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GPT-6 Astra참고용 제작 설명

지하철역의 AAA CGI 초자연 격투 단편

제작자는 별도의 첨부 파일 없이 중국어 텍스트 프롬프트만 사용해 GPT-6 Astra와 Seedance 2.5로 30초 분량의 AAA 판타지 게임 CG 스타일 영상을 제작했다고 밝혔습니다. 프롬프트는 현대 지하철역에서 고글을 쓴 전사와 비늘 등줄기 괴수가 연속으로 근접 격투를 벌이는 장면을 요구하며, 캐릭터 일관성, 카메라, 동작 물리, 환경 파괴, 화면 내 효과음만을 엄격하게 지정합니다.

제작자 MadMax원본 출처 보기
지하철역의 AAA CGI 초자연 격투 단편

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프로젝트를 바탕으로 정리한 시작용 설명이며, 원본 프롬프트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 결과는 달라질 수 있습니다.

제작자 메모

30초 분량의 고급 AAA 판타지 게임 CG 스타일 액션 단편을 제작합니다. 어두운 현대 지하철역에서 고글을 쓴 전사와 왼쪽 어깨에 녹청색 갑주를 두른 비늘 등줄기 괴수가 연속 근접 격투를 벌입니다. 정확한 타임코드에 따라 돌려차기, 팔 제압 후 던지기, 날아차기, 기둥 충돌, 백플립, 어깨너머 메치기, 연속 짧은 펀치와 마지막 날려 보내기를 구성합니다. 캐릭터 외형, 좌우 특징, 환경 파괴와 공간 연속성을 유지합니다. 모든 피격, 점프, 비행과 벽 지지 동작에는 명확한 접촉, 무게, 관성과 방향성이 있어야 합니다. 빠르고 역동적인 카메라를 사용하며 지정된 동작 지점에서만 부분적으로 슬로 모션을 적용합니다. 배경 음악, 대사, 자막, 제목, 읽을 수 있는 문자, logo, watermark와 interface는 금지합니다. 화면과 동기화된 지하역의 화면 내 음향만 사용합니다.

AAA 판타지 게임 CG지하철역초자연 격투액션 단편고글 전사비늘 등줄기 괴수캐릭터 일관성다이내믹 촬영

프롬프트

모든 캐릭터와 배경 인물, 역 환경은 디지털 스컬프팅을 거친 고급 AAA 판타지 게임 CG 스타일로 통일합니다. 인물 클로즈업에서는 정교하게 다듬은 게임 캐릭터의 얼굴, 선명하게 땋아 묶은 머리카락, 스타일라이즈드 리얼리즘 피부를 유지하며 실사 배우, 코스프레, 일반적인 gameplay, 2D 애니메이션 또는 셀 애니메이션으로 변하지 않게 합니다. 현대 지하철역의 초자연 격투 장면을 유지하고 중세 성, 설산 또는 복싱 링으로 바꾸지 않습니다. 색상은 저채도의 차가운 청회색, 짙은 차콜 블랙, 청회색 비늘 피부와 차가운 흰색 라이트 밴드를 기본으로 하며, 소량의 노란 안전 난간, 빨간 신호등, 청동색 고글 프레임, 녹청색 어깨 갑주와 황토빛 붉은 허리띠로 부분적인 색을 더합니다. 눈의 꿀빛 금색 광채와 기둥을 타격할 때의 짧은 보랏빛 섬광은 해당 순간에만 나타나며 영상 전체를 보라색으로 물들이지 않습니다. 환경: 넓고 어두운 지하철역. 