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GPT-6 Astra참고용 제작 설명

AKARI: 나고야 옥상 성화 봉송

일본어를 우선 지원하는 완성도 높은 Three.js 게임을 만드세요. 옥상 사이를 뛰어넘어 나고야를 밝히고 축제 포스터를 저장합니다. 먼저 프로시저럴 에셋으로 시작한 다음, API 키 없이 Tripo Studio를 통해 업그레이드하세요.

제작자 Jared
AKARI: 나고야 옥상 성화 봉송

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프로젝트를 바탕으로 정리한 시작용 설명이며, 원본 프롬프트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 결과는 달라질 수 있습니다.

Jared의 AKARI 게임을 바탕으로 한 재구성 프롬프트.

제작자 메모

전체 브리프를 코딩 Agent에 붙여넣으세요. 먼저 일본어와 영어 인터페이스, 일곱 번의 점프, 도시 점등 피날레, 포스터 내보내기를 포함한 플레이 가능한 프로시저럴 게임을 빌드하고 테스트해야 합니다. Tripo API 키나 레퍼런스 이미지는 필요하지 않습니다. 실행이 확인되면 선택형 에셋 안내에 따라 Tripo Studio에서 먼저 샤치호코를, 다음으로 성을 생성하세요. 계정에서 사용할 수 있는 옵션으로 텍스처 포함 GLB 모델을 다운로드한 뒤 알맞은 슬롯으로 가져오세요. 이미지-모델 방식을 사용할 때는 호스트 Agent에 깔끔한 레퍼런스 이미지 생성을 요청하고 Studio에 업로드하세요. 모든 Studio 링크에는 출처 표기를 위한 이 Prompt slug가 포함됩니다.

