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GPT-6 Astra참고용 제작 설명

키클롭스의 섬

먼저 간단한 애니메이션 모델로 완성도 높은 Three.js 섬 탈출 게임을 만드세요. 그런 다음 Tripo Studio에서 호스트 에이전트의 레퍼런스 이미지나 텍스트 프롬프트를 사용해 주인공, 키클롭스, 배, 나무, 동굴을 하나씩 업그레이드하세요. Tripo API는 필요하지 않습니다.

제작자 Jared원본 출처 보기
키클롭스의 섬

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프로젝트를 바탕으로 정리한 시작용 설명이며, 원본 프롬프트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 결과는 달라질 수 있습니다.

Jared가 작성한 재구성 프롬프트. Jason Chew의 오디세이 섬 콘셉트에서 영감을 받았습니다.

제작자 메모

완성된 프롬프트를 코딩 에이전트에 붙여 넣으세요. 먼저 관절이 움직이는 플레이스홀더 캐릭터를 사용해 플레이 가능한 섬 전체를 만들고 테스트합니다. 그런 다음 Tripo 3D를 도입하고 에셋을 하나씩 교체하는 과정을 안내합니다. 필요한 경우 호스트 에이전트에 레퍼런스 이미지를 요청하고, 제공된 Studio 링크를 열어 이미지를 업로드하거나 미리 입력된 텍스트를 확인한 뒤 생성하고 텍스처가 적용된 모델을 다운로드하세요. 이후 해당 모델을 알맞은 슬롯에 추가하면 됩니다. 각 Studio 링크에는 올바른 모드와 캠페인 파라미터가 포함되어 있습니다. Studio에서의 생성 및 내보내기는 계정 약관을 따르며 API 키는 필요하지 않습니다. 라이브 데모에는 완성된 Tripo 버전이 표시됩니다. 이 수정된 가이드형 가져오기 안내는 새 원샷 세션에서 독립적으로 다시 빌드한 것이 아닙니다.

