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GPT-6 Astra참고용 제작 설명

DEVICE: 스마트폰 본체를 활용하는 포토리얼 3D 퍼즐 게임

Unity로 검은색 큐브형 장치 ‘DEVICE’를 조사하는 세로 화면 Android용 포토리얼 3D 퍼즐 어드벤처를 제작하기 위한 종합 지침입니다. 터치 조작뿐 아니라 기기의 기울기·회전·뒤집기·가속도·카메라·마이크·진동·스피커·밝기·나침반·충전 상태 등을 같은 게임 세계의 퍼즐 입력으로 통합합니다. 링크된 글에서는 이 제작 지침을 ChatGPT Work에 입력한 전문과 함께 25개 스테이지로 구성된 체험판 ‘DEVICE’ 및 Android APK도 소개합니다.

제작자 ひまねこ원본 출처 보기
DEVICE: 스마트폰 본체를 활용하는 포토리얼 3D 퍼즐 게임

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프로젝트를 바탕으로 정리한 시작용 설명이며, 원본 프롬프트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 결과는 달라질 수 있습니다.

제작자 메모

Unity 6 계열과 C#, 모바일용 URP를 사용해 세로 화면 9:16의 Android용 3D 퍼즐 어드벤처를 제작합니다. 핵심은 미래 연구 시설에서 발견되는 검은 금속과 유리로 된 큐브형 장치 ‘DEVICE’입니다. 플레이어는 장치를 드래그해 회전시키고 버튼, 레버, 링, 다이얼을 직접 조작합니다. 단순한 센서 데모 모음이 아니라 터치, 자이로, 가속도, 기기 방향, 카메라, 마이크, 햅틱, 소리, 조도, 나침반, 충전 상태 등을 일관된 세계관과 퍼즐 시스템에 통합합니다. 카메라로 현실의 색을 읽고, 마이크로 음량과 주파수 특성을 처리하며, 기기의 기울기를 DEVICE 내부의 중력에 반영합니다. 센서 미지원이나 권한 거부 상황에서도 진행이 막히지 않는 대체 조작을 구현합니다. 비주얼은 모바일에서 가능한 한 포토리얼하게 제작합니다. PBR, 금속·유리·반사·스크래치·먼지·발광·고품질 그림자·환경음을 사용하고, 저렴한 모바일 게임풍, 카툰풍, 로우폴리 느낌은 피합니다. 서로 중복되지 않는 고품질 스테이지 20~30개를 TOUCH, GRAVITY, SENSE, OUTSIDE, DEVICE 챕터로 구성합니다. 타이틀 화면, 도입부, 튜토리얼, 여러 챕터, 스테이지 선택, 설정, 접근성, 저장, 엔딩, Android 빌드 설정까지 포함한 완성 가능한 프로젝트를 제작합니다. SensorManager, PuzzleManager, GameStateManager, AudioManager, HapticsManager, PermissionManager, SaveManager, AccessibilityManager, DeviceCapabilityManager를 마련하고 Unity Editor용 의사 센서 입력 패널도 구현합니다.

