Интерактивный 3D-ландшафт японской сакурной долины
В сравнительном посте с Opus 5.5 (рис. 1–2) и GPT 6 Astra (рис. 3–4) автор опубликовал полный промпт для создания японской сакурной долины. В нём требуется создать реалистичный 3D-ландшафт, который можно исследовать в браузере в реальном времени, с детализированной воксельной стилистикой, четырьмя камерами, тремя атмосферными режимами, управлением на сенсорных экранах и компьютерах, режимом производительности и проверкой перед сдачей.
Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.
Японская сакурная долина3D-ландшафтИнтерактивная веб-страницаThree.jsWebGLВоксельное искусствоРендеринг в реальном времени3D в браузере
Промпт
Создай полноценную, качественно проработанную веб-страницу с 3D-ландшафтом, с которым можно взаимодействовать в браузере в реальном времени.
Тема: японская сакурная долина.
Используй HTML, CSS и JavaScript. Не создавай изображения и не ограничивайся дизайн-концепцией.
Не выдавай одну фоновую картинку с эффектом параллакса за 3D. Мне нужен реально работающий, пригодный для исследования готовый результат.
【1. Концепция проекта】
Это цельный, непрерывный ландшафт долины с глубиной и планами разной удалённости,
а не набор отдельных небольших объектов, парящий остров, диорама на подставке или просто техническая демонстрация.
Стиль — современный детализированный voxel art:
сохрани выразительный язык кубической геометрии, но сделай изображение высокодетализированным, сглаженным, с тонкой проработкой света и теней.
Не используй ретро-пикселизацию в низком разрешении, крупные грубые нагромождения блоков или пиксельный фильтр поверх изображения.
Визуальное качество важнее всего. Лучше отказаться от нескольких функций, чем жертвовать композицией, материалами и освещением.
【2. Использование референсов】
Если приложены референсы, сначала изучи их композиционные планы, масштаб, освещение и соотношение цветов.
Используй только атмосферу и визуальный язык, а сцену спроектируй заново.
Не копируй расположение зданий, деревьев, гор и дорог и не воспроизводи референс в масштабе 1:1.
Референс не является фоновым материалом для веб-страницы. Сама сцена должна быть построена из настоящей 3D-геометрии.
【3. Композиция сцены】
При открытии страницы сразу показывай цельный, привлекательный кадр,
чтобы пользователю не приходилось сначала вращать камеру в поисках удачного ракурса.
Используй перспективную камеру, а не изометрическую камеру с видом сверху, как в диораме.
В кадре должны быть чётко выражены передний, средний и дальний планы:
Передний план:
выразительное старое дерево сакуры, дополненное камнями, травой, растительностью, каменным фонарём и небольшим количеством опавших лепестков;
они образуют естественное обрамление по краям кадра, но не закрывают реку, мост и основные здания.
Средний план:
извилистая река ведёт взгляд в глубину кадра, а красный деревянный мост перекинут через неё;
деревня, чайный домик, святилище и тропинки распределены по рельефу, между зданиями предусмотрены реалистичные проходы.
Поверхность земли должна быть рельефной, с береговой линией и естественными переходами, а не с равномерно расставленными моделями на плоской поверхности.
Дальний план:
многоярусная пагода на склоне, леса на разном расстоянии, горные хребты и заснеженные вершины вдали.
Передавай расстояние изменением масштаба, перекрытиями, контрастом холодных и тёплых оттенков и воздушной перспективой,
а не простым уменьшением удалённых объектов.
Не заполняй все элементы равномерно. Нужны иерархия, ритм плотных и разреженных зон, свободное пространство и чёткий визуальный фокус.
【4. Форма и качество изображения】
Дерево сакуры:
ствол должен изгибаться, ветвиться и переходить в корни, а крона — состоять из неровных скоплений цветов
с просветами, различной толщиной и видимыми ветвями. Не превращай её в несколько правильных сфер или кубических комков.
Архитектура:
на крышах должны быть уложенные ярусами черепичные ряды, свесы, балки, колонны и переплёты окон;
разные здания должны отличаться назначением, объёмом и высотой — не заполняй долину копиями одного и того же дома.
Рельеф:
у берега добавь влажные камни, травяные заросли и постепенный переход к растительности.
Избегай слишком правильных ступеней, повторяющихся полос, шахматного рисунка и явно заметной процедурной сетки.
Вода:
водная поверхность должна отражать окружающий ландшафт, иметь умеренную рябь, изменения глубины и естественный переход у берегов.
По возможности используй отражения реальной сцены; даже при снижении качества ради производительности вода должна оставаться визуально правдоподобной.
Не заменяй воду мерцающим шумом, сильными искажениями или сплошной синей плоскостью.
Детали:
можно добавить немного карпов кои, опавших лепестков, светлячков, водопадов и птиц вдали,
но все они должны работать на атмосферу и не перегружать кадр.