Three.js브라우저 게임나고야원샷 프롬프트Tripo 3D샤치호코프로시저럴 게임API 키 불필요

프롬프트

# AKARI — 나고야 라이트 아틀라스 ## 1. 목표 추상적인 불꽃이 일곱 번의 타이밍 점프를 수행하며, 2026년 9월 19일부터 10월 4일까지 열리는 아이치·나고야 아시안게임을 앞두고 미니어처 나고야에 불을 밝히는, 일본어 우선의 완성형 브라우저 게임을 제작합니다. https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/의 현재 두 맵으로 구성된 오프닝 에디션과 제공된 시각 자료를 기준으로 맞춥니다. 이전의 일반적인 옥상 장면은 목표가 아닙니다. ## 2. 비주얼 방향 높은 시점의 3/4 아틀라스 뷰, 자정의 네이비 배경, 따뜻한 아이보리색 일본어 세리프 헤드라인, 섬세한 금색 선과 절제된 그레인을 사용합니다. 데스크톱에서는 왼쪽 3분의 1을 오프닝 초대 영역으로 확보하고, 오른쪽에는 높이를 둔 두 개의 맵 타일을 배치합니다. 모바일에서는 맵이 컨트롤 위에 오도록 재구성합니다. 시작 화면에서는 건물을 어둡고 채도가 낮은 상태로, 수로는 틸 색상으로 표현합니다. 성공하면 녹색 식생, 터키석빛 구리 지붕, 따뜻한 창문 불빛과 금색 경로 조명이 복원됩니다. 불꽃과 다음 목표가 항상 잘 보이도록 합니다. 부드러운 그림자, 대기 원근감과 절제된 블룸을 사용하고, 하얗게 번지는 눈부심은 피합니다. 참고 자료에 보이는 일본어 오프닝 헤드라인, 랜드마크 라벨, 얇고 편집적인 헤더·푸터를 그대로 반영합니다. ## 3. 월드 더 큰 북서쪽 타일에는 메이조 공원, 나고야성, 아이치 국제 아레나, 히사야오도리 공원, MIRAI TOWER와 Oasis 21을 포함합니다. 남동쪽 타일에는 시립박물관, 미즈호도리, 미즈호 공원과 그 육상경기장, 그리고 경기장 동쪽의 야마자키강을 포함합니다. 낮은 현대식 주거 지역, 공원 나무, 도로 표지, 강변과 따뜻한 조명 기구를 추가하되, 성 건축 양식은 성에만 사용합니다. 챕터 1: 메이조 공원 → 소토보리·히사야오도리 → 히사야오도리 공원 → Oasis 21, 총 세 번의 점프입니다. 시립박물관으로 이어지는 챕터 전환은 명확한 표지로 안내하되, 플레이할 수 없는 구간으로 처리합니다. 챕터 2: 시립박물관 → 미즈호도리 → 미즈호 운동장 서쪽 → 미즈호 공원 방향 → 남쪽 광장, 총 네 번의 점프입니다. 챕터 전환을 하나의 연속된 거리로 그리거나 점프 횟수에 포함하지 않습니다. 두 번째 챕터에서 진행 상황을 저장합니다. 두 맵은 서로 다른 축척을 사용하며, 플레이를 위해 거리를 압축합니다. 이 내용을 역사적 성화 봉송 날짜인 2026년 8월 22일과 9월 16일과 함께 About에서 간략히 설명합니다. 이 날짜는 예정된 행사 초대가 아닙니다. https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ 및 https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/.을 인용합니다. 공식 마스코트나 엠블럼 대신 독창적인 장식과 추상적인 불꽃을 사용합니다. ## 4. 에셋 목록 다음의 안정적인 대체 슬롯을 우선순위에 따라 사용하고, 두 비주얼 모드에서 동일한 레이아웃과 충돌 프록시를 유지합니다. - `shachi`: 호랑이 머리처럼 보이는 형태, 비늘이 있는 곡선형 잉어 몸체와 위로 말린 꼬리를 가진 고풍스러운 광택 금색 지붕 장식입니다. 성에도 반복 배치합니다. - `castle`: 아이보리색 나고야풍 성곽 건물로, 어두운 목재와 계단식 터키석빛 팔작지붕, 석조 기단으로 구성합니다. - `mizuho`: 넓은 타원형 육상경기장으로, 가운데가 열린 밝은색 지붕과 리듬감 있는 지지 구조를 사용합니다. 중앙을 통해 육상 트랙과 녹색 필드가 보이도록 합니다. - `arena`: 넓은 지붕과 따뜻한 색상의 세로형 파사드 핀이 있는 낮은 현대식 아레나입니다. 공원 축의 북쪽에 배치합니다. - `tower`: 상자 형태의 전망 데크와 안테나가 있는 가늘고 긴 은색 격자 관측탑입니다. - `oasis`: 가늘고 밝은색 지지대 위에 놓인 길쭉한 타원형 터키석 유리·수막 캐노피입니다. - `midrise`: 절제된 현대식 일본 주거 지역 건물입니다. 