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GPT-6 AstraDescription de référence

TITANIC — La dernière lumière

Une traversée cinématographique de 4:24 à bord du Titanic, sur un Atlantique d’un bleu profond, avec des portraits de personnages, la mise à l’eau suivie des canots et un monde animé à explorer.

Créé par jared
TITANIC — La dernière lumière

À propos de cet exemple

Une consigne de départ fondée sur le projet public du créateur, pas une retranscription de son prompt original. Votre résultat pourra varier.

Spécification de reconstruction basée sur le projet source commandé et testé dans le navigateur, ainsi que sur sa révision consacrée à l’Atlantique profond. Il ne s’agit pas d’un prompt reproduit mot pour mot à partir de l’auteur de référence.

Titanic3D cinématographiqueocéanTripo P2film interactif

Le prompt

1. Objectif du projet Créer TITANIC — THE LAST LIGHT : un voyage cinématographique interactif de 264 secondes, depuis le dernier coucher de soleil du navire jusqu’à la collision, l’évacuation et le naufrage, puis jusqu’à un mémorial à l’aube. Les visiteurs regardent un film mis en scène, explorent son univers 3D animé, accèdent directement à un chapitre, enregistrent une image fixe ou téléchargent le film complet. Le présenter comme une interprétation artistique, sans revendiquer une exactitude médico-légale ni une affiliation officielle. 2. Direction visuelle Utiliser une palette cinématographique sobre : des lumières de navire crème et ambre chaleureuses sur un bleu Atlantique profond, puis une nuit sombre étoilée et une aube aux tons froids. Composer une scène en perspective au format cinéma 2,39:1, avec un bloom doux, un grain subtil et un vignettage. Utiliser la profondeur de champ pour les portraits des personnages et l’aube, tout en gardant nets les éléments particulaires des fusées de détresse. Donner à l’océan une couleur de base bleu profond, des houles en espace monde, des normales de petites ondulations mipmappées et des réflexions Fresnel ; les teintes chaudes du coucher de soleil doivent principalement apparaître dans la lumière réfléchie. Utiliser des rubans d’écume attachés à la coque et suivant le même déplacement de l’océan, avec des extrémités douces et une mousse fragmentée. Envelopper horizontalement les textures panoramiques sans discontinuité fractale afin d’éviter les raccords verticaux dans le ciel et les traînées réfléchies. Éviter les teintes orange de faible profondeur, les minuscules ondulations uniformes et les decals circulaires d’écume lumineux. Supprimer les faces supérieures de toiture cachées qui se chevauchent afin d’éviter le z-fighting ; utiliser un plan de coupe proche adapté à la distance de prise de vue. Pendant le naufrage, réduire l’intensité des lumières des fenêtres de façon monotone plutôt que d’ajouter un scintillement haute fréquence. Utiliser un titre serif discret, des commandes bilingues anglais/chinois et une timeline étroite en bas de l’écran. 3. Monde, géographie et montage caméra Utiliser un seul système de coordonnées continu, avec un navire de 269 mètres, la proue orientée vers +X et un iceberg fixé en (275, 0, 57). Le navire avance, entre en collision avec l’iceberg à 96,727 secondes, poursuit sa course jusqu’à l’arrêt, puis sombre par sections avant et arrière. Garder l’iceberg présent jusqu’à la fin et visible dans la composition de l’aube. Conserver six chapitres commençant à 0, 63, 110, 163, 211 et 241 secondes. Construire 23 plans soigneusement composés. L’étreinte à la proue s’étend de 29 à 61 secondes : une approche en plan d’ensemble, un double portrait rapproché, une vue prise de derrière vers la mer et un portrait en biais. Placer Rose devant et Jack derrière elle, à l’extrémité avant, tous deux tournés vers l’extérieur, au-dessus de la proue. Maintenir l’éclairage du coucher de soleil pendant toute la séquence. De 127 à 158 secondes, utiliser trois plans attachés au véritable transform monde d’une embarcation de sauvetage : départ du pont des embarcations, vue rapprochée des passagers et des câbles de suspension, puis approche de l’eau. Enchaîner avec des plans larges de l’évacuation, de la gîte, de la fracture et du naufrage. À l’aube, montrer les embarcations survivantes avec l’iceberg au loin, puis un titre de mémorial sobre. 