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GPT-6 Astra참고용 제작 설명

전사가 거인의 몸을 기어올라 턱을 가격하다

20초 분량의 시네마틱 3D 액션 시퀀스입니다. 갑옷을 입은 산악 전사가 폭풍우 치는 고지대 전장을 가로질러 돌진하고, 유기체 거인의 손으로 뛰어올라 어깨까지 기어오른 뒤 워해머로 거인의 턱을 가격합니다. 이후 추락했다가 자세를 회복해 마지막 대치로 이어집니다. 원작자는 이를 텍스트-투-비디오 프롬프트로 지정했으며 GPT-6 Astra + Seedance 2.5 및 Higgsfield를 사용한다고 명시합니다.

제작자 MadMax원본 출처 보기
전사가 거인의 몸을 기어올라 턱을 가격하다

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프로젝트를 바탕으로 정리한 시작용 설명이며, 원본 프롬프트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 결과는 달라질 수 있습니다.

제작자 메모

갑옷을 입은 전사 한 명, 거대한 유기체 인간형 거인 한 명, 워해머 하나가 등장하는 20초 분량의 3D 시네마틱 액션 시퀀스를 생성합니다. 제공된 시간 코드별 액션, 카메라, 물리적 인과관계, 연속성, 조명 및 다이제틱 오디오 요구 사항을 정확히 따릅니다. 폭풍우가 몰아치는 꽃밭 전장을 가로지르는 돌진, 거인의 손으로 도약, 오른팔을 따라 어깨까지 등반, 턱을 향한 해머 타격 한 번, 추락과 구르기, 마지막 무릎 꿇은 대치로 이어지는 중심 시퀀스를 구성합니다. 요새는 화면 왼쪽, 거인은 화면 오른쪽에 유지합니다. 음악, 대사, 고어, 추가 캐릭터, 순간이동, 오브젝트 복제 또는 UI/텍스트 오버레이를 사용하지 않습니다.

