DEVICE : le jeu de réflexion 3D photoréaliste qui utilise le smartphone lui-même
Instructions complètes pour créer avec Unity une aventure de réflexion 3D photoréaliste sur Android, en mode portrait, dans laquelle le joueur examine un dispositif cubique noir appelé « DEVICE ». En plus des commandes tactiles, intégrer l’inclinaison et la rotation du téléphone, le fait de le retourner, l’accéléromètre, la caméra, le microphone, les vibrations, le haut-parleur, la luminosité, la boussole et l’état de charge comme autant d’entrées de puzzle appartenant au même univers de jeu. L’article associé publie l’intégralité de ces instructions, saisies dans ChatGPT Work, et présente également la version d’essai de « DEVICE », composée de 25 niveaux, ainsi que son APK Android.
Une consigne de départ fondée sur le projet public du créateur, pas une retranscription de son prompt original. Votre résultat pourra varier.
Notes du créateur
Créer avec Unity 6 et C#, en URP pour mobile, une aventure de réflexion 3D Android en mode portrait 9:16. Le cœur du jeu est un dispositif cubique appelé « DEVICE », composé de métal noir et de verre, découvert dans un centre de recherche futuriste. Le joueur fait pivoter le dispositif par glisser-déposer et manipule directement ses boutons, leviers, anneaux et molettes.
Il ne s’agit pas d’une simple collection de démonstrations de capteurs : le tactile, le gyroscope, l’accéléromètre, l’orientation de l’appareil, la caméra, le microphone, les haptiques, le son, la lumière ambiante, la boussole et l’état de charge doivent être intégrés à un univers et à un système de puzzles cohérents. La caméra lit les couleurs du monde réel, le microphone traite le volume et les caractéristiques fréquentielles, et l’inclinaison de l’appareil se répercute sur la gravité à l’intérieur de DEVICE. Implémenter des commandes de remplacement afin que les capteurs incompatibles ou les autorisations refusées ne bloquent jamais la progression.
Le rendu doit être aussi photoréaliste que possible sur mobile. Utiliser le PBR, le métal, le verre, les réflexions, les rayures, la poussière, les matériaux émissifs, des ombres de haute qualité et une ambiance sonore, tout en évitant l’aspect bon marché des jeux mobiles, le style cartoon et l’apparence low-poly. Structurer 20 à 30 niveaux de haute qualité, tous différents, en cinq chapitres : TOUCH, GRAVITY, SENSE, OUTSIDE et DEVICE.
Créer un projet complet comprenant l’écran-titre, l’introduction, le tutoriel, plusieurs chapitres, la sélection des niveaux, les réglages, l’accessibilité, la sauvegarde, la fin et les paramètres de build Android. Prévoir SensorManager, PuzzleManager, GameStateManager, AudioManager, HapticsManager, PermissionManager, SaveManager, AccessibilityManager et DeviceCapabilityManager, ainsi qu’un panneau de simulation des capteurs pour Unity Editor.
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Le prompt
Vous assumez simultanément les rôles de directeur de jeu, game designer, ingénieur Unity, artiste 3D, designer UI/UX, technical artist, sound designer et responsable QA pour ce projet.
À partir des spécifications suivantes, créez non pas une simple proposition, mais un jeu de réflexion 3D pour smartphone réellement jouable et abouti.
Ne vous arrêtez pas après avoir présenté quelques idées.
Ne vous arrêtez pas non plus à un simple document de spécifications.
Dans la mesure du possible, créez le projet réel, le code, les scènes, l’interface, les matériaux, la logique de jeu, le contrôle audio, la gestion des capteurs, la sauvegarde et les tests.
En cas de point obscur, ne posez pas de question sauf contradiction majeure : prenez vous-même les décisions qui rendront le jeu le plus intéressant et le plus qualitatif, puis poursuivez directement la production.
Vue d’ensemble du projet
Titre provisoire :
DEVICE
Genre :
Aventure de réflexion 3D photoréaliste et immersive pour smartphone
Plate-forme :
Android en priorité absolue.
Adopter une architecture compatible avec iOS dans la mesure du possible.
Écran :
Mode portrait 9:16
Commandes :
Le jeu doit être jouable à une main dans la plupart des situations.