중앙에는 선로가 내려앉은 구역, 레일과 자갈이 있고 양쪽에는 선로보다 높은 승강장이 있습니다. 승강장 가장자리에는 유리·금속 스크린도어와 노란색 세로 프레임, 바닥에는 노란 안전선, 회색 타일과 배수 그레이팅이 있습니다. 굵은 흰색 원기둥이 낮은 천장을 지지하고, 천장에는 차가운 흰색의 연속 라이트 밴드와 원형 조명이 이어지며, 멀리 작은 빨간 신호등이 깊은 곳까지 뻗어 있습니다. 승강장에는 명암이 다양한 평상복 재킷을 입은 성인 승객 수십 명이 기둥 옆이나 난간 뒤에 흩어져 있습니다. 전투에 놀란 뒤 물러나고 몸을 웅크리며 팔을 들어 방어하지만, 끝까지 배경 인물로 남아 격투에 참여하거나 주역으로 변하지 않으며 동일한 얼굴을 반복하지 않습니다. 열차는 진입하지 않습니다. 표지판은 흐릿한 기하학적 색상 블록만 남기고 읽을 수 있는 문자는 넣지 않습니다. 주전자는 두 명으로 고정합니다. A, 고글 전사는 키가 크고 마른 운동선수 체형의 성인 남성으로, 따뜻한 짙은 갈색 피부, 뚜렷한 광대뼈와 턱선을 지닙니다. 검은색의 짧고 머리에 밀착된 땋은 머리를 뒤에서 짧은 매듭으로 묶습니다. 이마에는 좁은 청동 프레임의 스모크 그레이 플립업 고글이 고정되어 평소에는 눈을 가리고, 콧대 아래와 입만 드러납니다. 회청색 민소매 랩넥 전투 상의, 짙은 갈색 허리 조임 벨트, 차콜 블랙 바지, 짙은 갈색 로우컷 부츠를 착용합니다. 양쪽 전완은 회색 천 붕대로 감고 손가락은 드러내며, 항상 맨손입니다. 망토, 손에 든 무기, 읽을 수 있는 문장은 없습니다. 표정은 침착하고 동작은 민첩하며 단호합니다. 지정된 숏에서만 오른손으로 이마에 고정된 고글 가장자리를 잠시 들어 올려 밝은 꿀빛 금색 눈 한쪽을 드러낸 뒤, 고글을 다시 내려 눈을 가립니다. 동일한 실물 고글 장비를 유지하며 천 조각으로 변하거나 사라지지 않습니다. B, 비늘 등줄기 전투수는 A보다 키가 크고 폭이 넓은 근육질의 이족보행 인간형 괴수입니다. 짙은 청회색의 굵은 비늘이 넓고 두꺼운 가슴·등과 사지를 덮고, 복부에는 더 촘촘한 회청색 비늘이 있습니다. 넓고 납작한 도마뱀형 머리, 짧고 뭉툭한 주둥이, 두꺼운 턱, 짙은 호박색 눈 두 개와 짧고 굵은 이빨을 지닙니다. 머리에는 사람의 머리카락, 가면 또는 나뭇가지 같은 돌기가 없습니다. B의 왼쪽 어깨에서 왼쪽 전완까지는 두꺼운 녹청색 천연 갑주가 자라 있으며, 왼쪽 어깨 위쪽에는 짧고 뭉툭한 골판 한 줄이 고정되어 있습니다. 오른팔은 더 옅은 회청색의 굵은 비늘로 유지합니다. 좌우를 절대 뒤바꾸지 않습니다. 골판과 갑주는 신체의 일부이며 어깨에 꽃은 없습니다. 짙은 갈색의 헐렁한 와이드 팬츠 전투 바지, 황토빛 붉은 직물 허리띠와 아래로 늘어진 좁은 끈 두 개를 착용하고 발목은 짙은 갈색 천으로 감습니다. 발바닥은 넓고 비늘이 있으며, 벽을 밀어낼 수 있도록 발바닥 형태가 분명해야 합니다. 꼬리, 날개, 추가 팔, 긴 뿔, 검, 창, 방패 또는 손에 든 소품은 없습니다. B는 실제 역 안으로 들어갈 수 있는 키 큰 괴수이며 A 및 승객과 안정적인 비율을 유지하고 고층 건물만큼 거대해지지 않습니다. 0.00–3.70초: 첫 프레임부터 교전에 들어갑니다. 