3D 애니메이션시네마틱 액션거인갑옷을 입은 전사워해머폭풍우 치는 전장물리적 인과관계캐릭터 연속성

프롬프트

캐릭터 설정: 성인 남성 산악 전사는 정확히 한 명만 등장합니다. 전사는 작고 넓으며 매우 강인한 체격입니다. 중세 판타지풍의 독창적인 짙은 건메탈 색 판금 갑옷을 착용합니다. 갑옷은 얼굴을 완전히 덮는 뾰족한 투구, 겹겹의 어깨 판금, 관절형 팔 보호대, 중장갑 건틀릿, 보강 흉갑, 가죽 허리 패널, 짙은색 바지, 강철 각반과 중장갑 부츠로 구성됩니다. 갑옷은 폭풍우에 젖어 낡고 긁힌 상태입니다. 전사는 양손으로 사용하는 거대한 워해머를 정확히 하나만 소지합니다. 무기에는 보강된 짙은 금속제 긴 자루 하나와, 무겁고 대칭적인 직사각형 해머 헤드 하나가 달려 있습니다. 무기는 전체 시퀀스에서 길이, 형태, 무게가 변하지 않습니다. 전사는 점프, 등반, 공격 중에도 양손으로 무기를 조작합니다. 거대한 유기체 인간형 거인은 정확히 한 명만 등장하며, 전사 키의 30배가 넘습니다. 거대한 근육질 어깨, 극도로 긴 팔, 거대한 인간형 손, 거칠고 차콜 그레이 색인 피부, 뚜렷한 모공과 흉터, 두꺼운 눈썹, 넓은 코, 강인한 턱, 길고 헝클어진 검은 머리카락을 지녔습니다. 석상, 로봇, 기계 또는 돌 골렘이 아닌 살아 있는 유기체 타이탄입니다. 추가 전사, 거인 또는 배경 군대는 등장하지 않습니다. 환경: 거센 푸른 회색 뇌우가 몰아치는 황량한 고지대 전장입니다. 울퉁불퉁한 지면은 짙고 젖은 흙, 짓눌린 풀, 수천 송이의 작은 연한 색 꽃으로 덮여 있습니다. 강풍이 불규칙한 물결처럼 풀과 꽃을 휘게 합니다. 화면 왼쪽 먼 언덕에 폐허가 된 중세 요새가 있습니다. 부서진 탑들이 낮게 흐르는 안개 너머로 보입니다. 번개가 간헐적으로 요새와 폭풍 구름을 밝힙니다. 거인은 전장의 화면 오른쪽을 차지합니다. 전사는 전경 중앙에서 시작해 거인을 향해 달려갑니다. 모든 컷에서 이 지리적 배치와 화면 방향을 유지합니다. 시간순 액션 및 카메라: 0.00–3.30 — 거인을 향해 돌진 갑옷을 입은 전사의 바로 뒤에서 바짝 따라가는 낮은 위치의 트래킹 숏으로 즉시 시작합니다. 전사는 젖은 들판을 힘차게 달려 거대한 거인을 향해 돌진합니다. 전사는 양손으로 워해머를 몸 앞에 수평으로 들고 있습니다. 무거운 해머 헤드는 화면 오른쪽을 향하고, 자루의 아래쪽은 화면 왼쪽으로 뻗습니다. 부츠가 매 걸음 젖은 지면을 실제로 밟고 누를 때만 흙, 으깨진 꽃과 물방울이 뒤로 튑니다. 거인의 다리와 거대한 오른손이 프레임 오른쪽 위에서 들어옵니다. 거인은 몸을 숙여 충돌하는 전사를 땅에서 퍼 올리려는 듯 손을 펼쳐 전사 쪽으로 뻗습니다. 손가락은 그럴듯한 관절과 무게감을 유지하며 서로 독립적으로 움직입니다. 거인이 전사를 갑자기 움켜쥐거나 순간이동시키지 않습니다. 카메라는 낮고 빠르며 부드럽게 움직여 극단적인 스케일 차이를 강조합니다. 폐허가 된 요새는 먼 화면 왼쪽 수평선에 계속 보입니다. 3.30–5.80 — 거인의 손으로 도약 거인의 펼친 손이 전사의 진로를 낮게 가로쓸고 지나갈 때, 전사는 오른쪽 부츠를 지면에 단단히 디딥니다. 무릎을 굽혀 충격을 흡수하고, 엉덩이를 낮춘 뒤 뒷다리로 위쪽을 강하게 밀어냅니다. 전사는 힘차게 한 번 앞으로 도약합니다. 