Фотореалистичная редактируемая реконструкция дракона в Blender
Дословный промпт для Blender по реконструкции фотореалистичного полностью редактируемого 3D-дракона по предоставленному референсному листу: моделирование анатомии, материалы, кинематографичный свет, проверочные рендеры и 10-секундный облёт камеры.
Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.
Заметки автора
Используй прикреплённый многовидовой референсный лист дракона, чтобы с нуля создать существо в виде редактируемой геометрии Blender. Сначала выполни анатомический блокинг, затем добавь детали, критичные для силуэта, физически корректные материалы, кинематографичное каменистое окружение, согласованные проверочные камеры, циклы проверки и исправлений, а также облёт ровно на 10 секунд в разрешении 1920×1080 при 30 кадрах/с. Предоставь редактируемый файл .blend, воспроизводимые скрипты bpy, рендеры, последовательность кадров, видео, сравнительные материалы и документацию по проверке.
Создай в Blender фотореалистичную, полностью редактируемую 3D-реконструкцию дракона с прикреплённого референсного листа.
Используй все предоставленные виды — боковой, фронтальный, верхний, задний, ракурсы головы, крупные планы головы, глаза, чешуи и крыла — чтобы воссоздать одного цельного, анатомически правдоподобного дракона.
Максимально точно повтори референс, особенно:
- Общие пропорции тела и силуэт
- Длинную мускулистую шею и сужающийся хвост
- Четыре ноги и два больших крылья летучей мыши
- Форму головы и челюсти
- Количество, форму и расположение рогов
- Спинные шипы вдоль шеи, спины и хвоста
- Тёмно-угольный и землисто-коричневый рисунок чешуи
- Многослойную чешую, напоминающую доспехи
- Золотисто-янтарные глаза с вертикальными зрачками
- Когти, зубы и перепонки крыльев
- Древний, реалистичный и угрожающий облик
На панелях референса могут быть небольшие несоответствия. Согласуй их в физически цельное симметричное базовое существо, сохранив визуальную идентичность дракона. Используй боковой вид для общих пропорций, фронтальный — для ширины и постановки, верхний и задний — для крыльев и хвоста, а крупные планы — для головы, глаз, чешуи и материалов крыльев.
Смоделируй дракона с нуля как настоящую редактируемую геометрию Blender. Не скачивай и не импортируй готовую модель дракона. Не используй билборды, 2D-проекции, иллюзии на основе карт глубины или сгенерированное видео вместо геометрии.
Используй модульные скрипты на Python для Blender (`bpy`) и исполняемый файл Blender в фоновом режиме без интерфейса как основной способ построения. Обеспечь воспроизводимость скриптов и сохраняй рабочие версии файла `.blend`. Используй компьютер для открытия и проверки сцены Blender, когда полезен визуальный контроль. Не устанавливай Blender MCP-сервер и не полагайся на него.
ПОДХОД К МОДЕЛИРОВАНИЮ
Начни с анатомического блокинга и только затем добавляй детали. Сформируй:
- Череп, челюсть и глазницы
- Шею, грудь, грудную клетку и таз
- Четыре анатомически убедительные ноги
- Раздельные пальцы и изогнутые когти
- Плечевые основания крыльев, интегрированные в торс
- Сочленённые крыловые конечности и пальцевые кости
- Правильно соединённые перепонки крыльев
- Длинный хвост, естественно продолжающий таз
- Основные рога и спинные шипы
Избегай лишних конечностей, дублированных рогов, отсоединённых перепонок, сломанных суставов, парящих чешуек, пересечений, форм толщиной с бумагу, случайной асимметрии и игрушечных пропорций.