UnityUnity 6C#Android3D 퍼즐 게임모바일 게임포토리얼센서 입력

프롬프트

이 프로젝트의 게임 디렉터, 게임 디자이너, Unity 엔지니어, 3D 아티스트, UI/UX 디자이너, 테크니컬 아티스트, 사운드 디자이너, QA 담당을 겸임하세요. 아래 사양을 바탕으로 기획에 그치지 말고, 실제로 플레이할 수 있는 완성도 높은 스마트폰용 3D 퍼즐 게임을 제작하세요. 중간에 아이디어만 제시하고 끝내지 마세요. 사양서만 작성하고 종료하지 마세요. 가능한 한 실제 프로젝트, 코드, 씬, UI, 머티리얼, 게임 로직, 사운드 제어, 센서 처리, 저장 시스템, 테스트까지 구현하세요. 불확실한 부분은 치명적인 모순이 없는 한 질문하지 말고, 게임으로서 가장 재미있고 높은 품질을 낼 수 있는 방향을 스스로 판단해 그대로 제작을 진행하세요. 프로젝트 개요 가제: DEVICE 장르: 포토리얼 3D·스마트폰 체감형 퍼즐 어드벤처 플랫폼: Android를 최우선으로 합니다. 가능한 범위에서 iOS에도 대응할 수 있는 구조로 설계하세요. 화면: 세로 화면 9:16 조작: 기본적으로 한 손으로도 조작할 수 있어야 합니다. 단, 일부 퍼즐에서는 스마트폰 자체를 들어 올리거나 기울이고, 회전시키고, 뒤집고, 흔들거나, 움직이지 않게 두는 물리적 조작을 사용합니다. 게임의 핵심 특징 이 게임은 ‘스마트폰으로 플레이하는 게임’이 아닙니다. 스마트폰 본체 자체를 퍼즐 장치로 사용하는 게임으로 제작하세요. 화면을 터치하는 것만으로는 클리어할 수 없어야 합니다. 스마트폰에 탑재된 센서, 카메라, 마이크, 진동, 스피커, 기기 방향, 충전 상태 등을 게임 세계의 물리 법칙으로 활용하세요. 단순한 센서 기능 데모 모음으로 만들지는 마세요. 모든 기능이 같은 세계관과 게임 시스템 안에서 자연스럽게 연결되도록 설계하세요. 세계관 플레이어는 정체불명의 연구 시설에서 수수께끼의 검은 큐브형 장치 ‘DEVICE’를 발견합니다. 큐브는 스마트폰과 연결되어 현실의 스마트폰 상태를 감지합니다. 플레이어가 스마트폰을 기울이면 DEVICE 내부의 중력이 변합니다. 기기를 회전시키면 공간 자체가 회전합니다. 현실의 빛, 색, 소리, 방향, 움직임 등이 DEVICE 내부로 흘러 들어옵니다. 초반에는 단순한 실험 장치처럼 보이지만, 게임이 진행될수록 DEVICE 역시 플레이어의 존재를 인식하기 시작합니다. 후반에는 ‘플레이어가 스마트폰을 조작하고 있다’ 는 관계 자체를 활용하는 메타 퍼즐을 넣으세요. 호러 작품으로 만들지는 마세요. 불쾌한 분위기, 미지의 기술, 신비로움은 허용하되, 중심은 지적 호기심과 발견의 즐거움으로 삼으세요. 비주얼 품질 최우선 항목입니다. 스마트폰에서 가능한 한 포토리얼한 3D 표현을 구현하세요. 저렴한 모바일 게임풍 CG는 금지합니다. 카툰풍은 금지합니다. 로우폴리 느낌은 금지합니다. UI를 제외하고 평면적인 임시 에셋은 최대한 남기지 마세요. Unity를 사용할 경우 모바일 성능을 고려한 URP를 기본으로 하되, ·PBR 머티리얼 ·Metallic / Roughness 표현 ·Normal Map ·Ambient Occlusion ·Reflection Probe ·Light Probe ·고품질 그림자 ·소프트 섀도 ·Bloom ·Color Grading ·Screen Space 표현 ·볼류메트릭한 느낌의 빛 ·Depth of Field는 필요한 부분에만 적용 ·물리 기반 유리 ·금속 ·젖은 바닥 ·스크래치 ·지문 ·먼지 ·미세한 표면 요철 ·발광 머티리얼 ·반사 ·환경음 등을 조합하세요. 