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GPT-6 Astra참고용 제작 설명

머리 없는 의상 모델 UV 언랩 및 4K 재베이크

선택한 의상과 팔다리를 포함한 머리 없는 3D 모델을 대상으로, 구조를 파악하기 쉽고 다시 그리기 편한 UV로 재언랩한 뒤 기존 텍스처를 4K로 재베이크하는 프롬프트입니다. 기존 데이터를 보존하면서 심 설계, 왜곡 검사, 패킹, 비교 확인까지 진행합니다.

제작자 さ🥺원본 출처 보기
머리 없는 의상 모델 UV 언랩 및 4K 재베이크

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프로젝트를 바탕으로 정리한 시작용 설명이며, 원본 프롬프트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 결과는 달라질 수 있습니다.

제작자 메모

Blender MCP에서 선택한 「의상과 팔다리를 포함한 머리 없는 모델」의 UV 언랩과 기존 텍스처의 4K 재베이크를 실행해 주세요.

Blender MCPAstraUV 언랩UV 언랩핑텍스처 베이크4K3D 모델의상

프롬프트

Blender MCP에서 선택한 「의상과 팔다리를 포함한 머리 없는 모델」의 UV 언랩과 기존 텍스처의 4K 재베이크를 실행해 주세요. 목표는 원래 외형을 유지하면서 의상 패턴처럼 구조를 파악하기 쉽고 나중에 다시 그리기 편한 UV를 만드는 것입니다. 사람 아티스트와 마찬가지로 관찰 → 심 설계 → 부위별 언랩 → 왜곡 수정 → 배치 → 베이크 순서로 진행해 주세요. 1. 원본 데이터 보존 작업 전에 다른 이름으로 저장하고 기존 UV, 이미지, 머티리얼을 유지한 상태에서 새 UV 「UV\_Final」을 생성해 주세요. 형상, 토폴로지, 버텍스 순서, 웨이트, 셰이프 키, 리그는 변경하지 마세요. 2. 모델을 관찰하고 심 설계 원본 텍스처 표시와 와이어프레임 표시로 여러 방향을 확인하고, 의상의 파츠 구성과 실제 봉제선을 파악해 주세요. 의상은 몸판, 소매, 칼라 등 패턴 구성에 맞추고, 옆선이나 소매 안쪽 등을 활용해 절개해 주세요. 피부와 팔다리는 안쪽이나 측면처럼 눈에 잘 띄지 않는 위치에 심을 배치하고, 손가락 사이까지 무리 없이 펼칠 수 있게 구성해 주세요. 주름이나 프린트를 봉제선으로 착각하지 말고, 불필요하게 잘게 나뉜 아일랜드를 만들지 마세요. 3. 부위별로 언랩하고 왜곡 수정 전체를 한 번에 처리하지 말고 부위별로 Unwrap을 실행해 주세요. UV\_Final을 참조하는 글자 체커와 Stretch 표시를 사용해 늘어남, 압축, 비틀림, 뒤집힘, 겹침을 확인해 주세요. 문제 원인에 따라 심을 추가하거나 제거하고, Pin이나 Relax 등으로 조정한 뒤 다시 확인합니다. 같은 자동 언랩을 반복하는 것으로 끝내지 말고, 개선된 부위는 유지해 주세요. Smart UV Project로 전체를 자동 세분화한 결과를 완성품으로 사용하지 마세요. 4. 결 방향, 밀도, 배치 정리 의상은 각 파츠의 결 방향을 기준으로 기본 세로 방향을 UV의 V 방향에 맞춰 주세요. 곡선이 있는 패턴까지 억지로 직사각형으로 변형하지 마세요. 실제 치수에 따른 텍셀 밀도를 균일하게 맞추고, 좌우 대응 관계를 파악할 수 있는 방향으로 정리합니다. 그 후 방향과 상대적 스케일을 유지한 채 0~1 영역에 패킹해 주세요. 좌우를 겹치거나 임의로 회전하지 마세요. 4K 베이크 여백은 16px, 아일랜드 간격은 32px 이상, 이미지 외곽 여백은 16px 이상을 초기 기준으로 설정해 주세요. 5. 기존 UV에서 새 UV로 4K 베이크 원본 텍스처의 참조를 기존 UV에 명시적으로 고정하고, UV\_Final을 베이크 대상으로 지정해 4096×4096 크기의 새 이미지로 전사해 주세요. 각 머티리얼에서 베이크 대상 이미지 노드를 활성화한 뒤 테스트 베이크를 거쳐 본 베이크를 진행합니다. 베이스 컬러는 Diffuse의 Color만 사용하거나 Emit을 사용하고, 새로운 조명·그림자·AO를 베이크하지 마세요. 원본 이미지에 그려진 음영은 유지해 주세요. 알파 등 기존 맵도 필요한 경우 전사하고, 탄젠트 노멀은 단순한 색상 전사가 아니라 새 UV를 기준으로 다시 베이크해 주세요. 6. 신구 비교로 완성 상태 확인 새 UV와 베이크 이미지를 적용한 뒤, 원본과 동일한 표시 조건에서 전체와 세부를 비교해 주세요. 패턴의 위치, 색상, 알파, 심의 연속성을 확인하고 UV의 눌림·겹침·언랩 누락, 베이크의 검은 점·누락·번짐을 수정해 주세요. 「몇 번 언랩했는가」가 아니라 검사 결과를 기준으로 완성 여부를 판단해 주세요. 완성.blend, 4K 이미지, UV 레이아웃, 심·체커·완성 외형 확인 이미지를 저장하고, 주요 수정 내용을 간결하게 보고해 주세요. 계획 설명만 하고 끝내지 말고 실제 이미지를 확인하면서 작업을 완료해 주세요.

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.