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GPT-6 Astra참고용 제작 설명

인체 머리와 뇌 인터랙티브 3D 아틀라스

인터랙티브 해부학적 머리·뇌 아틀라스를 제작할 때 사용할 수 있도록 저자가 권장하는 재사용 가능한 재현 프롬프트입니다. 라이선스를 확보한 해부학 메시, 레이어별 탐색, 검사 도구, 클리핑 평면, 분해 보기, 오프라인 독립 실행형 HTML 애플리케이션을 요구합니다.

제작자 BuBBliK원본 출처 보기
인체 머리와 뇌 인터랙티브 3D 아틀라스

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프로젝트를 바탕으로 정리한 시작용 설명이며, 원본 프롬프트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 결과는 달라질 수 있습니다.

제작자 메모

라이선스를 확보한 머리와 뇌 메시, 개별 선택 가능한 구조, 계층형 탐색, 표시 및 불투명도 조절, 분해 레이아웃, 클리핑 평면, 라벨, 검색 기능과 브라우저 테스트를 거친 컨트롤을 포함하는 오프라인 Three.js 해부학 아틀라스를 구축하세요.

Three.js해부학인체 머리뇌3D 아틀라스인터랙티브의료 시각화오프라인 HTML

프롬프트

인체 머리와 뇌를 완전하게 탐색할 수 있는 인터랙티브 3D 아틀라스를 구축하세요. 목업이 아닌 실제로 작동하는 애플리케이션을 제공해야 합니다. 합리적인 판단은 스스로 내리고, 구현과 테스트를 진행한 뒤 결과를 시각적으로 검증하세요. Three.js와 적절한 라이선스를 확보한 실제 Z-Anatomy / BodyParts3D 메시를 사용하세요. 두개골, 치아, 안면 근육, 뇌, 눈, 뇌신경, 동맥, 정맥 및 제공되는 관련 막 구조를 포함하세요. 각 구조의 원래 해부학적 관계를 유지하세요. 개별적으로 선택할 수 있는 구조를 수백 개 수준으로 구성하고, 실제로 가져온 구조 개수를 표시하며, 원본 출처 표기를 유지하세요. 옅은 회색 배경, 흰색 라운드 패널, 절제된 청회색 포인트 색상, 읽기 쉬운 타이포그래피를 사용하는 깔끔하고 밝은 인터페이스를 만드세요. 모델은 크게 표시하고, 왼쪽에는 구조 패널, 오른쪽에는 카메라 도구, 상단에는 검색창, 하단에는 분해 슬라이더를 배치하세요. 전체 UI는 영어로 작성하세요. 해부 구조를 단계적으로 탐색할 수 있도록 구성하세요. 머리 → 계통 → 영역 → 개별 명명 구조. 예: Brain → Cerebrum → Left hemisphere → Frontal lobe → 개별 구조. 조립과 분해를 애니메이션으로 표현하세요. 조립 상태에서는 원본 위치를 유지하고, 분해된 그룹은 라벨을 읽기 쉬운 명확히 분리된 레이아웃으로 배치하세요. 정규화된 스케일을 표시하고, 구조가 많은 컬렉션은 페이지로 나누세요. 다음 기능을 포함하세요. - 자유 회전, 휠/핀치 확대·축소, 카메라 프리셋. - 분해 슬라이더와 Shift + 휠 조작. - 그룹 및 개별 파트의 독립적인 표시/숨김 전환. - 그룹 불투명도, 실행 취소, 전체 복원, 초기화. - 해부학 검색, 클릭하여 검사, 포커스, 격리, 상위 구조 탐색. - 해부학적 색상, 도자기, 와이어프레임, 투명 모드. - 시상면, 축상면, 관상면 클리핑 평면 조절 및 방향 반전. - 라벨, 자동 탐색, 전체 화면, PNG 내보내기. - 머리 전체에서 뇌와 뇌의 네트워크로 이어지는 안내형 탐색 여정. 레이아웃과 머티리얼을 변경해도 숨긴 구조는 계속 숨겨진 상태로 유지하세요. 클리핑 평면은 의료 영상이 아니라 열린 형태의 표시 단면을 만든다는 점을 설명하세요. 해부 구조를 임의로 만들어 내거나 임상적 검증을 받았다고 주장하지 마세요. 애플리케이션과 처리된 지오메트리를 포함하는 독립 실행형 HTML을 제공하고, 서버 없이 오프라인에서 작동하도록 하세요. 또한 정리된 소스 파일, 버전을 고정한 의존성, lockfile, 이식 가능한 빌드 스크립트, 영어 README, 필요한 라이선스와 출처 표기를 제공하세요. 인증 정보, 로컬 컴퓨터 경로, 의존성, 관련 없는 파일은 제외하세요. 지오메트리 무결성, 계층 구조 소속, 표시 상태, 실행 취소, 레이아웃 간격을 테스트하세요. 브라우저에서 실행 중인 애플리케이션을 확인하고, 컨트롤을 직접 조작하며, 콘솔 오류를 점검하고, 제공 전에 시각적으로 겹치는 요소를 수정하세요.

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.