무대는 어둡고 고급스러운 미래 연구 시설입니다. 검은 금속, 유리, 콘크리트, 흰색 발광 라인, 정밀 기계, 유압 부품 등을 중심으로 구성하세요. 완전한 어둠으로 만들지 말고, 중요한 오브젝트를 자연스러운 빛으로 식별할 수 있게 하세요. DEVICE는 게임의 상징이므로 최고 수준의 품질로 제작하세요. DEVICE 본체: 검은 금속과 유리로 구성된 한 변 약 20~30cm의 큐브입니다. 면마다 기계 구조가 다릅니다. 이음새는 매우 정밀해야 합니다. 내부에서 희미한 흰색 또는 푸르스름한 빛이 새어 나옵니다. 플레이어의 조작에 따라 내부 구조가 물리적으로 변형되고, 회전하며, 전개됩니다. 클릭감이 느껴지는 기계 애니메이션을 적용하세요. 기본 게임 화면 세로 화면 중앙에 DEVICE가 배치됩니다. 플레이어는 DEVICE를 드래그해 회전시키며 각 면을 조사합니다. 주변은 연구 시설입니다. 카메라는 영화적이되 조작성을 해치지 않아야 합니다. 기본 UI는 최소한으로 구성하세요. 화면에 항상 많은 버튼을 표시하지 마세요. DEVICE 자체를 만져 조작하는 감각을 우선하세요. 핵심 시스템 아래 기능을 서로 독립된 미니게임으로 만들지 말고, 같은 게임 세계의 입력 시스템으로 통합하세요. 1. 터치 탭 더블 탭 길게 누르기 드래그 스와이프 핀치 두 손가락 세 손가락 여러 지점을 동시에 누르기 등을 사용할 수 있게 하세요. DEVICE의 버튼, 레버, 회전 링, 다이얼 등을 직접 만져 조작합니다. 2. 자이로 스마트폰의 기울기와 DEVICE 내부의 중력을 연동하세요. 예: 내부의 금속 구슬을 기울기만으로 골인 지점까지 이동시킵니다. 액체를 기울여 전극에 닿게 합니다. 광선의 각도를 조절합니다. 3. 가속도 센서 기기를 흔듭니다. 급정지합니다. 가볍게 두드리는 듯한 움직임을 감지합니다. 단, 기기를 지나치게 세게 흔들게 하지는 마세요. 안전성을 고려하세요. 4. 기기 방향 Portrait Landscape Face Up Face Down 등을 게임에 반영합니다. 스마트폰을 책상 위에 뒤집어 놓아야만 발생하는 이벤트를 마련하세요. 5. 카메라 현실 세계의 색을 게임에 가져옵니다. 플레이어가 카메라로 빨강, 파랑, 초록 등의 물체를 비추면 화면 중앙 주변의 대표 색을 분석해 DEVICE에 에너지로 전송합니다. 이미지 자체를 서버로 전송하지 마세요. 가능한 한 기기 내부에서 처리하세요. 카메라를 사용할 수 없을 때의 대체 조작도 마련하세요. 6. 마이크 음량 지속 시간 간단한 주파수 특성 등을 활용합니다. 예: 숨을 불기 소리 내기 박수 일정 시간 조용히 있기 등입니다. 음성 인식을 필수로 만들지 마세요. 녹음 데이터를 저장하지 마세요. 7. 햅틱 / 진동 매우 중요합니다. 화면에 표시되지 않는 정보를 진동만으로 전달하는 스테이지를 제작하세요. 예: 대상에 가까워질수록 진동 간격이 짧아집니다. 좌우에 서로 다른 패턴을 사용합니다. 짧고 긴 진동을 사용하는 암호를 넣습니다. 진동을 끈 기기를 위한 대체 표시도 마련하세요. 8. 스피커 입체적인 소리의 방향감을 활용합니다. 이어폰을 필수로 만들지 마세요. 음정, 주기, 좌우 위치 등을 퍼즐 정보로 사용합니다. 9. 밝기 가능하다면 조도 센서를 사용합니다. 지원하지 않는 기기에서는 카메라 밝기 등을 이용한 대체 방식을 검토하세요. 어두운 장소에서 나타나는 장치를 넣습니다. 