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GPT-6 AstraDescription de référence

Court-métrage CGI AAA de combat surnaturel dans une station de métro

L’auteur indique avoir utilisé des prompts textuels en chinois, sans pièces jointes, pour créer avec GPT-6 Astra et Seedance 2.5 une vidéo de 30 secondes au style CGI d’un jeu fantasy AAA. Le prompt demande un combat rapproché continu entre un guerrier à lunettes de protection et une créature reptilienne à dos écailleux, dans une station de métro moderne, tout en imposant des contraintes strictes sur la cohérence des personnages, la caméra, la physique des mouvements, les destructions de l’environnement et l’utilisation exclusive de sons diégétiques.

Créé par MadMaxVoir la source originale
Court-métrage CGI AAA de combat surnaturel dans une station de métro

À propos de cet exemple

Une consigne de départ fondée sur le projet public du créateur, pas une retranscription de son prompt original. Votre résultat pourra varier.

Notes du créateur

Créer un court-métrage d’action de 30 secondes au style CGI d’un jeu fantasy AAA haut de gamme : dans une station de métro moderne et sombre, un guerrier à lunettes affronte en continu une créature reptilienne à dos écailleux, dotée de plaques vert-de-gris sur l’épaule gauche. Organiser précisément les coups de pied circulaires, la saisie et la projection du bras, le coup de pied volant, l’impact contre le pilier, le salto arrière, la projection par-dessus l’épaule, les séries de coups courts et la projection finale. Préserver l’apparence des personnages, leurs caractéristiques latérales, les destructions de l’environnement et la continuité spatiale ; chaque impact, saut, vol et appui contre le mur doit présenter un contact, un poids, une inertie et une direction clairement perceptibles. Utiliser une caméra dynamique et rapide, avec un ralenti local uniquement aux moments indiqués. Interdire musique de fond, dialogues, sous-titres, titres, textes lisibles, logos, filigranes et interfaces ; utiliser uniquement les sons diégétiques de la station synchronisés avec l’image.