Three.js 게임Tripo StudioAPI 불필요플레이스홀더 모델이미지에서 3D로텍스트에서 3D로가이드형 에셋 제작키클롭스의 섬

프롬프트

# ODYSSEY — 키클롭스의 섬 ## 1. 목표 『오디세이』 제9권에서 영감을 받은 완전한 아이소메트릭 탈출 게임을 제작합니다. 오디세우스가 되어 선원 세 명을 이끌고 동굴의 보급품을 훔친 뒤, 자신을 추격하고 공격하는 폴리페모스를 피해 그리스 선박에 올라 탈출하세요. 게임 UI는 모두 영어로 표시합니다. https://cyclops-island.tripo.page/와 제공된 레퍼런스를 사용하고, Jared의 크레딧과 Jason Chew의 오디세이 섬 콘셉트에서 영감을 받았다는 점을 유지하세요. ## 2. 비주얼 방향 깊은 청록색의 에게해를 배경으로, 폭이 약 25월드 유닛인 텍스처 풍부한 지중해풍 탁상형 섬을 구성합니다. (19,31,34) 부근의 직교 3/4 카메라를 사용하고, 따뜻한 석회암, 세이지 그린 올리브 나무, 테라코타색 천, 청동 갑옷과 크림색 양피지를 적용합니다. ACES 톤 매핑, 따뜻한 방향성 그림자, 대기 원근감, 절제된 블룸, 비네트와 그레인을 적용하세요. 이펙트 아래에서도 위험 표시가 잘 읽혀야 합니다. 현지화된 Cormorant Garamond 스타일의 세리프 제목과 DM Sans 스타일의 UI를 사용합니다. 왼쪽 상단에는 Ω 문장, ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX, The Cyclops’ Island를 표시합니다. 오른쪽 상단에는 “One island. Two worlds.”라고 적힌 눈에 띄는 크림색 비교 카드를 배치하고, Tripo World 및 Original 컨트롤을 제공합니다. 왼쪽 하단에는 미션 단계, 하트 3개, 스태미나와 선원 수를 표시합니다. 상단에는 보스 상태를, 그 아래에는 작은 나침반/미니맵을 표시하고, 카메라 조작과 간결한 입력 힌트도 보여 주세요. 모바일에서는 장식용 카피를 간결하게 구성하고, 미션·보스·비교·회피 컨트롤을 분리합니다. ## 3. 월드 남쪽 해변의 상륙 지점에서 시작한 옅은 모래길이 북쪽으로 구불구불 이어져 올리브 숲을 지나 석회암 동굴에 도달합니다. 거인은 동굴 근처에서 잠들어 있으며, 오디세우스와 선원들은 남쪽 길에서 시작합니다. 부두 근처 남서쪽에 붉은 돛을 단 목선을 배치합니다. 해안 주변에는 불규칙한 바위, 풀, 사이프러스 나무와 청록색 얕은 바다를 배치합니다. 바다의 물결, 해안 거품, 나무, 불빛, 새와 배의 흔들림을 애니메이션으로 표현하세요. 카메라가 회전해도 바다의 움직임이 올바르게 유지되어야 합니다. ## 4. 에셋 목록 다음 순서로 교체 슬롯을 준비합니다. - `odysseus`: 수염 난 그리스인 모험가. 진홍색 깃털 장식이 달린 청동 코린트식 투구, 낡은 흉갑, 상아색 튜닉, 테라코타색 망토, 샌들, 작은 방패와 칼집에 넣은 검을 갖춥니다. 세 명의 선원에게 재사용하되, 각자 독립된 스켈레톤과 애니메이션 페이즈를 사용합니다. - `polyphemus`: 중앙에 눈이 정확히 하나만 있는 건장한 거인. 황갈색 올리브색 피부, 곱슬곱슬한 짙은 머리와 수염, 모피/가죽 허리 옷, 두꺼운 맨발과 나무 곤봉을 갖춥니다. 리깅 가능한 중립 포즈의 전신 모델로 제작합니다. - `ship`: 폭이 좁은 짙은 호두색 선체, 높이 솟은 선수, 청동 충각, 돛대, 테라코타 레드 돛, 밧줄 리깅과 측면 노를 갖춘 배입니다. 물이나 전시용 베이스는 포함하지 않습니다. - `olive`: 뒤틀린 회갈색 줄기, 넓게 뻗은 뿌리와 불규칙한 세이지색 수관을 가진 나무입니다. 약 25개 재사용합니다. - `cave`: 실제로 통과할 수 있는 열린 통로가 있는 넓은 독립형 풍화 석회암 아치입니다. 덩어리진 바위와 드문드문 난 이끼를 포함하고, 어두운 내부는 별도로 제작합니다. - `cypress`: 빽빽한 짙은 녹색 잎을 가진 가늘고 끝이 좁아지는 지중해풍 나무입니다. - `boulder`: 따뜻한 색감의 불규칙한 석회암 해안 바위입니다. 크기와 회전을 다양하게 적용해 재사용합니다. 지형, 길, 물, 풀, 보급품 표시, 전투 텔레그래프, 파티클과 UI는 프로시저럴 방식으로 유지합니다. 각 슬롯을 추적하고, 외형을 교체하는 동안 게임플레이 맵은 보존합니다. ## 5. 탈출 인카운터 카메라 기준 WASD/방향키와 클릭/탭 이동을 사용하고, 반경을 고려한 A* 내비게이션을 적용합니다. 