밝은 장소에 두면 충전되는 장치를 넣습니다. 10. 나침반 지원 기기에서는 방위를 가져옵니다. 스마트폰을 북쪽, 남쪽 또는 특정 방향으로 향하게 하는 퍼즐을 만드세요. 센서가 없으면 대체 문제로 전환합니다. 11. 충전 상태 기기가 충전을 시작했는지 확인할 수 있다면, 실제로 충전 케이블을 연결하면 DEVICE에 전력이 공급되는 연출을 넣으세요. 단, 이 조작을 할 수 없는 사용자를 위해 반드시 대체 클리어 방법을 마련하세요. 12. 배터리 배터리 잔량을 가져올 수 있다면 특수 이벤트에 활용하세요. 잔량에 따라 클리어할 수 없게 되는 설계는 금지합니다. 13. 시각 현재 시각을 특수 퍼즐이나 연출에 활용할 수 있습니다. 특정 시간에만 클리어할 수 있는 설계는 금지합니다. 대기 시간을 강요하지 마세요. 퍼즐 설계 처음부터 완성도 낮은 문제 100개를 양산하지 말고, 먼저 완성도가 매우 높은 20~30개 정도의 스테이지를 제작하세요. 모든 스테이지에 서로 다른 발견이 있어야 합니다. 같은 조작을 숫자만 바꿔 반복하는 스테이지는 금지합니다. 챕터 1: TOUCH 터치 조작을 중심으로 게임 규칙을 이해하게 합니다. DEVICE를 만집니다. 돌립니다. 누릅니다. 당깁니다. 엽니다. 챕터 2: GRAVITY 자이로와 가속도를 도입합니다. DEVICE 내부의 물리 세계와 현실의 스마트폰 자세가 동기화됩니다. 챕터 3: SENSE 카메라 마이크 빛 소리 진동 을 도입합니다. 챕터 4: OUTSIDE 플레이어가 화면 밖으로 시선을 돌리게 하는 문제를 배치합니다. 스마트폰을 뒤집습니다. 움직이지 않게 둡니다. 방향을 맞춥니다. 주변의 색을 가져옵니다. 챕터 5: DEVICE 그동안 배운 규칙을 조합합니다. 화면에 표시된 명령이 반드시 옳지는 않게 됩니다. 예: 화면에 SHAKE 라고 표시됩니다. 하지만 기기를 흔들면 실패합니다. 정답은 완전히 움직이지 않게 두는 것입니다. 다른 문제에서는 MORE LIGHT 라고 표시됩니다. 화면 밝기를 높여도 반응하지 않습니다. 현실 세계의 빛을 카메라에 비추면 클리어됩니다. 최종 스테이지에서는 터치 기기 방향 자이로 진동 소리 현실 세계의 입력 등 여러 요소를 조합한 대형 퍼즐로 구성하세요. 반드시 구현할 대표 스테이지 ‘어둠의 미로’ 화면이 거의 완전히 어두워집니다. 플레이어는 자신의 위치를 볼 수 없습니다. 스마트폰을 기울여 보이지 않는 구체를 이동합니다. 출구에 가까워질수록 진동이 강하고 빨라집니다. 마지막에는 진동 감각만으로 골인합니다. 접근성 설정에서 소리를 통한 보조도 활성화할 수 있습니다. ‘DON’T LOOK’ 화면의 DEVICE에 DON’T LOOK 라고 표시됩니다. 플레이어는 스마트폰을 뒤집습니다. Face Down을 감지하면 보이지 않는 동안 DEVICE 내부에서 기계음이 발생합니다. 몇 초 후 다시 뒤집으면 DEVICE가 변형되어 있습니다. ‘STEAL COLOR’ DEVICE 내부에 색이 없는 에너지 코어가 있습니다. 카메라로 현실의 빨강, 파랑, 초록 등을 읽습니다. 읽어 들인 색이 실시간으로 액체 에너지가 되어 DEVICE 내부로 흘러 들어갑니다. ‘STAY STILL’ DEVICE가 격렬하게 진동합니다. 플레이어는 처음에 스마트폰을 흔들고 싶어집니다. 하지만 정답은 기기를 완전히 멈춰 두는 것입니다. 일정 시간 가속도가 임계값 이하로 유지되면 장치가 안정되어 열립니다. ‘POWER’ DEVICE가 완전히 정지합니다. 