Не нагромождай детали только ради демонстрации количества моделей.
【5. Цвет и атмосфера】
По умолчанию — режим синего часа:
холодные долина и дальние горы, мягкие розовые цветы сакуры, тёплый, но не пересвеченный свет фонарей и окон.
Тёплый свет должен быть сосредоточен в местах присутствия людей, а не окрашивать всю сцену в оранжевый цвет.
Используй мягкие тени, контактное затенение в местах соприкосновения объектов, корректную экспозицию,
сдержанный bloom, сглаживание и лёгкую туманную дымку с ощутимой глубиной.
Избегай выбеленного изображения, серой дымки, чрезмерной насыщенности, густого тумана на весь экран, пересвеченных источников света и заметных лесенок.
Кубическая геометрия может быть хорошо различима, но сам рендеринг не должен выглядеть грубо.
Добавь также два режима атмосферы — «Утро» и «Дождь»;
при переключении должны одновременно меняться небо, окружающее освещение, туман и локальные эффекты,
а не только цвет фона.
【6. Управление и интерфейс】
Предусмотри четыре продуманных ракурса:
панорама долины, низкая камера у реки, тропа к храму и вид на долину со склона сверху.
Переключение должно быть плавным, а каждый ракурс — иметь самостоятельную композиционную ценность.
Базовое управление:
перетаскивание мышью для осмотра, прокрутка колеса для приближения или движения вперёд; на сенсорных экранах — перетаскивание и масштабирование двумя пальцами.
Добавь сброс ракурса, скрытие интерфейса и сохранение текущего кадра.
Дополнительные возможности:
свободное исследование, медленный пролёт камеры и звуки окружения.
Звуки окружения по умолчанию отключены и включаются только после явного нажатия пользователя.
Дополнительные функции не должны ухудшать качество исходного кадра.
Интерфейс должен быть сдержанным и продуманным, с главным акцентом на ландшафте.
Размести заголовок и панель управления у краёв экрана, чтобы они не закрывали визуальный фокус.
На компьютере и телефоне кнопки не должны выходить за границы, текст не должен перекрываться, а элементы управления должны оставаться работоспособными.
【7. Разработка и производительность】
Разрешается использовать Three.js / WebGL и зафиксированные, совместимые между собой зависимости CDN.
Отдавай приоритет зрелым возможностям рендеринга, не переписывай целиком движок ради «нулевых зависимостей».
По возможности собери собственные HTML, CSS и JavaScript в одном HTML-файле.
Создавай объекты сцены процедурной геометрией и материалами, не используя внешние изображения или ресурсы 3D-моделей.
Для повторяющихся объектов используй подходящий батчинг или инстансинг;
разумно контролируй детализацию, тени, отражения и разрешение рендеринга.
Предусмотри режимы высокого качества и облегчённый режим; на телефонах по умолчанию используй более лёгкие настройки.
Не наращивай бесконечно количество вокселей ради дополнительных деталей.
Добавь индикатор загрузки, сообщение об отсутствии поддержки WebGL и необходимую обработку ошибок.
Не запускай звук автоматически, если он не включён; учитывай системную настройку уменьшения анимации.
【8. Проверка перед сдачей】
Не сдавай результат сразу после написания кода.
Если текущая среда поддерживает запуск браузера и создание скриншотов, сначала открой страницу и проверь
исходный ракурс, все четыре вида, переключение атмосферных режимов, а также компоновку на компьютере и телефоне,
после чего по скриншотам исправь очевидные проблемы композиции, экспозиции, перекрытий и рендеринга.
Особое внимание удели проверке:
нет ли пустого экрана, ошибок загрузки и ошибок в консоли;
нет ли пересечений геометрии, мерцания, полос на тенях, пересветов и проблем с водой;
действительно ли исходный кадр выглядит как цельный ландшафт, а не маленькая диорама;
работают ли кнопки и не выходит ли интерфейс за границы на мобильных устройствах.
Для проверки можно использовать скриншоты из браузера, но не вызывай инструменты генерации изображений.
Если какие-либо тесты не выполнены, честно сообщи об этом и не утверждай, что они пройдены.
Итоговый результат:
1. Фактически существующий HTML-файл, который можно открыть, либо интерактивный предпросмотр, поддерживаемый текущей средой.
2. Если доступно создание скриншотов, приложи один настоящий скриншот рендеринга в браузере.
3. Кратко опиши управление и необходимые условия запуска.
Сразу приступай к созданию; для второстепенных деталей самостоятельно принимай согласованные решения,
не перекладывай на меня снова и снова вопросы реализации, которые можешь решить сам.
Как использовать этот промпт
01
Начните с подходящего инструмента
Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.
02
Выберите одно изменение
Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.
03
Добавьте собственные объекты в сцену
Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.
Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.