거인의 벌어진 손가락 앞에서 상승하는 순간, 제어된 시네마틱 슬로 모션을 사용합니다. 두 다리는 몸 아래에서 살짝 접히고, 양손은 균형을 잡기 위해 같은 워해머를 어깨 위로 들어 올립니다. 전사는 거인의 중지와 약지 뒷면에 양쪽 부츠로 착지합니다. 부츠가 피부에 닿고, 무릎이 충격을 흡수하며, 거인의 살이 살짝 눌리고, 전사의 갑옷이 착지에 반응하는 명확한 물리적 접촉을 보여줍니다. 거인은 얼굴 쪽으로 손을 들어 올리기 시작합니다. 전사가 허공에 뜨거나 매달리지 않습니다. 전사 아래에서 위로 이동하는 역동적인 로우 앵글 크레인 숏을 사용하고, 거대한 손이 배경을 가득 채우게 합니다. 5.80–9.00 — 팔을 타고 달리기 빠르고 자연스러운 액션으로 돌아옵니다. 거인이 팔을 들어 올리는 동안 전사는 손가락에서 손등을 가로질러 손목으로 달려갑니다. 발걸음은 올바른 순서로 번갈아 이어지며, 움직이는 울퉁불퉁한 표면을 발로 확실히 붙잡는 모습이 보입니다. 거인은 손목을 회전해 전사를 떼어내려 합니다. 전사는 무게 중심을 낮추고 스탠스를 넓히며, 팔이 안정될 때까지 해머를 몸통 가까이에 유지합니다. 그런 다음 거인의 팔꿈치를 향해 전완을 따라 속도를 높입니다. 매 걸음은 팔의 변화하는 각도를 따라가며, 부츠가 피부 위에서 미끄러지지 않습니다. 카메라는 전사의 옆쪽이자 약간 아래에서 따라가며 거인의 팔 길이를 따라 상승합니다. 팔의 가까운 부분은 전경을 빠르게 가로지르고, 거인의 머리와 먼 요새는 더 느리게 움직여 강한 시차와 스케일감을 만듭니다. 9.00–12.00 — 어깨까지 기어오르기 전사는 거인의 어깨를 향해 가파르게 솟은 상완에 도달합니다. 한쪽 팔뚝과 워해머 자루를 근육의 자연스러운 능선에 걸어 지렛대로 삼고, 오른쪽 부츠를 디딘 뒤 다리로 밀어 올립니다. 몸을 당겨 한 번의 연결된 등반 동작으로 어깨 위에 올라섭니다. 거인이 전사 쪽으로 고개를 돌립니다. 눈이 전사를 따라가고, 눈썹이 좁혀지며, 턱이 벌어져 낮고 비언어적인 포효를 냅니다. 고개가 회전하면서 머리카락과 피부도 함께 움직입니다. 전사는 실제 손과 부츠의 접촉을 통해 어깨에 계속 붙어 있습니다. 거인의 목 밑동을 향해 위쪽 어깨를 대각선으로 가로지르며 올라갑니다. 전사 전체와 워해머, 거인의 얼굴 옆모습을 같은 프레임에서 명확히 읽을 수 있는 근접 사이드 트래킹 숏을 사용합니다. 12.00–15.00 — 턱을 향한 전력 해머 타격 전사는 목 근처의 기울어진 어깨 위에서 안정적인 자세를 잡습니다. 왼쪽 부츠를 앞에 내딛고 오른쪽 부츠를 뒤에 받칩니다. 두 발이 거인의 피부를 확실히 누르는 모습이 보여야 합니다. 목표에서 엉덩이를 틀어 양손으로 워해머를 뒤로 당깁니다. 타격 전 준비 동작 전체를 보여줍니다: 발 디딤 → 무릎 압축 → 엉덩이에 힘을 축적 → 몸통 회전 → 어깨로 해머를 뒤로 당김 → 팔로 무거운 해머 헤드를 시작 위치로 유도. 13.00초에 전사는 거인의 턱을 향해 양손으로 수평 스윙을 정확히 한 번 완성합니다. 힘은 다리에서 엉덩이, 몸통, 어깨, 팔을 거쳐 끊김 없이 전달됩니다. 해머 헤드는 명확하고 중단되지 않는 하나의 궤적을 그립니다. 스윙이 끝나기 전에 위치가 순간적으로 바뀌거나 얼굴에 닿지 않습니다. 14.00초에 결정적인 접촉 순간에만 명시적인 초슬로 모션으로 전환합니다. 