4. Inventaire des assets - titanic-vessel : modéliser dans Blender la structure principale de 269 mètres, avec des ponts promenade continus, un gaillard d’avant fermé, des promenades superposées, quatre cheminées inclinées à foyer creux couleur chamois, une partie supérieure de coque noire et une partie inférieure rouge. Utiliser de véritables bordures circulaires pour les 864 hublots et des cadres pour les 360 fenêtres. Limiter l’émission aux matériaux de vitrage réels. Regrouper les matériaux et effectuer la séparation à x=-32 pour le naufrage. Ajouter les mâts, le gréement, les bossoirs, les palans, les hélices en bronze et le gouvernail. Générer une descente P2 avec des portes en teck et des détails en laiton, la normaliser et la réutiliser deux fois sur le pont conçu. Préserver les transformations des nœuds lors de l’assemblage du GLB. - atlantic-iceberg : un iceberg bleu-blanc irrégulier et érodé, avec du givre en couches, des variations de rugosité, une normal map discrète et une ligne de flottaison convaincante. Il reste un objet géographique fixe. - lifeboat : une embarcation à rames White Star dotée d’une coque en bois blanc, d’un plat-bord sombre, de bancs et de rames, instanciée sur seize embarcations se déplaçant indépendamment. - bow-embrace : un asset isolé représentant deux personnages, inspiré des costumes et de la pose demandés du film de 1997 : Rose, aux cheveux auburn, vêtue de bleu marine et d’ivoire avec un châle à motifs, les bras tendus ; Jack se tient juste derrière elle, avec un manteau sombre et une chemise ivoire. Générer des images de référence propres en pied avant la conversion vers H v3.1, en maintenant la cohérence de la tête, du cou, des épaules et des vêtements de chaque personnage. Affiner Rose à l’aide d’une référence rapprochée distincte et d’un donneur H de détails faciaux : recaler les yeux, le nez, les lèvres et le menton, transférer la forme et la couleur locales vers le maillage continu en pied, puis fondre et retoucher la transition UV. Pour Jack, générer un portrait propre avec une carnation naturelle et des yeux et des lèvres bien définis. Conserver l’intégralité de la tête et du haut du cou, adapter le regard et l’échelle au corps H, conformer le bas du cou et souder les deux boucles de bord. Cuire et retoucher l’étroite transition du cou sans aplatir les détails du visage. Corriger la posture et le contact des mains dans Blender. Inspecter les vues avant, latérale et arrière pour repérer les traînées sombres, les raccords de textures, les trous, les bords découpés et les intersections de vêtements. Utiliser des shaders distincts pour la peau et le tissu. Préserver les expressions naturelles de base, avec des mouvements retenus du corps et des vêtements ; ne pas laisser entendre l’existence d’un rig d’animation faciale s’il n’est pas réellement implémenté. - seated-woman et seated-man : modèles distincts de passagers adultes portant des vêtements de 1912 et des gilets de sauvetage en liège clair, assis les genoux pliés et les mains sur les cuisses. Partager la géométrie et les matériaux entre les embarcations ; varier légèrement le placement et l’orientation. Utiliser un nombre d’instances réversible par embarcation pour l’embarquement. Utiliser Blender pour le navire principal, Tripo P2.0 pour la descente de pont, l’iceberg, les embarcations et les passagers assis, et H v3.1 pour les deux personnages principaux complets ainsi que les affinages du portrait rapproché. Conserver l’océan, le dégradé du ciel, les étoiles, l’éclairage, la fumée, les fusées de détresse, l’écume, les projections et les débris comme effets de scène. Fournir des variantes plus légères pour le Web, avec des textures compressées, et conserver les assets sources détaillés pour l’édition. Utiliser le même duo de personnages principaux optimisé et approuvé pour le site Web et l’export du film hors ligne. 5. Lecture et retours Afficher la progression réelle du chargement des assets essentiels du navire, des embarcations, du ciel et des normales de la mer. Activer le bouton de lancement dès que la première scène est prête ; différer les autres modèles et la musique. Si un modèle requis de personnage ou d’iceberg est en retard, attendre à la limite de sa scène et reprendre lorsqu’il est prêt, plutôt que d’ignorer silencieusement son plan. L’audio commence après une interaction de l’utilisateur. La timeline doit permettre une recherche vers l’avant et vers l’arrière ainsi que des glissements rapides, sans revenir à zéro. Préserver l’état lecture/pause et la mise en sourdine pendant la recherche ; empêcher l’ancienne horloge audio d’écraser la position demandée. Servir les plages d’octets pour les fichiers MP3 et MP4. La navigation par chapitres comprend des entrées directes vers l’étreinte à la proue, à 29 secondes, et la mise à l’eau des embarcations, à 127 secondes ; celles-ci restaurent la caméra du réalisateur tout en préservant l’état de lecture. L’exploration permet d’orbiter, de déplacer la vue et de zoomer tandis que le monde, le navire et la bande-son continuent. Suivre la translation du navire sans enclencher brusquement la direction du regard. La pause reste indépendante ; le retour au film préserve le temps actuel. La barre d’espace lit ou met en pause, les flèches avancent ou reculent de dix secondes, M active ou désactive le son, E active ou désactive l’exploration et F ouvre le plein écran. Prendre en charge l’orbite et le pincement tactiles, ainsi que les appuis sur la timeline. Les embarcations commencent vides. Les passagers montent par groupes décalés après 112 secondes et terminent avant la descente de chaque embarcation. Les cordages relient les bossoirs en mouvement aux véritables