments de l’établi
pas de ragdoll
pas de son
pas de menus, pas de paramètres, pas d’écran de pause
pas plus de trois tâches
pas de cycle jour-nuit
Voici où consacrer le temps, dans cet ordre :
1 les proportions du robot et le test de silhouette
2 le cycle de marche et l’ancrage des pieds
3 le suivi de la tête, l’antenne et la stabilisation
4 les états de la batterie et le socle de recharge
5 les trois tâches
6 la décoration de l’établi
Si le temps manque, livre une scène avec un établi vide et un robot magnifique
qui marche bien. Jamais l’inverse. Un établi nu avec un
bon robot est un jeu terminé. Un établi décoré avec un robot raide
ne vaut rien.
Avant de le déclarer terminé, prouve ces quatre points avec des rendus, pas avec
des mots : le test de silhouette à 64 px sous deux angles, un cycle de marche
avec 5 cellules et le même cycle avec 2 cellules, le suivi de la tête du
curseur sur toute l’orbite, et le robot avec 5 cellules puis 0
cellule, côte à côte.
Construis-le, puis dis-moi quelles sont les trois premières choses que tu corrigerais.
{ END }
Comment utiliser ce prompt
01
Commencez avec le bon outil
Ouvrez votre assistant de programmation ou outil 3D préféré. Prenez le modèle indiqué dans l’exemple comme point de départ et consultez les instructions des projets liés.
02
Choisissez un élément à modifier
Changez le sujet, le style ou le décor. Définissez clairement la caméra et l’interaction. Créez d’abord une version simple, puis affinez un détail à la fois.
03
Donnez des éléments uniques à la scène
Pour un personnage ou un accessoire personnalisé, créez un modèle 3D à partir d’une courte description ou d’une image de référence, puis importez-le dans votre projet.
Les aperçus appartiennent à leurs créateurs respectifs. Consultez la source originale et la licence du projet avant de réutiliser du code ou des ressources.