После проверки блокинга добавь детали второго и третьего уровня:
- Многослойные пластины на груди и шее
- Направленную чешую, повторяющую анатомию
- Надбровные дуги и веки
- Настоящие отверстия ноздрей
- Полость рта, дёсны и отдельные зубы
- Рёбра, сколы и потёртые кончики рогов
- Броню на ногах и пластины на костяшках
- Сухожилия, складки, прожилки и сдержанные шрамы на крыльях
- Спинные шипы, продолжающиеся вдоль хвоста
- Тонкую естественную асимметрию
Используй геометрию для всего, что влияет на силуэт: рогов, когтей, зубов, крупных чешуек, спинных шипов, пальцев крыльев и важных складок перепонок. Карты нормалей, bump-карты и умеренный displacement применяй только для мелких деталей.
МАТЕРИАЛЫ
Создай физически корректные фотореалистичные материалы.
Чешуя должна быть преимущественно угольно-чёрной, с тонкими вариациями графитового и землисто-коричневого оттенков. Добавь умеренные вариации цвета, шероховатости и микронормалей. Выступающая чешуя, углублённая кожа и бронепластины должны по-разному отражать свет. Избегай равномерного пластикового блеска и бездумного процедурного шума.
Перепонки крыльев должны выглядеть как выветренная кожа рептилии. Между опорными костями они должны быть тоньше, а возле суставов и передних кромок — толще. Добавь тонкие прожилки, складки, натяжение, шрамы, просвечивание и вариации цвета, но не делай их похожими на ткань, резину или бумагу.
Создай рога и когти, похожие на кератин: с тёмными основаниями, более светлыми потёртыми кончиками, продольными рёбрами и лёгкими повреждениями.
Глаза должны иметь:
- Золотисто-янтарные радужки
- Вертикальные чёрные зрачки
- Детализированную структуру радужки
- Тёмную лимбальную область
- Настоящие трёхмерные глазные яблоки
- Реалистичные веки
- Влажные блики на роговице
- Лёгкую влажность по краям век
Не делай глаза эмиссионными или искусственно светящимися.
СВЕТ И ОКРУЖЕНИЕ
Создай сдержанное кинематографичное окружение, похожее на референс:
- Тёмный каменный постамент или горный выступ
- Далёкие горы в атмосферной дымке
- Драматичное пасмурное небо
- Холодное рассеянное освещение
- Слегка тёплый направленный свет, подчёркивающий лицо и чешую
- Лёгкий атмосферный туман
- Никаких отвлекающих сооружений или других существ
Посади дракона в устойчивую властную позу:
- Голова поднята, дракон насторожен
- Шея слегка изогнута
- Крылья полностью или почти полностью расправлены
- Вес правдоподобно распределён на все четыре лапы
- Хвост лежит позади или естественно изгибается
- Пасть закрыта или слегка приоткрыта
- Взгляд направлен в камеру или немного в сторону за ней
ВИЗУАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА
Создай согласованные проверочные камеры для:
- Бокового вида
- Фронтального вида
- Вида сверху
- Вида сзади
- Левого и правого профиля головы
- Парадного ракурса три четверти
- Крупного плана головы
- Крупного плана глаза
- Крупного плана чешуи
- Крупного плана крыла
Выполни как минимум три цикла проверки и исправлений.
На каждом цикле:
1. Отрендери изображение с каждой проверочной камеры.
2. Сравни каждый рендер с соответствующей панелью референса.
3. Оцени силуэт, анатомию, пропорции, узнаваемость головы, рога, крылья, ноги, лапы, хвост, направление чешуи, материалы, симметрию, пересечения, шейдинг и нормали.
4. Составь ранжированный список несоответствий.
5. Исправь наиболее важные с визуальной точки зрения проблемы.
6. Повторно отрендери те же ракурсы.
7. Сохрани сравнения до и после.
Не заявляй о завершении только потому, что объекты были созданы. Завершение требует проверки фактических рендеров и исправления видимых проблем.