Certains puzzles utilisent toutefois des actions physiques sur le smartphone lui-même : le soulever, l’incliner, le faire pivoter, le retourner, le secouer ou le maintenir immobile.
Caractéristique principale
Ce n’est pas un « jeu auquel on joue sur un smartphone ».
Le smartphone lui-même doit servir de dispositif de puzzle.
Les niveaux ne doivent pas pouvoir être résolus par le seul toucher de l’écran.
Utiliser les capteurs, la caméra, le microphone, les vibrations, le haut-parleur, l’orientation de l’appareil et son état de charge comme des lois physiques de l’univers du jeu.
Il ne faut toutefois pas en faire une simple collection de démonstrations de capteurs.
Toutes les fonctions doivent s’intégrer naturellement au même univers et au même système de jeu.
Univers
Dans un centre de recherche inconnu, le joueur découvre un mystérieux dispositif cubique noir appelé « DEVICE ».
Le cube est connecté au smartphone et détecte l’état du téléphone dans le monde réel.
Lorsque le joueur incline son smartphone, la gravité à l’intérieur de DEVICE change.
Lorsqu’il fait pivoter l’appareil, l’espace lui-même pivote.
La lumière, les couleurs, les sons, la direction et les mouvements du monde réel s’infiltrent à l’intérieur de DEVICE.
Au début, DEVICE semble n’être qu’un appareil expérimental, mais plus le jeu avance, plus il commence à reconnaître la présence du joueur.
Dans la seconde moitié, intégrer des méta-puzzles fondés sur
la relation même selon laquelle
« le joueur manipule le smartphone ».
Ne pas transformer le jeu en œuvre horrifique.
Une atmosphère inquiétante, une technologie inconnue et une part de mystère sont acceptables, mais le cœur de l’expérience doit rester la curiosité intellectuelle et le plaisir de la découverte.
Qualité visuelle
C’est la priorité absolue.
Viser le rendu 3D le plus photoréaliste possible sur mobile.
Interdire les graphismes bon marché typiques des jeux mobiles.
Interdire le style cartoon.
Interdire l’aspect low-poly.
Éviter autant que possible de conserver des éléments provisoires plats en dehors de l’interface.
Avec Unity, utiliser principalement l’URP en tenant compte des performances mobiles, tout en combinant
• des matériaux PBR
• un rendu Metallic / Roughness
• des normal maps
• l’occlusion ambiante
• des Reflection Probes
• des Light Probes
• des ombres de haute qualité
• des ombres douces
• le bloom
• le color grading
• des effets en screen space
• une lumière à l’aspect volumétrique
• la profondeur de champ uniquement aux endroits nécessaires
• du verre physiquement plausible
• du métal
• des sols mouillés
• des rayures
• des empreintes digitales
• de la poussière
• de fines irrégularités de surface
• des matériaux émissifs
• des réflexions
• une ambiance sonore
et d’autres éléments similaires.
Le décor est un centre de recherche futuriste sombre et haut de gamme.
Privilégier le métal noir, le verre, le béton, les lignes lumineuses blanches, les mécanismes de précision et les composants hydrauliques.
Ne pas plonger la scène dans l’obscurité totale : les objets importants doivent rester identifiables grâce à une lumière naturelle.
DEVICE étant le symbole du jeu, le réaliser avec un niveau de qualité exceptionnel.
Le dispositif DEVICE :
Un cube d’environ 20 à 30 cm, composé de métal noir et de verre.
Chaque face possède une structure mécanique différente.
Les jointures sont extrêmement précises.
Une faible lumière blanche ou blanc bleuté s’échappe de l’intérieur.
Les commandes du joueur provoquent la déformation, la rotation et le déploiement physiques de la structure interne.
Ajouter des animations mécaniques au retour tactile marqué.
Écran de jeu principal
DEVICE se trouve au centre de l’écran en mode portrait.
Le joueur fait glisser DEVICE pour le faire pivoter et examiner chacune de ses faces.
Le centre de recherche l’entoure.
La caméra doit être cinématographique sans nuire à la maniabilité.
L’interface de base reste minimale.
Ne pas afficher en permanence une multitude de boutons.
Privilégier la sensation de toucher et de manipuler DEVICE lui-même.