points d’attache des embarcations, puis disparaissent après le largage. Une recherche vers l’arrière restaure l’occupation et l’état antérieurs des cordages. La collision doit synchroniser les vibrations de la coque et de la caméra, les éclats de glace, les projections dues au frottement et un son transitoire de contact acier/glace et de raclement. Les fusées de détresse utilisent des étoiles blanches incandescentes, de courtes traînées individuelles, la gravité, la traînée et une fumée qui s’estompe. Les perturbations du naufrage sont des zones irrégulières qui suivent les vagues et se dissipent progressivement ; répartir les projections le long de la véritable ligne de flottaison de la poupe, jamais depuis une fontaine de particules éloignée. 6. Implémentation technique et livrables Utiliser Vite, des modules JavaScript et Three.js avec une animation déterministe basée sur le temps. Séparer la caméra/timeline, les assets du navire, les personnages, l’environnement, les effets et la préparation des scènes. Partager le même modèle temporel pour la lecture Web, la recherche et la capture hors ligne. Maintenir le rendu Web dans un budget explicite de pixels, de réflexions et d’ombres ; réserver l’occlusion ambiante plus coûteuse au profil hors ligne. Compiler et décoder les assets sans longue phase de préchauffage bloquante au démarrage. Héberger les scripts, modèles, images, polices et fichiers audio sur la même origine, et garder les secrets en dehors du build statique. Utiliser une musique originale et des effets Foley payants générés avec ElevenLabs : une prise complète de sifflement naturel de feu d’artifice, séparée au moment réel de son explosion aérienne en une phase ascendante et une détonation sèche à traîne crépitante, ainsi que des sons de contact et de raclement acier/glace, de cordages d’embarcation et de contact avec l’eau, de tension/fracture de la coque et de déplacement de l’eau par la poupe. Exporter les fichiers WAV sources, conserver les prompts et les identifiants d’historique, puis les monter en cues synchronisés. Aligner les lancements à 119, 151 et 183 secondes, avec les explosions aériennes 3,15 secondes plus tard. Conserver l’attaque originale des explosions et baisser brièvement la musique orchestrale. Garder une ambiance discrète de mer, de vent et de moteur sous le mixage. La bande-son du film de référence n’est pas incluse sans autorisation, ni sur le site Web public ni dans le film téléchargeable. Documenter les sources réelles des assets et des sons plutôt que de décrire un substitut comme un asset généré par un service. Fournir un export déterministe de 6 336 images en 3840×2160 à 24 i/s, avec trois échantillons temporels, des titres anglais incrustés et une image letterboxée au format 2,39:1. Encoder un master 4K H.264/AAC et une édition Web en 1080p de moins de 100 MiB, tous deux d’une durée de 264 secondes avec un audio stéréo à 48 kHz. Préserver les sous-titres chinois/anglais facultatifs, le master audio et les sources éditables. Publier le build statique via l’hébergement Web Pages du CMS existant, sans ajouter d’application de plateforme ni de Worker par page. 7. Critères d’acceptation Inspecter l’ouverture, les deux portraits des personnages, la collision, les fusées de détresse, les trois plans de mise à l’eau, la fracture, la disparition de la poupe et l’aube. Vérifier que l’iceberg ne disparaît pas à 244 secondes, que la mer est bien rendue en bleu profond, que le naufrage ne comporte pas d’anneaux blancs réguliers, que les personnages restent présents dans les plans prévus et que les cordages et les passagers des embarcations restent alignés pendant toute la mise à l’eau. Tester le chargement différé des modèles, la recherche vers l’avant et l’arrière, le scrubbing rapide, la pause et la mise en sourdine, l’exploration dynamique, les accès directs aux plans rapprochés et l’émulation tactile. Vérifier chaque image exportée, décoder entièrement les deux films, comparer le téléchargement réel dans le navigateur au fichier livré, et vérifier le build public ainsi que son association au CMS. Faire la distinction entre l’émulation mobile du navigateur et les tests sur un téléphone physique.

Comment utiliser ce prompt

01

Commencez avec le bon outil

Ouvrez votre assistant de programmation ou outil 3D préféré. Prenez le modèle indiqué dans l’exemple comme point de départ et consultez les instructions des projets liés.

02

Choisissez un élément à modifier

Changez le sujet, le style ou le décor. Définissez clairement la caméra et l’interaction. Créez d’abord une version simple, puis affinez un détail à la fois.

03

Donnez des éléments uniques à la scène

Pour un personnage ou un accessoire personnalisé, créez un modèle 3D à partir d’une courte description ou d’une image de référence, puis importez-le dans votre projet.

Les aperçus appartiennent à leurs créateurs respectifs. Consultez la source originale et la licence du projet avant de réutiliser du code ou des ressources.