단순한 박물관 매스를 포함해 높이와 방향을 다양하게 바꾸어 재사용합니다. - `tree`: 갈색 줄기와 층층이 겹친 녹색 수관을 가진 작고 성숙한 공원 나무입니다. 두 타일 전체에 인스턴싱합니다. 지형, 도로, 수면, 트랙 표지, 점프 마커, 추상적인 불꽃, 빛의 궤적, 불꽃놀이와 UI는 모두 절차적으로 생성합니다. 각 모델은 완전히 분리된 하나의 오브젝트여야 하며, 열린 통로와 경기장 중앙 공간을 유지합니다. 반복되는 배경 에셋을 포함해 목록에 있는 모든 슬롯을 추적합니다. ## 5. 게임플레이와 보상 포인터·터치를 누르거나 Space를 누른 상태로 차지하고, 놓으면 다음 마커를 향해 자동으로 점프합니다. 결정론적 델타 타임 물리를 사용합니다. 거리는 distance = 1.8 + 7 × charge로 계산하고, charge는 0과 1 사이에서 왕복하며, 포물선 높이는 보간된 높이에 4 × t × (1 − t) × 3.6을 더합니다. 차지 사이클은 방향당 약 1.42초에서 0.92초까지 빨라집니다. 궤적, 녹색 세이프 존과 금색 퍼펙트 존은 모두 동일한 계산에서 도출합니다. 오차가 ≤0.36이면 퍼펙트, ≤1.15이면 세이프이며, 처음 두 번의 점프에는 0.28의 추가 관용 범위를 적용합니다. 세이프 착지에는 100점을, 퍼펙트 착지에는 연속 배율을 적용한 200 × 연속 배율 점수를 부여하며, 배율은 ×4로 제한합니다. 2.35초 이내에 안내된 후속 입력을 하면 50점을 추가합니다. 세이프 착지, 챕터 전환 또는 3.4초 동안 대기하면 콤보를 초기화합니다. 성공할 때마다 빛의 파동이 해당 지역을 통과하고, 창문에 불이 켜지며 랜턴이 추가됩니다. 7단계 진행도, 점수, 콤보와 최고 기록을 표시합니다. 실패 후에는 빠르게 재시작하고, 전환이 끝나면 챕터 체크포인트를 복원합니다. 일시정지, 재시작, 숨겨진 탭에서 복귀하는 기능과 상호작용 후 선택적으로 켤 수 있는 사운드를 제공합니다. 마지막 점프가 끝나면 4.6초 동안 카메라를 뒤로 당기며 두 개의 조명 맵을 모두 공개하고, 범위를 제한한 불꽃놀이를 실행합니다. 일곱 번 모두 퍼펙트 착지하면 S 랭크, 네 번 이상이면 A 랭크, 그 외에는 B 랭크를 표시합니다. 다시 플레이하기, 동일한 카메라로 비교하는 조명 전·후 도시 뷰, 제목·날짜·점수·독립 프로젝트 크레딧이 포함된 실제 1800×1200 PNG 포스터를 제공합니다. ## 6. 구현 Vite, TypeScript와 Three.js를 사용하고, 지리 데이터, 순수 물리·스코어링, 씬, 이펙트, 모델 레지스트리, 일본어·영어 로컬라이제이션과 UI를 분리합니다. 프롬프트 언어와 관계없이 일본어를 기본 언어로 유지하고, 언어 전환 설정을 저장합니다. 폰트와 에셋은 로컬에 번들합니다. GLTFLoader와 슬롯별 정규화를 사용하며, 가져오기가 잘못된 경우 마지막으로 정상 작동한 모델을 유지합니다. 단순 비주얼과 가져온 비주얼을 비교할 때 점수, 체크포인트, 카메라와 조명을 유지합니다. 나무와 건물은 인스턴싱하고, 호환되는 정적 지오메트리는 병합하며, DPR을 제한하고 파티클 수를 제한합니다. 삼각형 목표를 초과했다는 이유만으로 모델을 거부하지 말고 실제 프레임 시간과 모델 복잡도를 평가합니다. 반환된 에셋에 메시 정리, 피벗 수정 또는 열린 경기장 중앙 공간이 필요한 경우에만 Blender를 사용하고, 원본 파일은 보존합니다. ## 7. 승인 기준 실행 가능한 소스, lockfile, 개발·빌드 명령어와 정적 빌드를 제공합니다. 두 챕터에 걸친 7번의 점프, 전환·체크포인트 복구, 실패·재시도, 점수 계산, 터치 입력, 일시정지, 일본어·영어 설정 유지, 모든 슬롯의 폴백과 실제 포스터 내보내기를 검증합니다. 현재 두 맵 레퍼런스와 오프닝 및 피날레의 정착 상태 스크린샷을 비교합니다. 실제로 측정한 성능과 수행한 테스트를 보고합니다. 다음의 공용 워크플로가 모델 생성 및 반환 과정을 관장합니다.

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.