선로 가까이의 낮은 카메라에서 B가 빠르게 발을 내디디며 접근하는 짧은 숏을 보여준 다음, A의 등 뒤 미디엄 숏으로 컷합니다. B가 정면에서 돌진해 다리를 들고 고관절을 회전하며 머리 높이의 가로 돌려차기를 합니다. A는 무릎을 굽히고 머리를 낮춘 채 상체를 옆으로 기울여 킥이 검은 짧은 땋은 머리 위를 스치게 하고, B는 착지 후 몸을 돌려 돌아오며 A도 곧바로 일어납니다. 뚜렷한 더치 앵글의 선로 저위치 투샷 와이드 숏으로 컷해 A가 무릎을 들어 높은 가로차기를 합니다. B는 머리와 어깨를 낮춰 피하고 A는 다리를 거둬 지지 발로 착지합니다. 카메라는 A의 어깨 너머 근접 트래킹으로 돌아오고, B가 연속 스윙 펀치를 몰아칩니다. A는 짧게 머리를 빼고 어깨를 가라앉히며 몸을 돌려 주먹이 얼굴 옆을 스치게 합니다. 제자리에서 반복해서 주먹을 휘두르며 상대가 공격하기를 기다리지 않습니다. 천장 라이트 밴드는 카메라 이동에 따라 방향성 모션 트레일을 만들고, 두 사람의 신체 관계는 명확하게 유지합니다. 3.70–6.40초: B의 옅은 회청색 오른주먹이 다시 A의 얼굴 앞까지 뻗어옵니다. A는 손바닥을 펴 그 손목과 전완을 받아 잡고 접촉 지점을 분명히 보입니다. 카메라는 A의 침착한 옆얼굴에 바짝 붙었다가, A가 발을 돌리고 고관절과 어깨를 회전하는 움직임을 따라 빠르게 낮은 전신 시점으로 이동합니다. A는 같은 오른팔을 계속 잡은 채 B를 지지 발에서 들어 올려 몸의 측면 위쪽으로 휘둘러 올립니다. B의 두 발이 지면에서 떨어지고 황토빛 붉은 허리띠와 와이드 팬츠가 관성 때문에 뒤늦게 따라옵니다. 가장 높은 지점은 아주 짧은 ultra slow motion으로만 보여준 뒤 즉시 고속으로 돌아옵니다. A가 회전을 마치고 손을 놓으면 B는 원래의 호를 따라 머리가 아래, 발이 위인 상태로 뒤집혀 떨어지고 어깨와 등이 선로 바닥에 닿으며 자갈과 먼지가 접촉 지점에서 튑니다. 낮은 카메라가 낙하를 따라가며 짧게 흔들립니다. B는 흐름을 이어 굴러 상체를 일으키고 사지를 온전히 유지합니다. 팔이 끊기거나 접촉 없는 염동력 투척, 허공에서 갑자기 일어나는 연출은 없습니다. 6.40–9.20초: B가 낮은 자세에서 회복하는 동안 A는 이미 지면을 박차고 뛰어듭니다. 카메라는 B의 뒤에서 올려다보며 공중의 A가 고관절을 돌리고 다리를 뻗는 모습을 잡습니다. 점프 최고점은 잠시 느려지고, 내려오면서 옆으로 날아차기를 해 B의 머리와 어깨를 누릅니다. B는 두 팔을 들어 막다가 밀려 몸이 틀어지고, A는 착지하자마자 곧바로 이어갑니다. 지상에 서서 기다리지 않습니다. 카메라는 A의 하강과 측면 선회를 따라 빠르게 당겨지며 약간 기울어진 숄더 숏과 얼굴 클로즈업을 교차합니다. A는 B가 되돌려 휘두른 팔을 피하고 짧은 펀치로 몸통을 친 뒤, 손바닥을 펴 얼굴 옆에 닿게 해 B의 머리를 옆으로 밀어냅니다. 접촉 후에야 머리와 목이 그 방향으로 회전합니다. 