직사각형 해머 헤드의 넓은 타격면이 자루나 손잡이가 아닌 거인의 아래턱 측면을 가격합니다. 충격 지점 주변의 피부와 뺨 조직이 눌리고, 거인의 턱이 옆으로 밀리며, 흩날린 머리카락이 바깥쪽으로 휘고, 비와 먼지와 피부 잔해가 방사형으로 튀는 모습을 보여줍니다. 전사의 팔은 갑작스러운 감속에 저항합니다. 어깨는 뒤로 젖혀지지만 몸은 제어된 후속 동작을 이어갑니다. 피, 노출된 조직, 고어 또는 절단은 없습니다. 15.00–17.30 — 거인의 반동과 전사의 추락 즉시 자연스러운 속도로 돌아옵니다. 거인의 머리가 충격으로 옆으로 튕겨 나갑니다. 상체가 뒤로 젖혀지고 가격당한 어깨가 급격히 내려갑니다. 이 갑작스러운 하강으로 전사의 발판이 사라지고, 전사는 거인에게서 멀어지는 방향으로 튕겨 나갑니다. 전사는 양손으로 같은 워해머를 계속 쥔 채 전장 쪽으로 추락합니다. 허공에 뜨거나 추가로 도약하지 않습니다. 지면 높이의 사이드 뷰로 컷 전환합니다. 부츠가 먼저 닿고, 무릎이 관성에 의해 꺾인 뒤 한쪽 어깨를 축으로 한 번 구릅니다. 해머 헤드가 전사 옆의 흙을 때려 얕은 도랑을 파고, 젖은 흙과 연한 색 꽃을 바깥으로 튀깁니다. 거인의 거대한 얼굴이 균형을 되찾으려 몸부림치며 프레임 오른쪽 위로 내려옵니다. 전사를 짓누르거나 전사와 겹쳐 관통하지 않습니다. 17.30–20.00 — 회복과 마지막 대치 전사는 낮게 무릎 꿇은 자세로 구르기를 멈춥니다. 워해머 헤드를 흙에 박고 자루를 양손으로 잡은 뒤, 지지대로 삼아 한쪽 무릎까지 천천히 일어납니다. 이어서 해머를 뽑아 자루를 어깨 앞에 수평으로 가져오고 방어 준비 자세를 취합니다. 거인은 거대한 머리를 전사 쪽으로 낮춥니다. 턱은 타격으로 눈에 띄게 멍들었지만 의식이 있고 위협적입니다. 거인의 숨결이 풀과 꽃, 안개, 전사의 갑옷에 달린 헐거운 가죽 패널을 흔듭니다. 전사는 잠시 결연한 자세로 움직임을 멈추지만, 호흡과 갑옷에는 미세하고 자연스러운 움직임이 남아 있습니다. 번개가 화면 왼쪽의 폐허 요새를 밝히고 두 인물의 윤곽을 드러내며, 압도적인 스케일 차이를 확인시킵니다. 정확히 20.00초에 낮고 넓은 구도로 끝냅니다. 꽃으로 뒤덮인 전경에서 전사가 워해머를 준비한 채 무릎 꿇고 있고, 그 위로 거인의 얼굴이 내려다보이며, 먼 요새가 폭풍 너머로 보입니다. 검은 화면으로 페이드아웃하지 않습니다. 프리즈 프레임, 타이틀 또는 엔드 카드를 사용하지 않습니다. 액션 물리 고정: 모든 액션은 이해할 수 있는 물리적 인과관계를 따라야 합니다: 달리기: 발 접촉 → 체중 이동 → 뒷다리로 밀어냄 → 다음 발걸음. 점프: 발 디딤 → 무릎 압축 → 다리 신전 → 공중 궤적 → 착지 접촉 → 무릎으로 충격 흡수. 등반: 손 또는 무기 지지 → 부츠 디딤 → 체중 이동 → 위쪽으로 당김. 해머 타격: 안정적인 발 디딤 → 엉덩이에 힘을 축적 → 몸통 회전 → 어깨 추진 → 끊김 없는 해머 경로 → 넓은 해머 타격면의 접촉 → 저항 → 후속 동작. 추락: 거인의 반동으로 발판을 잃음 → 중력에 의한 하강 → 부츠 접촉 → 무릎 꺾임 → 어깨 구르기 → 회복. 전사는 지면, 손, 팔, 어깨 사이를 절대 순간이동하지 않습니다. 거인도 직접적인 물리 접촉이나 눈에 보이는 힘 없이 전사를 움직이지 않습니다. 