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Le prompt

Tous les personnages, figurants et éléments de la station doivent adopter un rendu CGI fantasy AAA haut de gamme, nettement issu de la sculpture numérique. Dans les gros plans, les visages doivent rester ceux de personnages de jeu vidéo soigneusement modélisés, avec des mèches tressées bien définies et une peau réaliste stylisée ; ne jamais les transformer en acteurs réels, en cosplay, en gameplay ordinaire, en animation 2D ou en cellulo. Conserver le combat surnaturel dans une station de métro moderne ; ne pas le transposer dans un château médiéval, une montagne enneigée ou un ring de boxe. Palette désaturée de bleu-vert froid, gris, noir charbon profond, écailles bleu-gris et rampes lumineuses blanc froid, avec quelques accents de couleur : garde-corps jaunes, feux de signalisation rouges, monture bronze des lunettes, épaulière vert-de-gris et ceinture rouge terre. La lueur dorée miel des yeux et le bref éclat violet lors de l’impact contre le pilier ne doivent apparaître qu’aux instants correspondants ; ne pas teinter toute la vidéo en violet. Environnement : vaste station de métro souterraine sombre, zone de voies en contrebas au centre avec rails et ballast, quais surélevés de chaque côté ; bord des quais équipé de barrières vitrées à structure métallique et de cadres verticaux jaunes, sol avec bande de sécurité jaune, dalles grises et grilles d’évacuation, gros piliers cylindriques blancs soutenant un plafond bas, longues rampes lumineuses blanc froid continues et lampes circulaires au plafond, petits feux de signalisation rouges s’étendant au loin. Des dizaines de passagers adultes portant des manteaux ordinaires de teintes variées se tiennent près des piliers ou derrière les barrières. Alertés par le combat, ils reculent, se recroquevillent et lèvent les bras pour se protéger, mais restent toujours des figurants : ils ne participent pas au combat, ne deviennent pas les personnages principaux et ne reprennent pas tous le même visage. Aucun train n’entre en gare. Les panneaux doivent uniquement conserver des blocs géométriques flous, sans texte lisible. Les deux combattants principaux sont invariables. A, le guerrier à lunettes, est un homme adulte grand et élancé, de constitution athlétique, à la peau brun foncé chaude, avec des pommettes et une mâchoire bien dessinées. De courtes tresses noires plaquées sur le crâne sont réunies à l’arrière en un petit nœud de tresses. Une paire fixe de lunettes relevables à monture bronze étroite et verres fumés gris est attachée au front ; elle couvre normalement ses yeux, tandis que le nez, la zone sous l’arête et la bouche restent visibles. Il porte un haut de combat sans manches gris-bleu à col croisé, une large ceinture brun foncé, un pantalon long noir charbon et des bottines brun foncé. Ses deux avant-bras sont bandés de tissu gris ; ses doigts restent visibles et ses mains sont toujours vides : pas de cape, d’arme tenue à la main ni d’insigne lisible. Son expression est calme, ses mouvements agiles et déterminés. Uniquement au plan indiqué, il lève brièvement de la main droite le bord de ses lunettes pour révéler un œil d’un or brillant, puis rabat les lunettes afin qu’elles recouvrent à nouveau ses yeux. Il s’agit toujours du même équipement rigide fixé au front : il ne doit pas devenir une bande de tissu ni disparaître. B, la bête de combat à dos écailleux, est une créature humanoïde bipède, plus grande et plus large que A, à la musculature massive. De grosses écailles bleu-gris foncé couvrent son torse, son dos et ses membres ; l’abdomen est couvert d’écailles gris-bleu plus fines. Sa tête large et aplatie, semblable à celle d’un lézard, possède un museau court et émoussé, une mâchoire épaisse, deux yeux ambre foncé et de petites dents épaisses. La tête ne porte ni cheveux humains, ni masque, ni excroissance en forme de branche. De l’épaule gauche jusqu’à l’avant-bras gauche de B poussent de solides plaques naturelles vert-de-gris ; le bord supérieur de l’épaule porte une rangée fixe de courtes nageoires osseuses émoussées. Le bras droit conserve ses grosses écailles gris-bleu plus claires. Ne jamais inverser les côtés : nageoires osseuses et plaques font partie du corps, et aucune fleur ne pousse sur l’épaule. B porte un pantalon de combat ample à jambes très larges, brun foncé, une ceinture textile rouge terre avec deux fines bandes pendantes, et ses chevilles sont enveloppées de tissu brun foncé. Ses pieds sont larges et écailleux ; leurs plantes doivent rester clairement visibles lorsqu’il prend appui contre un mur. Pas de queue, d’ailes, de bras supplémentaires, de longues cornes, d’épée, de lance, de bouclier ni d’accessoire tenu à la main. B est une grande créature pouvant entrer dans une station normale ; conserver une échelle stable avec A et les passagers, sans la faire grossir jusqu’à devenir un géant de la taille d’un immeuble. 