Systèmes centraux
Intégrer les éléments suivants comme des systèmes d’entrée appartenant au même univers, et non comme des mini-jeux indépendants.
1. Tactile
Tapoter
Double-tap
Appui prolongé
Glisser
Balayer
Pincer
Deux doigts
Trois doigts
Appui simultané en plusieurs points
doivent être pris en charge.
Permettre de toucher directement les boutons, leviers, anneaux rotatifs et molettes de DEVICE.
2. Gyroscope
Synchroniser l’inclinaison du smartphone avec la gravité à l’intérieur de DEVICE.
Exemples :
Faire parvenir une bille métallique jusqu’à une cible uniquement en inclinant l’appareil.
Incliner un liquide pour le mettre en contact avec des électrodes.
Régler l’angle d’un faisceau lumineux.
3. Accéléromètre
Secouer l’appareil.
L’arrêter brusquement.
Détecter un mouvement semblable à une légère tape.
Ne jamais demander de secouer l’appareil avec une force excessive.
Tenir compte de la sécurité.
4. Orientation de l’appareil
Portrait
Paysage
Face vers le haut
Face vers le bas
et autres orientations doivent être prises en compte dans le jeu.
Prévoir des événements qui ne se déclenchent que lorsque le smartphone est posé face contre la table.
5. Caméra
Importer les couleurs du monde réel dans le jeu.
Lorsque le joueur filme un objet rouge, bleu, vert, etc., analyser la couleur dominante autour du centre de l’image et l’envoyer à DEVICE sous forme d’énergie.
Ne jamais envoyer l’image elle-même à un serveur.
Effectuer le traitement sur l’appareil autant que possible.
Prévoir une commande de remplacement lorsque la caméra est indisponible.
6. Microphone
Utiliser
le volume,
la durée et
des caractéristiques fréquentielles simples.
Exemples :
Souffler
Parler
Applaudir
Rester silencieux pendant un certain temps
et autres actions similaires.
La reconnaissance vocale ne doit pas être obligatoire.
Ne pas conserver les données audio enregistrées.
7. Haptiques / vibrations
C’est un élément essentiel.
Créer des niveaux où des informations absentes de l’écran sont transmises uniquement par les vibrations.
Exemples :
Plus on s’approche de la cible, plus l’intervalle entre les vibrations diminue.
Utiliser des motifs différents à gauche et à droite.
Employer des vibrations courtes et longues comme un code.
Prévoir un affichage de remplacement pour les appareils dont les vibrations sont désactivées ou indisponibles.
8. Haut-parleur
Exploiter la directionnalité d’un son spatialisé.
Les écouteurs ne doivent pas être obligatoires.
Utiliser la hauteur, la périodicité et la position gauche-droite comme informations de puzzle.
9. Luminosité
Utiliser le capteur de lumière ambiante lorsque c’est possible.
Sur les appareils incompatibles, étudier une solution de remplacement fondée par exemple sur la luminosité captée par la caméra.
Prévoir un mécanisme qui apparaît dans un endroit sombre.
Prévoir un mécanisme qui se recharge dans un endroit lumineux.
10. Boussole
Sur les appareils compatibles, récupérer les points cardinaux.
Créer des puzzles qui demandent d’orienter le smartphone vers le nord, le sud ou une direction précise.
S’il n’y a pas de capteur, basculer vers une énigme de remplacement.
11. État de charge
Si l’on peut détecter le début de la charge de l’appareil,
mettre en scène l’alimentation de DEVICE par le branchement réel du câble de charge.
Prévoir impérativement une autre méthode de résolution pour les utilisateurs qui ne peuvent pas effectuer cette action.
12. Batterie
Si le niveau de batterie est accessible, l’utiliser pour des événements spéciaux.
Interdire toute conception qui rendrait un niveau impossible à terminer selon le niveau de charge.
13. Heure
L’heure actuelle peut servir à des puzzles ou à des effets spéciaux.
Interdire les niveaux qui ne peuvent être terminés qu’à une heure donnée.
Ne jamais imposer de temps d’attente.
Conception des puzzles
Plutôt que de produire dès le départ une centaine de puzzles superficiels,
commencer par créer environ 20 à 30 niveaux extrêmement aboutis.
Chaque niveau doit proposer une découverte différente.
