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GPT-6 Astra참고용 제작 설명

타이타닉 — 마지막 빛

짙푸른 대서양을 배경으로 인물 초상, 실제 변환을 추적한 구명정 하강, 탐험할 수 있는 움직이는 세계를 담아낸 4분 24초 분량의 시네마틱 타이타닉 항해입니다.

제작자 jared
타이타닉 — 마지막 빛

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프로젝트를 바탕으로 정리한 시작용 설명이며, 원본 프롬프트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 결과는 달라질 수 있습니다.

의뢰받은 브라우저 테스트 원본 프로젝트와 심해 대서양 수정본을 바탕으로 한 재구성 사양입니다. 레퍼런스 작성자가 작성한 프롬프트를 그대로 옮긴 문서가 아닙니다.

타이타닉시네마틱 3D바다Tripo P2인터랙티브 영화

프롬프트

1. 프로젝트 목표 TITANIC — THE LAST LIGHT를 제작합니다. 배의 마지막 일몰부터 충돌, 대피와 침몰, 새벽의 추모 장면까지 이어지는 264초 분량의 인터랙티브 시네마틱 항해입니다. 관람객은 연출된 영화를 감상하고, 움직이는 3D 세계를 탐험하며, 챕터로 이동하고, 스틸 이미지를 저장하거나 완성된 영화를 다운로드할 수 있어야 합니다. 법의학적 정확성이나 공식 제휴를 주장하지 말고 예술적 해석으로 제시합니다. 2. 비주얼 방향 절제된 시네마틱 팔레트를 사용합니다. 깊은 대서양의 블루를 배경으로 따뜻한 크림색과 앰버색 선박 조명을 배치하고, 이후에는 별빛이 비치는 어두운 밤과 차가운 새벽으로 전환합니다. 2.39:1 영화 구도의 원근 장면을 렌더링하고, 은은한 블룸과 미세한 그레인, 비네트를 적용합니다. 캐릭터 포트레이트와 새벽 장면에는 피사계 심도를 사용하되, 조난 로켓의 파티클은 선명하게 유지합니다. 바다의 본체 색상은 짙은 파란색으로 설정하고, 월드 공간의 너울, 더 작은 밉맵 리플 노멀, 프레넬 반사를 사용합니다. 따뜻한 일몰 색상은 주로 반사광에 적용합니다. 동일한 바다 변위를 따르는 선체 부착형 웨이크 리본을 사용하고, 끝부분은 부드럽게 처리하며 포말은 끊어진 형태로 만듭니다. 파노라마 텍스처는 가로 방향으로 래핑하되 프랙트 불연속이 생기지 않게 하여 하늘의 수직 이음새와 반사 줄무늬를 방지합니다. 주황색 얕은 물 셰이딩, 작고 균일한 잔물결, 빛나는 원형 포말 데칼은 피합니다. 깊이 싸움을 방지하도록 숨겨진 지붕의 겹치는 윗면을 제거하고, 촬영 거리​​​​에 맞는 카메라 근접 클리핑 평면을 사용합니다. 침몰 중에는 고주파 플리커를 추가하지 말고 창문 조명을 단조롭게 어둡게 합니다. 차분한 세리프 타이틀, 영어/중국어 이중 언어 컨트롤, 화면 하단의 좁은 타임라인을 사용합니다. 3. 월드, 지리 및 카메라 편집 269m 선박을 기준으로 선수는 +X를 향하게 하고, 빙산은 (275, 0, 57)에 고정한 단일 연속 좌표계를 사용합니다. 선박은 전진하다가 96.727초에 빙산과 접촉하고, 관성으로 이동한 뒤 정지하며, 이후 선수부와 선미부로 나뉘어 침몰합니다. 