손바닥, 얼굴, 전완은 서로 융합되지 않아야 하며 B의 왼쪽 어깨 골판은 같은 쪽 어깨 갑주와 몸통의 회전에 맞춰 움직입니다. 9.20–11.20초: A는 얼굴 옆을 밀어낸 힘을 이용해 몸을 돌리며 다리를 거두고, 곧바로 강한 옆차기를 앞으로 뻗습니다. 부츠 밑창이 B의 복부에서 하부 흉곽에 닿습니다. B의 몸통이 먼저 접히고 두 발이 뒤이어 지면에서 떨어지며, 몸이 옆쪽 위로 날아 승강장으로 향합니다. 카메라는 B가 승강장 가장자리를 스쳐 지나가는 모습을 따라갑니다. B의 등 위쪽과 어깨가 흰색 원기둥에 부딪히고, 기둥 표면은 접촉점에서 바깥쪽으로 갈라지며 옅은 파편과 먼지가 떨어집니다. B는 기둥 표면을 따라 승강장 바닥으로 내려옵니다. A는 다리를 거둔 뒤 선로 구역에서 같은 승강장으로 뛰어올라 추격합니다. 컷이 바뀐 뒤에도 해당 기둥 옆의 연속된 위치에 나타나며 다른 역으로 순간이동하지 않습니다. 승객은 양쪽으로 피하고 기둥은 손상되지만 완전히 무너지지 않습니다. 11.20–12.80초: 부딪힌 뒤의 B 얼굴 클로즈업으로 컷합니다. B가 고개를 들고 얼굴을 돌려 A를 찾으며, 왼쪽 어깨의 녹청색 갑주와 짧은 골판은 그대로 남아 있습니다. 곧바로 같은 기둥 양쪽을 보여주는 근접 구도로 전환합니다. B는 오른쪽 전경, A는 기둥 옆 왼쪽 후경에 있고, A는 살짝 비웃는 표정을 짓지만 말하지 않습니다. A가 오른손으로 청동 프레임 고글 가장자리를 들어 올려 밝은 꿀빛 금색 눈 한쪽으로 B를 똑바로 바라봅니다. 아주 짧게 멈춘 뒤 오른손으로 고글을 내려 다시 두 눈을 가리고, 동시에 몸을 피할 준비를 합니다. 원래 대사가 있었던 듯한 긴 멈춤이나 말하는 입 모양은 넣지 않습니다. 12.80–13.80초: B가 어깨를 돌리며 옅은 회청색 오른주먹을 A가 있는 곳으로 휘두릅니다. A는 주먹이 닿기 전에 빠르게 옆으로 이동해 기둥 뒤를 돌아 빠져나옵니다. 주먹이 실제 흰색 기둥을 타격하는 순간 조밀한 보라색 에너지 섬광이 터지고, 균열이 뻗으며 파편이 아래로 떨어집니다. 짧은 보랏빛 섬광은 즉시 사라집니다. 클로즈업에서 먼저 주먹 면이 기둥 표면을 누르는 모습을 보여준 다음, 빠르게 와이드로 당겨 B가 헛손질했고 A는 이미 옆으로 돌아간 것을 드러냅니다. 기둥은 앞서 손상된 바로 그 기둥으로 유지합니다. A를 보라색 연기로 바꾸거나 주먹이 사람의 몸을 관통하게 하지 않습니다. 13.80–16.00초: 낮고 기울어진 와이드 숏에서 A가 기둥 앞쪽 옆에 몸을 낮추고 짧게 손짓해 도발합니다. B가 몸을 돌려 달려듭니다. A는 지면을 박차고 연속 백플립 한 번을 수행합니다. 먼저 몸을 뒤로 젖히고 두 발을 머리 위로 넘긴 다음 복부를 당겨 뒤집힌 자세를 통과하며 B가 가로로 휘두른 팔을 피합니다. 카메라는 몸의 상승을 따라 기울어지고, 뒤집힌 순간에는 잠시 느려지며 배경의 라이트 밴드가 기울어진 채 스쳐 지나갑니다. A는 같은 회전을 계속해 두 발을 몸 아래로 되돌리고 B의 측면 뒤 승강장 빈 공간에 착지합니다. 무릎을 굽혀 착지 충격을 흡수하고 옷자락과 뒤통수의 짧은 땋은 머리가 관성에 따라 내려옵니다. 