선원들은 느슨하게 따라오며, 플레이어와 거인은 서로 다른 크기에 맞춰 지형, 경계와 장애물을 준수합니다. Shift는 달리기, Space 또는 큰 터치 버튼은 회피, E는 근처 보급품 획득, P는 일시정지, Q/R은 회전, F는 영웅 따라가기로 지정합니다. 드래그/패닝, 오른쪽 드래그/회전, 스크롤/줌과 터치 핀치를 지원합니다. 추격 중에는 스태미나가 허용하는 동안 클릭 이동이 전력 질주로 동작합니다. 1단계: 동굴에 접근합니다. 가까이 다가가거나 시끄럽게 전력 질주하면 의심도가 올라가고 거인이 깨어날 수 있습니다. 2단계: 가까운 거리에서만 보급품을 획득할 수 있으며, 획득할 때마다 거인이 반드시 깨어납니다. 3단계: 선원들이 배에 올라타는 동안 (-0.8,8.7) 부근의 약 2.7유닛 반경으로 표시된 부두 구역 안에서 누적 11초를 버팁니다. 구역을 벗어나면 진행이 일시 정지됩니다. 체력은 3칸, 스태미나는 100으로 설정합니다. 시작 속도는 걷기 2.35, 전력 질주 4.15, 거인 달리기 3.4유닛/초로 지정합니다. 거인은 공격하기 전에 3.6유닛 거리 안까지 추격해야 합니다. 수면, 기상, 추격, 공격 준비, 타격, 회복과 종료 상태를 사용합니다. Ground Breaker는 1.12초 공격 준비가 시작되는 순간 플레이어 위치를 고정하고, 반경 2.45의 원을 표시한 뒤 한 번 타격합니다. 대상은 플레이어를 따라가서는 안 됩니다. 세 번째 내려치기마다 명확하게 표시된 충전 확장 충격파를 방출하고, 피해는 이동하는 링의 가장자리를 따라 적용합니다. 회피 시간은 약 0.34초, 스태미나 소모량은 24, 쿨다운은 1.25초로 설정하며, 짧은 무적 시간과 유효한 지면 범위 내 위치 보정을 적용합니다. 전력 질주 중에는 스태미나가 줄고, 휴식하면 회복됩니다. 피격 시 넉백, 피격 피드백과 일시적인 면역을 적용합니다. 패배하면 모든 액터, 타이머, 이펙트와 미션 상태를 초기화합니다. 탈출에 성공하면 피해를 중지하고 리플레이 요약을 엽니다. 일시정지 중에는 시뮬레이션, 애니메이션과 이펙트를 정지합니다. 충전 공격을 포함해 배에 오르려면 여러 번 회피해야 하도록 조정합니다. ## 6. 구현 및 애니메이션 월드, 내비게이션, 인카운터, 액터, 이펙트, 오디오와 UI를 Vite, Three.js 및 JavaScript ES 모듈로 구현합니다. 모든 런타임 에셋은 정적 빌드에 로컬로 번들링합니다. 초기 관절형 모델은 걷기/달리기, 수면/기상, 회피와 눈에 보이는 공격 준비/타격을 수행해야 합니다. 스키닝된 교체 모델에는 AnimationMixer, 실제 클립 이름, 짧은 크로스페이드와 SkeletonUtils.clone을 사용해 선원마다 별도의 스켈레톤을 구성합니다. 루트 모션 중복과 발 미끄러짐을 방지합니다. 거인의 내려치기 동작을 게임플레이 타격 시점과 동기화하고, 정적 임포트가 애니메이션으로 보고되지 않도록 합니다. 필요한 경우에도 작동하는 관절형 폴백을 유지합니다. 필수 리깅, 피벗, 클립 또는 메시 수정에만 Blender를 사용합니다. 주황색/금색 텔레그래프, 타격 플래시, 지면 균열, 먼지, 불꽃, 낙석 파편, 확장 링, 짧은 조명 효과와 카메라 흔들림을 동기화합니다. 회피 트레일과 선택적으로 제스처로 활성화할 수 있는 합성 오디오를 추가합니다. 이펙트를 풀링하고, 주변 장면을 인스턴싱하며, 프레임 시간을 측정합니다. 발/루트가 지면에 닿고 충돌 프록시는 변경되지 않도록 임포트를 정규화합니다. 비교 기능은 위치, 미션, 체력, 스태미나, 카메라와 애니메이션 상태를 보존해야 하며, 임포트에 실패하면 작동 중인 모델을 유지합니다. 눈에 띄지 않는 Change hero 컨트롤과 슬롯별 상태를 표시하는 로컬 모델 임포트 기능을 포함합니다. ## 7. 검수 기준 소스 코드, lockfile, npm 개발/빌드 명령과 정적 출력물을 제공합니다. 장애물 내비게이션, 조기 기상, 근거리 획득, 공격 전 추격, 대상 고정, 시간 지정 타격, 회피 무적, 충격파 가장자리 피해, 패배/초기화와 성공적인 탈출을 검증합니다. 선원 애니메이션의 독립성, 모든 슬롯의 폴백, 상태를 보존하는 비교 기능, 데스크톱/모바일 레이아웃과 로딩 오류를 점검합니다. 레퍼런스와 비교할 수 있도록 안정화된 스크린샷을 대조하고 실제 성능을 보고합니다. 모델 생성에는 아래의 공유 워크플로를 사용하고 결과를 반환합니다.

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.