엔딩까지 빙산을 계속 배치하고 새벽 구도에서도 보이게 합니다. 0, 63, 110, 163, 211, 241초에 시작하는 6개의 챕터를 유지합니다. 의도적으로 구성한 23개의 샷을 제작합니다. 선수 포옹 장면은 29~61초에 걸쳐 배치합니다. 장면 설정용 접근 샷, 두 인물의 클로즈업 더블 포트레이트, 바다를 향한 뒤쪽 시점, 비스듬한 포트레이트로 구성합니다. 선수 끝부분에서 로즈를 앞에, 잭을 바로 뒤에 배치하고 두 사람 모두 선수 너머 바깥을 바라보게 합니다. 시퀀스 전체에서 일몰 조명을 유지합니다. 127~158초에는 실제 월드 트랜스폼을 따르는 구명정 부착 카메라 샷 3개를 사용합니다. 보트 갑판에서 출발하는 샷, 승객과 현수 로프를 더 가까이 보여주는 샷, 수면으로 접근하는 샷입니다. 이후 와이드 대피, 선체 기울어짐, 파단, 침몰 샷을 이어 붙입니다. 새벽에는 멀리 빙산이 보이는 생존 구명정들을 보여준 뒤 절제된 추모 타이틀을 표시합니다. 4. 에셋 목록 - titanic-vessel: Blender에서 269m 규모의 주 구조물을 제작합니다. 연속된 웰 데크, 닫힌 포어캐슬, 층층이 구성된 프로мена드, 속이 빈 경사형 버프색 깔때기 4개, 검은색 상부 선체와 붉은색 하부 선체를 구현합니다. 864개의 현창에는 실제 원형 림을, 360개의 창문에는 프레임을 사용합니다. 발광은 실제 유리 재질로 제한합니다. 머티리얼을 배치 처리하고 x=-32에서 분할하여 침몰에 사용합니다. 마스트, 리깅, 데빗, 데빗 로프, 청동 프로펠러와 방향타를 추가합니다. 티크 문과 황동 디테일이 있는 P2 동반 계단을 생성하고, 정규화한 뒤 제작한 데크에 두 번 재사용합니다. GLB를 조립할 때 노드 트랜스폼을 보존합니다. - atlantic-iceberg: 층층이 쌓인 서리, 다양한 러프니스, 절제된 노멀 맵, 설득력 있는 수면선을 갖춘 불규칙하고 침식된 청백색 빙산 하나를 제작합니다. 지리적으로 고정된 오브젝트로 유지합니다. - lifeboat: 흰색 목재 선체, 어두운 현측 상단, 벤치와 노가 있는 White Star 노 젓는 구명정 하나를 제작하고, 독립적으로 움직이는 보트 16척에 인스턴싱합니다. - bow-embrace: 요청된 1997년 영화의 의상과 포즈에서 영감을 받은 독립형 두 인물 에셋입니다. 로즈는 적갈색 머리, 네이비/아이보리 의상, 패턴 숄을 착용하고 팔을 뻗습니다. 잭은 어두운 코트와 아이보리 셔츠를 입고 바로 뒤에 섭니다. H v3.1로 변환하기 전에 깨끗한 전신 레퍼런스 이미지를 생성하여 각 인물의 머리, 목, 어깨와 의상이 일관되게 유지되도록 합니다. 로즈는 별도의 클로즈업 레퍼런스와 H 얼굴 디테일 도너를 사용해 다듬습니다. 눈, 코, 입술, 턱을 정합하고, 연속된 전신 메시로 로컬 형태와 색상을 전사한 뒤 UV 전환부를 블렌딩하고 리터치합니다. 잭은 자연스러운 피부색과 뚜렷한 눈과 입술이 있는 깨끗한 포트레이트를 생성합니다. 머리 전체와 목 위쪽을 유지하고, H 바디에 시선과 스케일을 맞춘 뒤 아래쪽 목을 밀착시키고 두 경계 루프를 용접합니다. 얼굴 디테일을 뭉개지 않도록 좁은 목 전환부를 베이크하고 리터치합니다. Blender에서 자세와 손 접촉을 수정합니다. 앞, 옆, 뒤에서 어두운 번짐, 텍스처 이음새, 구멍, 잘린 가장자리와 의상 교차를 검사합니다. 