Interdire les niveaux qui répètent la même action en ne changeant que les chiffres.
Chapitre 1 : TOUCH
Faire comprendre les règles du jeu à travers les commandes tactiles.
Toucher DEVICE.
Le faire pivoter.
Appuyer.
Tirer.
Ouvrir.
Chapitre 2 : GRAVITY
Introduire le gyroscope et l’accéléromètre.
Le monde physique à l’intérieur de DEVICE se synchronise avec l’orientation réelle du smartphone.
Chapitre 3 : SENSE
Caméra
Microphone
Lumière
Son
Vibrations
sont introduits.
Chapitre 4 : OUTSIDE
Proposer des énigmes qui attirent l’attention du joueur hors de l’écran.
Retourner le smartphone.
Le maintenir immobile.
L’orienter dans la bonne direction.
Capturer les couleurs environnantes.
Chapitre 5 : DEVICE
Combiner les règles apprises jusque-là.
Les instructions affichées à l’écran ne sont plus nécessairement exactes.
Exemple :
L’écran affiche
SHAKE
.
Pourtant, secouer l’appareil provoque un échec.
La bonne réponse consiste à le maintenir parfaitement immobile.
Dans un autre niveau,
MORE LIGHT
est affiché.
Augmenter la luminosité de l’écran ne produit aucune réaction.
Le niveau se résout en exposant la caméra à la lumière du monde réel.
Dans le dernier niveau,
le tactile,
l’orientation de l’appareil,
le gyroscope,
les vibrations,
le son
et des entrées du monde réel
sont combinés dans un grand puzzle.
Niveaux représentatifs à implémenter impérativement
« Le labyrinthe dans le noir »
L’écran devient presque entièrement noir.
Le joueur ne voit pas sa position.
Il incline le smartphone pour déplacer une sphère invisible.
À mesure qu’elle s’approche de la sortie, les vibrations deviennent plus fortes et plus rapides.
Le joueur atteint finalement la sortie uniquement grâce à ses sensations vibratoires.
Les options d’accessibilité permettent également d’activer une assistance sonore.
« DON’T LOOK »
DEVICE affiche à l’écran
DON’T LOOK
.
Le joueur retourne son smartphone.
Lorsque Face Down est détecté, des sons mécaniques proviennent de l’intérieur de DEVICE pendant que l’écran reste caché.
Après quelques secondes, le joueur retourne l’appareil et découvre que DEVICE s’est transformé.
« STEAL COLOR »
Un noyau énergétique incolore se trouve à l’intérieur de DEVICE.
La caméra lit les couleurs réelles, comme le rouge, le bleu et le vert.
Les couleurs capturées s’écoulent en temps réel dans DEVICE sous la forme d’une énergie liquide.
« STAY STILL »
DEVICE vibre violemment.
Le joueur a d’abord envie de secouer le smartphone.
Pourtant, la bonne réponse est de maintenir l’appareil parfaitement immobile.
Lorsque l’accélération reste sous un certain seuil pendant une durée donnée, le dispositif se stabilise et s’ouvre.
« POWER »
DEVICE s’arrête complètement.
Sur les appareils compatibles, le branchement du smartphone lance la charge et fait circuler l’électricité vers DEVICE.
Les circuits métalliques s’allument l’un après l’autre et le mécanisme interne redémarre.
Prévoir également une commande de remplacement.
Physique interne de DEVICE
Utiliser activement la simulation physique.
Bill es métalliques
Liquides
Gravité
Aimants
Engrenages
Rails
Réflecteurs
Lasers
Anneaux rotatifs
Cylindres
Pistons
Mécanismes de verrouillage
Verre
Électrodes
Câbles
et autres éléments doivent être disponibles.
Ne pas laisser la stabilité dépendre entièrement de la simulation physique.
Pour les puzzles importants, utiliser une physique contrôlée et garantir des résultats reproductibles.
Mise en scène
Après une bonne réponse, ne pas afficher simplement le mot « CLEAR ».
C’est DEVICE lui-même qui se transforme pour donner la réponse.
Déverrouillage
Rotation des engrenages
Éclairage interne
Séparation des panneaux métalliques
Déplacement d’un liquide à l’intérieur du verre
Déploiement de bras mécaniques
et autres effets doivent être combinés.