10-СЕКУНДНЫЙ ОБЛЁТ КАМЕРЫ
Создай кинематографичный облёт готового дракона с такими требованиями:
- Ровно 10 секунд
- Разрешение 1920 × 1080
- 30 кадров в секунду
- Ровно 300 кадров
- Плавное непрерывное движение камеры
- Без монтажных склеек
- Примерно одна полная орбита на 360 градусов
- Начало с выразительной фронтальной композиции три четверти
- Движение вокруг бока, спины и противоположного бока
- Финальная композиция плавно соединяется с начальным кадром
- Добавь умеренное изменение высоты, чтобы показать конструкцию спины и крыльев
- Полностью удерживай дракона в кадре
- Сохраняй голову и торс главным визуальным фокусом
- Используй плавную интерполяцию Безье
- Избегай резкого ускорения и крена камеры
- Не допускай прохождения камеры сквозь крылья, хвост, поверхность или тело
- Используй объектив с естественной перспективой без сильных широкоугольных искажений
- Глубина резкости должна быть достаточно умеренной, чтобы дракон оставался читаемым
- Используй сдержанное размытие в движении
Перед финальным рендером создай быстрый предпросмотр всей анимации в 1080p с небольшим количеством сэмплов. Просмотри предпросмотр целиком и исправь неудачное кадрирование, столкновения камеры, невыразительные силуэты, перекрытые ракурсы, резкие движения, дефекты шейдинга и видимые пересечения геометрии.
ФИНАЛЬНЫЙ РЕНДЕР
После завершения циклов проверки и утверждения предпросмотра анимации:
- Отрендери финальную анимацию в разрешении 1920 × 1080.
- Используй Cycles с ускорением на GPU, если оно доступно.
- Рендерь с частотой 30 кадров/с, всего ровно 300 кадров.
- Используй адаптивный сэмплинг и денойзинг.
- Сначала рендерь отдельные кадры изображений, чтобы прерванный рендер можно было продолжить.
- Для мастер-кадров используй 16-битный PNG или OpenEXR.
- Собери отрендеренные кадры в высококачественное видео H.264 MP4.
- Не используй интерполяцию кадров с помощью ИИ.
- Сохрани отдельные кадры после сборки видео.
РЕЗУЛЬТАТЫ
Предоставь:
1. Финальный редактируемый файл `.blend`
2. Все воспроизводимые скрипты `bpy`
3. README с инструкциями по пересборке и рендерингу
4. Отчёт об анализе референса и принятых допущениях
5. Сравнения с референсом в согласованных ракурсах
6. Сравнения до и после циклов проверки
7. Высококачественные статичные рендеры всего дракона и важных деталей
8. Полную последовательность из 300 кадров
9. Финальное 10-секундное видео 1080p H.264
10. Отчёт о проверке геометрии и материалов
11. Манифест с указанием всех разрешённых внешних ресурсов окружения и их лицензий
КРИТЕРИИ УСПЕХА
Результат считается успешным, если:
- Дракон узнаваемо совпадает с драконом на референсе.
- Его анатомия остаётся цельной с любого ракурса.
- Голова, рога, янтарные глаза, крылья, спинные шипы и тёмная многослойная чешуя близко соответствуют референсу.
- Дракон полностью трёхмерен и редактируем.
- Крупные и средние детали смоделированы, а не имитированы.
- Материалы естественно реагируют на движение камеры.
- Нет очевидных пересечений, парящих чешуек, дублированных частей анатомии или сломанных нормалей.
- Он похож на сфотографированное физическое существо, а не на игрушку, скульптуру, типовую процедурную модель или обычный игровой ассет.
- Движение камеры плавное, кинематографичное и длится ровно 10 секунд.
Самостоятельно пройди все эти этапы. Начни с анализа референса и анатомического блокинга. Если столкнёшься с важной неоднозначностью, которую невозможно разрешить по референсу, выбери наиболее анатомически правдоподобный вариант, зафиксируй допущение в документации и продолжай работу.
Как использовать этот промпт
01
Начните с подходящего инструмента
Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.
02
Выберите одно изменение
Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.
03
Добавьте собственные объекты в сцену
Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.
Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.