피부와 천에는 서로 다른 셰이딩을 적용합니다. 자연스러운 기본 표정을 유지하고 몸과 천의 움직임은 절제합니다. 실제로 구현하지 않았다면 얼굴 애니메이션 리그가 있는 것처럼 보이게 하지 않습니다. - seated-woman and seated-man: 1912년 복장과 옅은 코르크 구명조끼를 착용한 성인 승객 모델을 여성과 남성 각각 별도로 제작합니다. 무릎을 굽히고 손을 무릎 위에 올린 채 앉은 자세로 만듭니다. 보트 간에 지오메트리와 머티리얼을 공유하고, 배치와 방향은 약간씩 다르게 합니다. 승선을 위해 보트별 인스턴스 수를 되돌릴 수 있도록 구성합니다. 주 선박은 Blender로, 데크 동반 계단과 빙산, 보트, 착석 승객은 Tripo P2.0으로, 두 명의 완전한 주연 캐릭터와 클로즈업 포트레이트 보정은 H v3.1로 제작합니다. 바다, 하늘 블렌드, 별, 조명, 연기, 조난 로켓, 포말, 물보라와 잔해는 씬 이펙트로 유지합니다. 텍스처를 압축한 가벼운 웹용 모델 변형을 제공하고, 편집을 위해 상세한 소스 에셋을 보존합니다. 웹사이트와 오프라인 영화 출력에는 동일하게 승인된 최적화 주연 캐릭터 페어를 사용합니다. 5. 재생 및 피드백 선박, 보트, 하늘, 바다 노멀에 필요한 에셋의 실제 로딩 진행률을 표시합니다. 첫 번째 씬이 준비되면 시작 버튼을 활성화하고, 나머지 모델과 음악은 지연 로드합니다. 필요한 캐릭터나 빙산 모델의 로딩이 늦어지면 해당 씬의 경계에서 대기했다가 준비되는 즉시 재개하며, 샷을 조용히 건너뛰지 않습니다. 오디오는 사용자가 상호작용한 뒤 시작합니다. 타임라인은 앞으로/뒤로 탐색과 빠른 드래그를 지원하되 0초로 초기화되지 않아야 합니다. 탐색 중 재생/일시정지 및 음소거 상태를 유지하고, 기존 오디오 시계가 요청한 위치를 덮어쓰지 않게 합니다. MP3와 MP4에는 바이트 범위 전송을 제공합니다. 챕터 이동에는 29초의 선수 포옹과 127초의 구명정 하강으로 바로 이동하는 항목을 포함합니다. 이 항목들은 재생 상태를 유지하면서 감독 카메라를 복원합니다. 탐험 중에도 월드, 선박과 사운드트랙은 계속 진행되며 궤도 회전, 드래그와 줌을 사용할 수 있어야 합니다. 시선 방향을 갑자기 스냅하지 말고 선박의 이동을 따라갑니다. 일시정지는 독립적으로 작동하며 영화로 돌아오면 현재 시간을 유지합니다. Space는 재생/일시정지, 화살표 키는 10초 이동, M은 사운드 전환, E는 탐험 모드 전환, F는 전체 화면을 실행합니다. 터치 궤도 회전/핀치와 타임라인 탭을 지원합니다. 보트는 빈 상태로 시작합니다. 112초 이후 승객이 시간차를 두고 여러 그룹으로 승선하며, 각 보트가 내려가기 전에 승선을 완료합니다. 로프는 움직이는 데빗과 실제 보트 부착 지점 사이를 연결하고, 분리 후에는 사라집니다. 뒤로 탐색하면 이전 승객 탑승 상태와 로프 상태를 복원합니다. 충돌 시 선체/카메라 진동, 얼음 조각, 긁히는 물보라와 금속/얼음 충돌음의 순간 효과가 서로 맞물려야 합니다. 조난 로켓은 불타는 흰색 별, 짧은 개별 트레일, 중력, 드래그와 서서히 사라지는 연기를 사용합니다. 침몰로 생기는 교란은 불규칙하고 파도를 따라 움직이는 패치 형태로 만들며 점진적으로 감쇠시킵니다. 