동작 속도 규칙: 0.00–3.30: 빠르고 자연스러운 달리기 속도. 3.30–5.80: 점프와 착지에 제어된 시네마틱 슬로 모션. 5.80–13.90: 자연스럽고 빠른 액션. 13.90–15.00: 해머의 최종 접근, 접촉 및 직후 변형에만 명시적인 초슬로 모션. 15.00–20.00: 자연스러운 속도로 확실히 복귀. 전체에 슬로 모션을 적용하지 않습니다. 슬로 모션 중인 캐릭터가 허공에 떠 있지 않게 합니다. 조명 및 색상: 차가운 스틸 블루, 차콜 그레이, 채도 낮은 실버 톤의 폭풍 색보정을 유지합니다. 번개는 짧고 차가운 백색의 방향성 조명을 제공합니다. 젖은 갑옷에는 가느다란 실버 하이라이트가 나타나고, 거인의 어두운 피부는 디테일과 가독성을 유지합니다. 연한 색 꽃은 장면을 화려하게 만들지 않으면서 절제된 따뜻한 아이보리 대비를 제공합니다. 먼 요새 주변의 깊은 대기 안개를 유지합니다. 번개로 인한 노출 변화는 짧아야 하며, 캐릭터의 해부학적 형태를 지우거나 누락된 액션을 가려서는 안 됩니다. 오디오: 동기화된 다이제틱 환경음과 액션 효과음만 사용합니다. 배경 음악이나 스코어는 절대 사용하지 않습니다. 폭풍우, 먼 천둥, 갑옷의 움직임, 무거운 달리기 발소리, 흩날리는 흙, 휘어지는 풀, 거인의 비언어적 호흡과 포효, 거인의 손이 가르는 바람 소리, 전사의 점프, 피부에 닿는 부츠, 등반 충격음, 워해머의 움직임, 한 번의 깊고 금속성인 해머 충격음, 거인의 반동, 추락하며 가르는 바람, 흙에 부딪히는 갑옷, 지면을 때리는 해머 헤드, 마지막으로 가까이서 울리는 번개 소리를 포함합니다. 대사, 내레이션, 말, 구호, 가사 또는 알아들을 수 있는 언어는 없습니다. 연속성 및 오류 방지: 전체 시퀀스에서 전사 한 명, 거인 한 명, 워해머 하나만 등장합니다. 전사는 거인을 정확히 한 번 올라가며, 결정적인 해머 타격도 정확히 한 번만 수행합니다. 워해머는 복제되거나 크기가 변하거나 허공에 뜨거나 휘어지지 않습니다. 어느 쪽 몸을 관통하지 않으며, 눈에 보이는 동작 없이 손을 바꾸지도 않습니다. 모든 숏에서 거인은 동일한 유기체 인간형 생명체로 유지됩니다. 로봇 특징, 석화 변형, 복제된 손, 여분의 손가락 또는 변하는 얼굴은 없습니다. 전사의 갑옷, 투구, 비율과 손상 상태를 전체 시퀀스에서 유지합니다. 등반 경로가 물리적으로 가능하도록 거인의 오른손에서 오른팔, 어깨로 이어지는 경로를 유지합니다. 붙어버린 손, 추가 팔다리, 뒤집힌 관절, 미끄러지는 부츠, 서로 관통하는 몸, 순간이동 또는 근거 없는 부유는 없습니다. 완전한 스윙이 끝난 뒤 해머의 넓은 헤드가 자루가 아닌 타격면으로 거인의 턱에 닿는 모습이 명확히 보여야 합니다. 피, 고어, 노출된 조직, 으깨진 인체 또는 절단은 없습니다. 실사풍 표현, 식별 가능한 프랜차이즈 캐릭터, 자막, 캡션, 로고, UI, 재생 오버레이, 고정된 레터박스 또는 워터마크는 없습니다. 모든 배경 음악이나 뮤지컬 스코어가 포함되면 생성 실패로 간주합니다. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only.

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.