Au moment exact de la résolution,
la mise en scène doit donner la sensation
« d’avoir mis en mouvement un immense mécanisme de précision ».
Son
Il est essentiel.
Ne pas se contenter de faire jouer une musique de fond en continu.
Bruit de ventilation du centre de recherche
Bruits mécaniques lointains
Bruits de servomoteurs à l’intérieur de DEVICE
Clics métalliques
Verre
Électricité
Magnétisme
Basses fréquences
Vibrations
doivent être superposés en différentes couches.
Le son doit varier selon l’endroit de DEVICE que le joueur touche.
Avec des écouteurs, renforcer la sensation de spatialisation.
Interface
L’intégrer autant que possible au monde du jeu.
Ne pas aligner des boutons bon marché typiques des jeux mobiles.
Menu :
CONTINUE
CHAPTERS
SETTINGS
ACCESSIBILITY
CREDITS
environ.
Pendant les puzzles, les indices doivent apparaître sur les dispositifs d’affichage internes de DEVICE ou sous forme de texte projeté.
Système d’indices
Même si le joueur bloque, ne pas afficher immédiatement la solution.
Indice 1 :
l’endroit à observer.
Indice 2 :
la fonction du smartphone à utiliser.
Indice 3 :
une solution presque complète.
Prévoir ces trois niveaux d’indices.
Accessibilité
Elle est particulièrement importante puisque le jeu utilise abondamment les capteurs.
Implémenter les éléments suivants.
Permettre de convertir les vibrations en son ou en affichage à l’écran.
Ajouter une aide visuelle aux puzzles sonores.
Ajouter une aide pour la perception des couleurs aux puzzles chromatiques.
Ne pas imposer de manipulations physiques fortes.
Éliminer la nécessité de secouer violemment le smartphone.
Prévoir des puzzles de remplacement lorsque la caméra, le microphone ou la boussole sont indisponibles.
Le refus d’accès à certains capteurs ne doit jamais empêcher la progression.
Confidentialité
Ne transmettre aucune image de caméra, aucun son du microphone ni aucune donnée de localisation à un serveur externe.
Le GPS ne doit pas être indispensable à la progression.
Expliquer la raison de chaque autorisation au moment de la demander, juste avant son utilisation.
Ne demander aucune autorisation inutile.
Architecture technique
Utiliser si possible Unity 6 et C#.
URP pour mobile.
Modulariser le projet.
Prévoir au minimum la structure suivante.
SensorManager
PuzzleManager
GameStateManager
AudioManager
HapticsManager
PermissionManager
SaveManager
AccessibilityManager
DeviceCapabilityManager
Ne pas appeler directement et constamment chaque fonction du smartphone depuis le code des puzzles.
Les abstraire par l’intermédiaire de SensorManager et de systèmes similaires afin de pouvoir alterner entre
les capteurs de l’appareil réel,
les entrées simulées pour l’éditeur
et les solutions de repli pour les appareils incompatibles.
Permettre de basculer entre ces modes.
Débogage des capteurs
Pour pouvoir développer également dans Unity Editor,
implémenter un
Developer Sensor Panel.
À l’aide de curseurs et de boutons,
simuler l’inclinaison de l’appareil
l’accélération
Face Up / Face Down
le volume du microphone
la lumière ambiante
la boussole
la charge activée/désactivée
la batterie
les événements de vibration
la couleur dominante de la caméra
et autres entrées.
Les principaux puzzles doivent être testables sans connecter d’appareil réel.
Sauvegarde
La progression des chapitres
les niveaux terminés
l’utilisation des indices
les réglages
l’accessibilité
les éléments à collectionner
doivent être sauvegardés.
Permettre de quitter la partie en toute sécurité, même au milieu d’un niveau.
Performances
Le photoréalisme ne doit pas rendre le jeu injouable.
Viser une configuration jouable sur des appareils Android de milieu de gamme représentatifs.
LOD
Utiliser l’Occlusion Culling
le GPU Instancing
la compression des textures
le light baking
les Reflection Probes
un éclairage temps réel uniquement là où il est nécessaire
l’object pooling
la réduction des Draw Calls
et d’autres optimisations.