0,00–3,70 s : le combat commence dès la première image. Un bref plan bas près des voies montre B s’approcher rapidement à grands pas, puis coupe sur un plan moyen derrière A tandis que B charge de face, lève la jambe en pivotant les hanches et lance un coup de pied circulaire à hauteur de la tête. A fléchit les genoux, baisse la tête et incline le buste sur le côté ; la jambe passe au-dessus de ses courtes tresses noires. B repose le pied et se retourne, tandis que A se redresse aussitôt. Coupe sur un large plan à deux en contre-plongée au niveau des voies, avec un angle hollandais marqué. A lève le genou puis enchaîne avec un coup de pied circulaire haut ; B abaisse la tête et les épaules pour l’éviter, et A ramène la jambe avant de reprendre appui. Retour en suivi rapproché par-dessus l’épaule de A : B enchaîne des coups de poing larges. A évite chaque coup par de brèves esquives de la tête, un abaissement de l’épaule et des rotations du corps ; les poings frôlent son visage. Il ne doit pas rester sur place à répéter des moulinets en attendant les attaques. Les rampes lumineuses du plafond produisent des traînées directionnelles avec les mouvements de caméra, tandis que les rapports spatiaux entre les corps restent lisibles. 3,70–6,40 s : le poing droit gris-bleu clair de B revient devant A. A ouvre la main et intercepte son poignet et son avant-bras ; le point de contact doit être visible. La caméra se rapproche du profil calme de A, puis accompagne son pas pivoté, sa rotation des hanches et de l’épaule pour passer rapidement à une vue basse en pied. A garde la même prise sur le bras droit, déséquilibre B et le fait tournoyer vers le haut sur le côté de son corps. Les deux pieds de B quittent le sol ; sa ceinture rouge terre et son pantalon large accusent un retard dû à l’inertie. Au point culminant, n’utiliser qu’un très bref ultra slow motion, puis revenir immédiatement à la vitesse normale. Après sa rotation, A lâche B, qui poursuit l’arc initial en retombant tête la première, pieds en l’air ; son épaule et son dos heurtent le sol des voies, projetant ballast et poussière depuis le point d’impact. La caméra basse suit la chute et tremble brièvement. B roule dans son élan et redresse le haut du corps en conservant ses quatre membres intacts. Pas de bras sectionné, de projection télékinétique sans contact ni remise debout inexplicable. 6,40–9,20 s : B récupère encore en position basse lorsque A a déjà bondi depuis le sol pour se rapprocher. En contre-plongée depuis l’arrière de B, la caméra montre A en l’air, les hanches en rotation et les jambes déployées. Le sommet du saut ralentit brièvement, puis A descend en portant un coup de pied volant latéral vers la tête et les épaules de B. B lève les deux bras pour parer et est dévié sous la pression. A reprend appui et enchaîne immédiatement, sans rester debout à attendre. La caméra accompagne sa descente, contourne rapidement le côté et se rapproche, alternant des gros plans légèrement inclinés par-dessus l’épaule et sur les visages. A esquive le bras que B ramène, frappe le torse d’un coup court, puis repousse le côté du visage de B avec une paume ouverte. La tête et le cou de B ne tournent dans le sens du mouvement qu’après le contact. La paume, le visage et l’avant-bras doivent rester distincts, sans fusion. Les nageoires osseuses de l’épaule gauche de B tournent avec la même épaulière et le torse. 9,20–11,20 s : A profite de l’espace créé par la poussée au visage pour pivoter et ramener sa jambe, puis porte immédiatement un puissant coup de pied latéral vers l’avant. La semelle frappe l’abdomen, sous le torse, de B. Le torse de B se plie d’abord, puis ses deux pieds quittent le sol ; il est projeté en diagonale vers le quai. La caméra le suit au-dessus du bord du quai. Le haut de son dos et son épaule percutent un pilier blanc ; le pilier se fissure depuis le point de contact vers l’extérieur, tandis que des fragments clairs et de la poussière tombent. B glisse le long du pilier et retombe sur le sol du quai. Après avoir ramené sa jambe, A bondit depuis les voies vers le même quai pour le poursuivre. Après la coupe, il réapparaît dans la continuité spatiale, près de ce même pilier, sans se téléporter dans une autre station. Les passagers s’écartent dans les deux directions. Le pilier est endommagé, mais ne s’effondre pas entièrement. 