배경 승객은 겁에 질려 피하지만 추가 공격자로 취급하지 않습니다. A가 맞아 날아가거나 공중에서 반복해서 텀블링하며 시간을 끌지 않습니다. 16.00–18.50초: A가 막 일어선 순간 B가 몸을 돌려 따라붙어 넓은 스윙으로 A의 머리 옆을 공격합니다. A는 먼저 뒤로 젖혔다가 아래로 잠수하듯 내려가 B의 옅은 회청색 오른팔이 머리 위를 가로지르게 합니다. 이어 두 손으로 해당 전완을 제어하고 상대 몸 앞쪽으로 파고들어 등을 돌리며 무게중심을 낮춥니다. A는 B의 팔을 자신의 어깨 너머로 넘기고, 계속 앞으로 나아가던 B의 운동량을 이용해 어깨너머 메치기를 완성합니다. B의 고관절이 지점을 넘어 회전하고 두 발이 지면에서 떨어진 뒤 등이 승강장 타일 바닥에 떨어집니다. 깨진 타일과 먼지가 바닥을 따라 퍼집니다. 카메라는 어깨에 붙은 클로즈업에서 낮은 미디엄 와이드로 물러나 회전과 착지를 온전히 보여줍니다. A는 서 있는 상태를 유지하고 손을 놓아 B를 떨어뜨립니다. B는 즉시 몸을 뒤집어 지지한 뒤 다리를 굽혀 일어나고, A는 몸을 돌려 계속 압박하며 일어나는 동작과 추격을 연결합니다. 서서 대사를 말하는 긴 멈춤은 넣지 않습니다. 18.50–20.65초: B가 다시 근접 거리로 돌진하자 A가 먼저 짧은 스트레이트 펀치로 얼굴 옆을 치고, 돌아오는 손으로 가슴 앞을 방어한 뒤 몸을 낮춰 복부와 갈비뼈를 공격합니다. B는 팔을 들어 그중 한 타격을 막고 굵은 팔을 가로로 휘둘러 반격합니다. A는 B의 가슴과 어깨 안쪽에 붙어 고개를 낮춰 피하고, 전완을 들어 회수되는 주먹을 쳐내며 짧고 응축된 펀치로 턱과 상흉부에 접촉합니다. 카메라는 두 사람의 어깨 주변을 빠르고 작게 선회합니다. 머리와 몸은 실제 접촉이 발생한 뒤에야 반동합니다. 서로 허공만 번갈아 휘두르거나 반응하지 않거나 두 주먹이 계속 붙어 있는 장면이 아니라, 연속된 공격·방어·쳐내기·반격의 흐름으로 구성합니다. 20.65–21.85초: 곧바로 정면 탑숏으로 전환해 두 사람이 같은 작은 타일 구역을 중심으로 움직이는 모습을 명확히 보여줍니다. A의 검은 짧은 땋은 머리와 청동 고글 프레임, B의 왼쪽 어깨 녹청색 갑주와 황토빛 붉은 허리띠를 고정된 식별 요소로 유지합니다. B의 넓은 팔이 A의 옆을 스치며 휘둘러지고, A는 어깨를 움츠려 팔 안쪽으로 파고듭니다. 양발을 차례로 바꿔 디디며 한 손으로 상대 전완을 쳐내고 다른 주먹을 가슴과 복부에 꽂은 뒤, B의 회전에 맞춰 손을 거두며 위치를 조정합니다. 바닥의 낙하 타일과 배수 그레이팅은 원래 위치를 유지합니다. 탑숏은 근접 공방의 이동 경로를 보여주며, 대역이나 세 번째 격투자를 추가하지 않습니다. 21.85–24.00초: B의 어깨 너머로 보는 타이트한 클로즈업으로 돌아갑니다. A가 짧고 빠른 상단·하단 펀치를 번갈아 이어가며 위에서 돌아오는 B의 팔을 고개를 틀어 피합니다. 붕대로 감긴 전완과 회청색의 굵은 비늘 팔이 교차하지만 경계는 분명해야 합니다. 