지원 기기에서는 스마트폰 충전을 시작하면 DEVICE로 전기가 흐릅니다. 금속 배선이 순서대로 빛나고 내부 기계 장치가 재시작됩니다. 대체 조작도 마련하세요. DEVICE 내부의 물리 표현 물리 연산을 적극적으로 활용하세요. 금속 구슬 액체 중력 자석 기어 레일 반사판 레이저 회전 링 실린더 피스톤 잠금 장치 유리 전극 케이블 등을 마련하세요. 단, ‘물리 연산에 맡겨 불안정한’ 상태로 만들지는 마세요. 중요한 퍼즐에는 제어된 물리 처리를 사용해 재현성을 확보하세요. 연출 퍼즐을 풀었을 때 단순히 ‘CLEAR’라는 글자만 표시하지 마세요. DEVICE 자체가 변형되어 정답을 보여 주게 하세요. 잠금 해제 기어 회전 내부 발광 금속 패널 분리 유리 내부의 액체 이동 기계 팔 전개 등을 조합하세요. 정답을 맞힌 순간 ‘내가 거대한 정밀 장치를 움직였다’ 는 만족감을 느낄 수 있는 연출로 만드세요. 사운드 매우 중요합니다. BGM만 계속 재생하지 마세요. 연구 시설의 공조음 멀리서 들리는 기계음 DEVICE 내부의 서보음 금속 클릭음 유리 전기 자기 저주파 진동 등을 레이어링하세요. DEVICE를 만진 위치에 따라 소리가 달라져야 합니다. 이어폰을 사용할 때는 위치감을 강화하세요. UI 가능한 한 게임 세계에 통합하세요. 저렴한 모바일 게임풍 버튼을 나열하지 마세요. 메뉴: CONTINUE CHAPTERS SETTINGS ACCESSIBILITY CREDITS 정도로 구성하세요. 퍼즐 중 힌트는 DEVICE 내부의 표시 장치나 투사된 문자로 표현하세요. 힌트 시스템 플레이어가 막혀도 곧바로 정답을 보여 주지 마세요. 힌트 1: 주목해야 할 장소. 힌트 2: 사용할 스마트폰 기능. 힌트 3: 거의 완성된 공략. 의 3단계로 구성하세요. 접근성 센서 기능을 많이 사용하는 게임이므로 특히 중요합니다. 다음을 구현하세요. 진동을 소리나 화면 표시로 변환할 수 있어야 합니다. 소리 퍼즐에 시각 보조를 제공합니다. 색상 퍼즐에 색각 보조를 제공합니다. 강한 기기 조작을 요구하지 마세요. 스마트폰을 세게 흔들 필요가 없게 하세요. 카메라·마이크·나침반을 사용할 수 없을 때의 대체 퍼즐을 마련하세요. 일부 센서 접근이 거부되어도 게임 진행이 막히지 않게 하세요. 개인정보 보호 카메라 이미지, 마이크 음성, 위치 정보 등을 외부 서버로 전송하지 마세요. 게임 진행에 GPS를 필수로 사용하지 마세요. 필요한 권한은 사용 직전에 이유를 설명하고 요청하세요. 불필요한 권한을 요청하지 마세요. 기술 구성 가능하면 Unity 6 계열 + C#을 사용하세요. 모바일용 URP. 프로젝트를 모듈화하세요. 최소한 다음 구조를 갖추세요. SensorManager PuzzleManager GameStateManager AudioManager HapticsManager PermissionManager SaveManager AccessibilityManager DeviceCapabilityManager 각 스마트폰 기능을 퍼즐 코드에서 직접 반복 호출하지 마세요. SensorManager 등을 통해 추상화하고, 실기기 센서 에디터용 의사 입력 미지원 기기용 폴백 을 전환할 수 있게 하세요. 센서 디버깅 Unity Editor에서도 개발할 수 있도록 Developer Sensor Panel 을 구현하세요. 슬라이더와 버튼으로 기기 기울기 가속도 Face Up / Face Down 마이크 음량 조도 나침반 충전 ON/OFF 배터리 진동 이벤트 카메라 대표 색 등을 의사 입력할 수 있게 하세요. 