11,20–12,80 s : gros plan sur le visage de B après l’impact. Il relève la tête et tourne le visage à la recherche de A ; ses plaques vert-de-gris de l’épaule gauche et ses courtes nageoires osseuses sont toujours présentes. Passer rapidement à une composition rapprochée de part et d’autre du même pilier : B occupe le premier plan à droite, A se tient à l’arrière-plan gauche près du pilier, avec un léger sourire en coin mais sans parler. A lève de la main droite le bord de ses lunettes à monture bronze, révélant un œil d’un or miel brillant, et fixe B pendant un instant très bref. Il rabat ensuite les lunettes de la main droite pour couvrir à nouveau ses yeux, tout en préparant son corps à esquiver. Ne pas laisser de pause correspondant à un dialogue précédent ni de mouvement de bouche parlant. 12,80–13,80 s : B pivote l’épaule et lance son poing droit gris-bleu clair vers la position de A. Avant que le poing n’arrive, A se déplace rapidement sur le côté et disparaît derrière le pilier. Le poing frappe le pilier blanc solide ; au moment du contact, un éclair d’énergie violet compact jaillit, les fissures se prolongent et des débris tombent. Le bref éclair violet se dissipe immédiatement. En gros plan, montrer d’abord le poing qui s’enfonce dans la surface du pilier, puis élargir rapidement le cadre pour révéler que B a frappé dans le vide et que A s’est déjà déplacé sur le côté. Le pilier doit être celui qui était déjà endommagé. Ne pas transformer A en fumée violette et ne pas faire traverser le poing à travers un corps. 13,80–16,00 s : large plan bas incliné. A se tient accroupi devant le côté du pilier et fait un bref geste provocateur de la main. B se retourne et bondit vers lui. A pousse sur le sol et exécute un unique salto arrière continu : il se cambre d’abord, ses deux pieds passent au-dessus de sa tête, puis il se regroupe et traverse la phase inversée pour éviter le bras de B qui balaie horizontalement. La caméra s’incline vers le haut avec le corps ; ralentir brièvement pendant la phase inversée, tandis que les rampes lumineuses défilent en diagonale à l’arrière-plan. A poursuit le même salto, ramène les pieds sous son corps et atterrit dans l’espace libre du quai derrière B. Il fléchit les genoux pour absorber l’impact ; le bas de son vêtement et ses courtes tresses retombent avec l’inertie. Les passagers terrifiés esquivent, sans être pris pour des attaquants supplémentaires. A ne doit pas être projeté et ne doit pas enchaîner des saltos répétés en l’air pour rallonger la durée. 16,00–18,50 s : à peine A relevé, B se retourne et le rattrape avec un large coup de bras vers le côté de sa tête. A se penche d’abord en arrière puis plonge, laissant le bras droit gris-bleu clair de B passer au-dessus de sa tête. Il contrôle ensuite cet avant-bras à deux mains, entre devant le corps adverse et pivote dos à B en abaissant son centre de gravité. A fait passer le bras de B par-dessus son épaule et exploite son élan vers l’avant pour exécuter un seul sacrifice de hanche par-dessus l’épaule. Les hanches de B passent par-dessus le point d’appui, ses deux pieds quittent le sol et son dos tombe sur les dalles du quai, projetant briques cassées et poussière au ras du sol. La caméra recule d’un gros plan collé à l’épaule vers un plan moyen-large bas, afin de montrer clairement la rotation et la chute. A reste debout et lâche B pour le laisser tomber. B roule immédiatement, prend appui et se relève en fléchissant les jambes. A se tourne vers lui et continue la pression, enchaînant le redressement avec la poursuite, sans longue pause debout pour dire une réplique. 18,50–20,65 s : B revient à portée de corps à corps. A prend l’initiative avec un court direct vers le côté du visage, ramène sa main pour protéger sa poitrine, puis abaisse son corps et frappe l’abdomen et les côtes. B lève le bras pour bloquer l’un des coups et riposte d’un large balayage de son bras lourd. A reste près de l’intérieur du torse et de l’épaule de B, baisse la tête pour esquiver, dévie de l’avant-bras le poing qui revient, puis enchaîne des coups courts et compacts au menton et au haut de la poitrine. La caméra se déplace rapidement sur une courte distance autour des épaules des deux combattants. Les têtes et les corps ne doivent rebondir qu’après un contact réel. Réaliser cette séquence comme une suite continue d’attaques, de parades, de déviations et de ripostes ; ne pas la transformer en alternance de coups qui manquent leur cible, sans réaction mutuelle, ni en contact prolongé entre les deux poings. 