물보라는 선미의 실제 수면선을 따라 분산하고, 멀리 떨어진 단일 포인트 분수에서 나오게 하지 않습니다. 6. 기술 구현 및 납품물 Vite, JavaScript 모듈과 Three.js를 사용하고 결정론적인 시간 기반 애니메이션을 구현합니다. 카메라/타임라인, 선박 에셋, 캐릭터, 환경, 이펙트와 씬 준비 상태를 분리합니다. 웹 재생, 탐색과 오프라인 캡처에 동일한 시간 모델을 사용합니다. 웹 렌더링은 픽셀, 반사와 그림자 예산을 명시적으로 제한하고, 더 무거운 앰비언트 오클루전은 오프라인 프로필로 미룹니다. 긴 시작 전처리로 실행을 차단하지 않도록 에셋을 컴파일하고 디코딩합니다. 스크립트, 모델, 이미지, 폰트와 오디오는 동일 오리진에서 제공하고 정적 빌드에 시크릿을 포함하지 않습니다. 오리지널 스코어와 유료 ElevenLabs 폴리를 사용합니다. 실제 공중 폭발 지점에서 분할한 자연스러운 휘파람 불꽃놀이 완성 테이크를 상승 비행 구간과 날카로운 폭발음 및 잔향의 파열음 구간으로 나누고, 금속/얼음 접촉음과 긁힘 소리, 구명정 로프와 수면 접촉음, 선체 응력/파단음, 선미의 물 변위음을 포함합니다. 소스 WAV 파일을 출력하고 프롬프트와 히스토리 ID를 보존한 뒤 타이밍이 맞는 큐로 편집합니다. 발사는 119, 151, 183초에 맞추고 공중 폭발은 각각 3.15초 뒤에 배치합니다. 원래 폭발음의 어택을 유지하고 오케스트라 스코어는 잠시 덕킹합니다. 믹스 아래에는 잔잔한 바다, 바람과 엔진 앰비언스를 유지합니다. 공개 웹사이트와 다운로드 가능한 영화 모두에 참고 영화의 사운드트랙을 승인 없이 포함하지 않습니다. 폴백을 서비스 생성 에셋으로 설명하지 말고 실제 에셋과 사운드 소스를 문서화합니다. 3840×2160, 24fps, 시간 샘플 3개로 총 6,336프레임을 결정론적으로 출력합니다. 영어 타이틀을 영상에 번인하고 2.39:1 레터박스 이미지를 사용합니다. 4K H.264/AAC 마스터와 100MiB 미만의 1080p 웹 버전을 인코딩하며, 두 버전 모두 길이는 264초, 오디오는 48kHz 스테레오로 설정합니다. 선택 사항인 중국어/영어 자막, 오디오 마스터와 편집 가능한 소스를 보존합니다. 플랫폼 애플리케이션이나 페이지별 Worker를 추가하지 말고 기존 CMS Web Pages 호스팅을 통해 정적 빌드를 게시합니다. 7. 검수 기준 오프닝, 두 캐릭터 포트레이트, 충돌, 조난 로켓, 세 구명정 하강 샷 전체, 파단, 선미 소실과 새벽 장면을 검사합니다. 244초에 빙산이 사라지지 않는지, 바다가 짙은 파란색으로 보이는지, 침몰 장면에 규칙적인 흰색 링이 없는지, 제작된 샷에서 캐릭터가 계속 나타나는지, 하강 내내 보트 로프와 승객이 정렬을 유지하는지 확인합니다. 지연 모델 로딩, 앞/뒤 탐색, 빠른 스크러빙, 일시정지/음소거, 동적 탐험, 클로즈업 직접 진입과 터치 에뮬레이션을 테스트합니다. 출력된 모든 프레임을 검증하고, 두 영화를 완전히 디코딩하며, 실제 브라우저 다운로드 파일과 납품 파일을 비교하고, 공개 빌드와 CMS 연결을 확인합니다. 브라우저 모바일 에뮬레이션과 실제 휴대폰 테스트를 구분합니다.

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.