Répartir les réglages de qualité entre
LOW
MEDIUM
HIGH
ULTRA
.
Sur les appareils performants, obtenir un rendu très haute qualité.
Conditions d’achèvement
Il ne doit pas s’agir d’un simple prototype, mais d’un jeu offrant une expérience complète avec
un écran-titre
une introduction
un tutoriel
plusieurs chapitres
plusieurs niveaux
des entrées par capteurs
des effets 3D
du son
des réglages
des options d’accessibilité
une sauvegarde
une sélection de niveaux
une fin
et tous les éléments nécessaires à une expérience cohérente.
Si possible, générer réellement un build Android.
Même si les contraintes de l’environnement empêchent de générer un APK/AAB,
finaliser un projet complet qui puisse être ouvert dans Unity et compilé immédiatement.
Principes de décision pendant la production
Ne pas remplacer la 3D par de la 2D ou par une interface simplifiée sous prétexte que ce serait plus facile.
Ne pas supprimer les mécanismes centraux du jeu pour gagner du temps.
Lorsque des ressources externes ne sont pas disponibles, les créer soi-même ou les générer procéduralement autant que possible.
Si des placeholders sont nécessaires, ne pas en remplir tout le jeu.
En particulier,
DEVICE
le centre de recherche
les dispositifs des puzzles principaux
l’éclairage
les matériaux
la mise en scène des résolutions
doivent être réalisés avec un haut niveau de qualité.
Procédure de travail
Commencer par arrêter rapidement la conception générale.
Passer ensuite à la production au lieu de continuer à expliquer.
1. Créer le projet
2. Créer la scène 3D de base
3. Créer DEVICE
4. Implémenter les commandes de base
5. Abstraire les capteurs
6. Créer le framework de puzzles
7. Implémenter les puzzles représentatifs
8. Construire les chapitres
9. Créer l’interface
10. Ajouter le son
11. Ajouter les effets et la mise en scène
12. Ajouter la sauvegarde
13. Ajouter l’accessibilité
14. Optimiser
15. Tester
16. Corriger
17. Compiler
et suivre cet ordre.
Même si une partie échoue, ne pas interrompre l’ensemble du travail : utiliser une solution de remplacement et maximiser la qualité finale.
Livrables finaux
À la fin, laisser les éléments suivants.
• Le projet de jeu complet
• Le code source principal
• Les scènes du jeu
• Les modèles 3D et les matériaux
• L’interface
• Les réglages audio
• Le système de capteurs
• Le système de puzzles
• Le système de sauvegarde
• Les réglages de build
• Le README
• La procédure de test sur appareil Android réel
• La liste des fonctions du smartphone utilisées
• Les solutions de repli pour les appareils incompatibles
• La liste des problèmes connus
Il est interdit de terminer en donnant uniquement des explications sans produire les livrables.
Les priorités absolues sont,
1. Le plaisir de jeu
2. Une expérience propre au smartphone
3. Le réalisme du monde 3D
4. La sensation de toucher DEVICE
5. La cohérence en tant que puzzle
6. Le fonctionnement réel
dans cet ordre.
Ne créez pas « un jeu mobile existant auquel on aurait ajouté des capteurs »,
mais une œuvre donnant l’impression que le smartphone, en tant que matériel, existe pour ce jeu.
À partir de maintenant, commencez réellement la production au lieu de vous arrêter à la présentation du concept.
Ajoutez également toute amélioration pertinente ou tout élément susceptible de rendre l’expérience plus intéressante, et créez une 3D réaliste.
Comment utiliser ce prompt
01
Commencez avec le bon outil
Ouvrez votre assistant de programmation ou outil 3D préféré. Prenez le modèle indiqué dans l’exemple comme point de départ et consultez les instructions des projets liés.
02
Choisissez un élément à modifier
Changez le sujet, le style ou le décor. Définissez clairement la caméra et l’interaction. Créez d’abord une version simple, puis affinez un détail à la fois.
03
Donnez des éléments uniques à la scène
Pour un personnage ou un accessoire personnalisé, créez un modèle 3D à partir d’une courte description ou d’une image de référence, puis importez-le dans votre projet.
Les aperçus appartiennent à leurs créateurs respectifs. Consultez la source originale et la licence du projet avant de réutiliser du code ou des ressources.