20,65–21,85 s : coupe directe en vue plongeante strictement verticale. Montrer clairement les deux combattants tourner autour de la même petite zone de dalles. Les courtes tresses noires et la monture bronze de A, ainsi que les plaques vert-de-gris de l’épaule gauche et la ceinture rouge terre de B, doivent rester des repères visuels fixes. Le bras de B balaie largement à côté de A. A rentre l’épaule et se glisse à l’intérieur du bras, inverse successivement ses appuis gauche et droit, dévie l’avant-bras adverse d’une main, enfonce l’autre poing dans la poitrine et l’abdomen, puis retire la main en ajustant sa position à la rotation de B. Les briques tombées et la grille d’évacuation au sol restent en place. Cette vue plongeante doit montrer la trajectoire du combat rapproché, sans ajouter de doublure ni de troisième combattant. 21,85–24,00 s : retour à un gros plan très serré par-dessus l’épaule de B. A poursuit une série de coups courts alternant les niveaux haut et bas et esquive de la tête le bras de B qui arrive par-dessus. Les avant-bras bandés de A et le bras écailleux gris-bleu de B se croisent, avec des contours toujours bien distincts. La caméra suit les poings de A dans leurs poussées rapides. À deux points de contact puissants, ajouter pendant quelques images seulement un bref flash d’exposition noir et blanc à fort contraste, avec un contour d’impact en relief, puis revenir immédiatement au rendu CGI AAA bleu-gris froid initial. Ne pas passer à une bande dessinée, du texte ou une illustration 2D. Le dernier direct frappe clairement l’abdomen de B : son ventre se comprime vers l’intérieur, le haut de son corps se plie et le bras qu’il levait au-dessus de A perd sa trajectoire avec le torse. Les pieds de A restent fermement ancrés ; la force passe des jambes aux hanches puis à l’épaule et au poing. Le poing ne traverse pas le corps. 24,00–28,00 s : enchaîner directement sur les conséquences du même coup porté à l’abdomen. Les deux pieds de B quittent le sol et il est projeté vers l’arrière. La caméra, basse et proche du bord du quai, le suit rapidement dans l’axe longitudinal de la station, en passant successivement devant les piliers blancs, les cadres jaunes, les panneaux vitrés et les passagers stupéfaits. Les lignes de l’arrière-plan s’étirent sous l’effet de la vitesse. Le corps écailleux bleu-gris de B, son pantalon brun foncé, sa ceinture rouge terre et les plaques vert-de-gris de son épaule gauche restent reconnaissables. Utiliser un plan large dans l’axe, des coupes rapides avec les piliers qui frôlent le premier plan et des gros plans en contre-plongée pour montrer B se retourner sous l’effet de l’inertie et tendre les bras pour retrouver son équilibre. Les débris soulevés filent au-dessus des voies dans la même direction que son vol. B traverse ensuite une section de barrière vitrée à structure métallique au bord du quai. Le verre éclate au contact du corps et le cadre métallique se plie ; il franchit l’ouverture et continue vers la zone des voies. Couper vers un large plan orienté depuis le côté des voies. Il s’agit toujours de la trajectoire continue provoquée par le même coup à l’abdomen : ne pas ajouter de coup de pied hors champ, de seconde projection ni de passager projeté, et ne pas dupliquer A derrière chaque pilier. 28,00–30,00 s : plan moyen-large fixe de profil. Le mur vertical gris foncé des voies occupe la gauche de l’image ; le quai opposé et les passagers derrière les barrières se trouvent à l’arrière-plan droit, tandis que les longues rampes lumineuses pointent vers le fond de la station. En plein vol, B pivote pour arriver les pieds en premier vers le mur. Les plantes de ses deux pieds doivent entrer clairement en contact avec la paroi verticale. Il fléchit les genoux et rentre l’abdomen pour former une position compacte ; une petite quantité de poussière murale est frottée sous ses pieds. Puis, en ultra slow motion, il étend lentement les genoux et ouvre son torse vers l’extérieur, jusqu’à ce que son corps se rapproche progressivement de l’horizontale. Les plantes restent en appui contre le mur. La ceinture rouge terre, le pantalon large et les petits débris continuent de bouger, exprimant la continuité du contact, de la compression et de l’accumulation d’énergie. Ce ne doit pas être un choc du dos contre le mur, une suspension immobile dans les airs ni une station debout sur un sol renversé. La vidéo se termine à 30,00 s sur l’image vivante