카메라는 A의 주먹이 빠르게 밀고 들어가는 모습을 따라가며, 강한 접촉 지점 두 곳에 몇 프레임 동안만 흑백 고대비 노출 플래시와 입체적인 충격 윤곽을 삽입합니다. 즉시 원래의 차가운 청회색 AAA CGI로 돌아오며 만화, 텍스트 또는 2D 일러스트로 전환하지 않습니다. 마지막 스트레이트 펀치는 B의 복부에 명확히 깊숙이 닿고, 복부가 안쪽으로 눌리며 상체가 접힙니다. B가 위에서 휘두르던 팔도 몸통이 추진력을 잃으며 진행 방향을 잃습니다. A는 발바닥을 안정적으로 고정하고 다리, 고관절, 어깨를 통해 힘을 주먹 면으로 전달합니다. 주먹이 몸을 관통하지 않습니다. 24.00–28.00초: 같은 복부 강타의 결과를 곧바로 이어갑니다. B의 두 발이 지면에서 떨어져 뒤로 날아가고, 카메라는 승강장 가장자리에 낮게 붙어 역의 종축을 따라 고속으로 추적합니다. 흰색 기둥, 노란 프레임, 유리 난간과 놀란 군중을 연속해서 스쳐 지나갑니다. 속도로 인해 배경 선은 길게 늘어나지만 B의 청회색 비늘 몸, 짙은 갈색 바지, 황토빛 붉은 허리띠와 왼쪽 어깨 녹청색 갑주는 계속 식별 가능합니다. 종축 와이드, 전경을 빠르게 가르는 기둥을 활용한 컷, 아래에서 올려다보는 클로즈업을 통해 B가 관성 속에서 회전하고 균형을 되찾으려 팔을 뻗는 모습을 보여줍니다. 튀어 오른 파편은 동일한 비행 방향으로 선로 위를 스쳐갑니다. 이어 B가 승강장 가장자리의 유리·금속 스크린도어 일부를 깨뜨립니다. 몸이 닿은 뒤 유리가 산산이 부서지고 금속 프레임이 휘어지며, B는 파손된 틈을 넘어 선로 구역으로 계속 들어갑니다. 선로 측벽 방향의 와이드 숏으로 컷합니다. 이는 앞선 복부 강타로 이어진 연속 비행이며, 화면 밖의 추가 발차기, 두 번째 발사, 승객을 날려 보내는 연출은 없습니다. A가 모든 기둥 뒤에 복제되어 나타나지 않습니다. 28.00–30.00초: 고정된 측면 미디엄 와이드 숏. 짙은 회색의 수직 선로 벽은 화면 왼쪽, 맞은편 승강장과 난간 뒤 승객은 오른쪽 후경에 두고, 긴 라이트 밴드는 역 깊은 곳을 가리킵니다. 공중의 B가 발부터 벽을 향하도록 회전합니다. 두 발바닥이 수직 벽면에 명확히 닿고, 무릎을 굽히며 복부를 당겨 조밀하게 웅크립니다. 발밑에서 소량의 벽 가루가 일어난 뒤 ultra slow motion으로 천천히 무릎을 펴고 몸통을 바깥쪽으로 회전시켜 몸이 점차 수평에 가까워집니다. 발바닥은 계속 벽면을 지지하고 황토빛 붉은 허리띠, 와이드 팬츠와 작은 파편이 계속 움직이며 접촉, 압축, 힘을 모으는 연속 과정을 보여줍니다. 등으로 벽에 부딪히거나, 허공에 정지하거나, 옆으로 누운 바닥 위에 서 있는 연출은 금지합니다. 30.00초에 B가 두 발로 벽을 지지한 채 몸을 바깥쪽으로 펼치는 살아 있는 프레임에서 끝냅니다. 완전한 벽 차기 반격, 착지, 사망 또는 승패 결말은 추가하지 않습니다. 검은 화면, 페이드아웃, 엔드 카드도 없습니다. 리듬과 연속성: 빠른 추격, 근접 회피, 던지기와 메치기, 공중제비, 날아차기, 기둥 타격, 탑숏 근접 타격, 승강장 간 이동의 순서를 유지하고 관찰 및 기존 대사의 멈춤은 줄입니다. 