실기기를 연결하지 않아도 주요 퍼즐을 테스트할 수 있게 하세요. 저장 챕터 진행도 클리어한 스테이지 사용한 힌트 설정 접근성 수집 요소 를 저장하세요. 스테이지 도중에도 안전하게 중단할 수 있게 하세요. 성능 포토리얼을 이유로 실행 불가능한 수준으로 만들지 마세요. 일반적인 중급 Android 기기에서도 플레이할 수 있는 구성을 목표로 하세요. LODOcclusion Culling GPU Instancing 텍스처 압축 라이트 베이크 Reflection Probe 필요한 범위에만 실시간 라이트 오브젝트 풀링 Draw Call 감소 등을 사용하세요. Quality 설정을 LOW MEDIUM HIGH ULTRA 로 나누세요. 고성능 기기에서는 상당히 높은 품질로 표시되게 하세요. 완성 조건 단순한 프로토타입이 아니라 타이틀 화면 도입부 튜토리얼 복수의 챕터 복수의 스테이지 센서 입력 3D 연출 사운드 설정 접근성 저장 스테이지 선택 엔딩 까지 게임으로서 처음부터 끝까지 경험할 수 있는 상태를 목표로 하세요. 가능하면 실제 Android 빌드를 생성하세요. 빌드 환경의 제약으로 APK/AAB를 생성할 수 없더라도 Unity에서 열면 바로 빌드할 수 있는 완전한 프로젝트 상태까지 완성하세요. 제작 중 판단 원칙 ‘간단하니까’라는 이유로 2D나 단순한 UI로 변경하지 마세요. ‘시간 단축’을 위해 게임의 핵심 메커니즘을 삭제하지 마세요. 외부 에셋을 구할 수 없는 부분은 가능한 한 직접 제작하거나 프로시저럴 방식으로 생성하세요. 플레이스홀더가 필요하더라도 게임 전체를 플레이스홀더로 채우지 마세요. 특히 DEVICE 연구 시설 주요 퍼즐 장치 라이팅 머티리얼 정답 연출 은 높은 품질로 완성하세요. 작업 순서 먼저 짧은 시간 안에 전체 설계를 확정하세요. 그다음 설명을 계속하지 말고 제작으로 넘어가세요. 1. 프로젝트 생성 2. 기본 3D 씬 3. DEVICE 제작 4. 기본 조작 5. 센서 추상화 6. 퍼즐 프레임워크 7. 대표 퍼즐 구현 8. 챕터 구성 9. UI 10. 사운드 11. 연출 12. 저장 13. 접근성 14. 최적화 15. 테스트 16. 수정 17. 빌드 순으로 진행하세요. 일부 단계가 실패해도 전체 작업을 중단하지 말고, 대체 수단을 사용해 완성도를 최대화하세요. 최종 산출물 최종적으로 다음을 남기세요. ·완전한 게임 프로젝트 ·주요 소스 코드 ·게임 씬 ·3D 모델 및 머티리얼 ·UI ·사운드 설정 ·센서 시스템 ·퍼즐 시스템 ·저장 시스템 ·빌드 설정 ·README ·Android 실기기 테스트 절차 ·사용하는 스마트폰 기능 목록 ·미지원 기기의 폴백 사양 ·알려진 문제 목록 산출물을 만들지 않고 설명만 한 뒤 끝내는 것은 금지합니다. 최우선 순위는 1. 재미 2. 스마트폰만의 특성 3. 3D 세계의 현실감 4. DEVICE를 만지는 감각 5. 퍼즐로서의 납득감 6. 실제로 작동하는 것 으로 합니다. ‘기존 스마트폰 게임에 센서 기능을 추가한 작품’이 아니라, 이 게임을 위해 스마트폰이라는 하드웨어가 존재하는 듯한 느낌을 주는 작품을 완성하세요. 이제 기획 설명에서 멈추지 말고 실제 제작을 시작하세요. 또한 위 내용에서 더 다듬을 수 있는 부분과 더욱 재미있게 만들 요소를 충분히 반영하고, 3D는 사실적으로 제작하세요.

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.