de B, toujours appuyé contre le mur par ses deux pieds, le corps déployé vers l’extérieur. Ne pas ajouter de contre-attaque complète depuis le mur, d’atterrissage, de mort ni de conclusion désignant un vainqueur. Pas d’écran noir, de fondu ni de carton de fin. Rythme et continuité : conserver l’ordre des poursuites rapides, esquives à courte distance, projections, saltos, coups de pied volants, impacts contre le pilier, échanges courts en vue plongeante et déplacements d’un quai à l’autre. Réduire les temps d’observation et les pauses correspondant aux dialogues d’origine. N’utiliser le ralenti que localement au sommet de la projection, pendant l’esquive aérienne et lors de l’appui final contre le mur ; la dernière phase doit être explicitement en ultra slow motion. Les échanges normaux doivent rester rapides et fluides : pas de ralenti généralisé ni d’images figées pour remplir la durée. Conserver les courtes tresses noires, la peau brun foncé, les lunettes à monture bronze, le haut sans manches gris-bleu et les avant-bras bandés de A ; l’état des lunettes avant et après le moment où il révèle son œil doit être parfaitement clair. Conserver chez B les plaques vert-de-gris et les courtes nageoires osseuses du côté gauche, le bras droit aux grosses écailles gris-bleu, la tête large de lézard, le pantalon brun foncé et la ceinture rouge terre. Les nageoires osseuses ne tombent pas, ne changent pas de côté et ne deviennent pas des armes. Toute chute doit d’abord comporter un contact avec le sol avant la reprise d’appui ; tout saut actif commence par une poussée au sol ; tout vol après un impact doit être précédé d’un contact ; le freinage contre le mur commence par le contact des plantes, suivi de la flexion des genoux. Tous les mouvements doivent conserver poids, inertie et direction. Les figurants continuent d’effectuer des esquives naturelles variées et restent clairement séparés des combattants principaux, sans fusionner avec eux ni se retrouver soudainement sur la trajectoire des coups. Le pilier endommagé, les briques tombées et la barrière brisée doivent conserver leur état de destruction dans les plans suivants. Pas d’armes supplémentaires, de membres multiples, de sang ni de démembrement. Interdiction stricte de toute musique de fond : à aucun moment la vidéo ne doit générer de musique d’ambiance, de bande originale, de piste musicale, de mélodie, de percussions rythmiques, de chœur, de chanson, de son continu musical ou de nappe sonore tonale. Seuls les sons diégétiques synchronisés avec l’image et appartenant physiquement à la scène sont autorisés : ventilation et réverbération de l’espace de la station, pas et frottements des semelles, bruissement des vêtements et de la ceinture rouge terre, sifflement des coups de poing et de pied, impacts sourds correspondant à des contacts réels, respiration non verbale et brefs gémissements de douleur, roulement du ballast, fissures du béton, verre qui se brise, cadre métallique qui se plie, pas des passagers qui reculent, bref crépitement électrique non mélodique lors du contact de l’éclair violet, puis frottement des plantes contre le mur et chute de poussière murale à la fin. Pas de dialogue, de narration, de paroles intelligibles, de chanson ni de sous-titres. Ne pas utiliser de sons pulsés, de coups orchestraux, de design sonore mélodique ni d’effets rythmiques pour combler l’absence de musique ; ne pas organiser les coups de poing, les pas ou le verre brisé comme des battements de batterie, et ne pas prolonger le son de la ventilation en nappe musicale. La présence de la moindre musique ou bande originale entraîne l’échec. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; aucun titre, nom de station lisible, logo, interface, commande de lecteur ni watermark.

Comment utiliser ce prompt

01

Commencez avec le bon outil

Ouvrez votre assistant de programmation ou outil 3D préféré. Prenez le modèle indiqué dans l’exemple comme point de départ et consultez les instructions des projets liés.

02

Choisissez un élément à modifier

Changez le sujet, le style ou le décor. Définissez clairement la caméra et l’interaction. Créez d’abord une version simple, puis affinez un détail à la fois.

03

Donnez des éléments uniques à la scène

Pour un personnage ou un accessoire personnalisé, créez un modèle 3D à partir d’une courte description ou d’une image de référence, puis importez-le dans votre projet.

Les aperçus appartiennent à leurs créateurs respectifs. Consultez la source originale et la licence du projet avant de réutiliser du code ou des ressources.