느린 동작은 들어 올리기 최고점, 공중 회피, 마지막 벽 지지 단계에서만 부분적으로 사용하며, 마지막 단계는 명확한 ultra slow motion으로 처리합니다. 정상적인 공방은 빠르고 매끄러워야 하며 전체를 슬로 모션으로 만들거나 정지 화면으로 재생 시간을 채우지 않습니다. A의 검은 짧은 땋은 머리, 짙은 갈색 피부, 청동 프레임 고글, 회청색 민소매 상의와 붕대로 감은 전완을 유지합니다. 눈을 드러내기 전후의 고글 상태도 명확해야 합니다. B의 왼쪽 녹청색 갑주와 짧은 골판, 오른쪽 회청색 굵은 비늘 팔, 넓은 도마뱀형 머리, 짙은 갈색 바지와 황토빛 붉은 허리띠를 유지합니다. 골판은 떨어지거나 반대쪽으로 바뀌거나 무기로 변하지 않습니다. 쓰러진 캐릭터는 먼저 지면에 닿은 뒤 다시 지지 자세를 취하고, 능동적인 점프는 먼저 지면을 박차며, 피격으로 날아갈 때는 먼저 접촉이 발생하고, 벽에서 제동할 때는 먼저 발바닥이 닿은 뒤 무릎을 굽힙니다. 모든 움직임에는 무게, 관성, 방향성이 있어야 합니다. 배경 군중은 서로 다른 자연스러운 회피 동작을 계속 보여주며 주전투자와 공간적으로 명확히 분리합니다. 서로 융합되거나 갑자기 주먹과 발차기의 경로로 들어오지 않습니다. 손상된 기둥 표면, 떨어진 타일과 깨진 스크린도어는 이후 숏에서도 파손 상태를 유지합니다. 추가 무기, 다지체, 유혈, 절단은 없습니다. 배경 음악은 엄격히 금지합니다. 영상의 어느 시점에도 배경 음악, 영화 음악, 음악 트랙, 멜로디, 리듬성 타악, 합창, 노래, 음악적인 지속음 또는 음조가 있는 분위기용 배경음을 생성하지 않습니다. 허용되는 것은 화면과 동기화되고 물리적으로 장면에 속하는 화면 내 음향(diegetic audio)뿐입니다. 지하역의 환기음과 공간 잔향, 신발 밑창의 발걸음과 마찰음, 의상 및 황토빛 붉은 허리띠가 휘날리는 소리, 주먹과 발차기의 바람 가르는 소리, 실제 접촉에서 나는 둔탁한 타격음, 비언어적 호흡과 짧은 신음, 자갈이 구르는 소리, 콘크리트가 갈라지는 소리, 유리 파편 소리, 금속 난간 프레임이 휘는 소리, 승객이 물러나는 발걸음, 짧은 보랏빛 섬광 접촉에서 나는 비멜로디성 전기 파열음, 마지막으로 발바닥이 벽을 문지르는 소리와 벽 가루가 떨어지는 소리만 허용합니다. 대사, 내레이션, 알아들을 수 있는 외침, 노래, 자막은 없습니다. 음악이 없는 빈자리를 펄스음, 오케스트라식 강타, 멜로디화된 사운드 디자인 또는 리듬성 효과음으로 채우지 않습니다. 연속 펀치, 발걸음 또는 깨진 유리 소리를 드럼 비트처럼 편곡하지 않으며 환기음을 음악적인 지속음으로 늘이지 않습니다. 배경 음악이나 음악이 조금이라도 나타나면 불합격으로 처리합니다. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; 제목, 읽을 수 있는 역명, logo, interface, 플레이어 컨트롤 또는 watermark는 없습니다.

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.