Создание комедийной сцены с роборукой, преследующей кота, в GPT-6 Astra и Blender
Автор утверждает, что использовал GPT-6 Astra и Blender для создания сцены и постановки камеры, а также опубликовал китайский промпт для 10-секундного комедийного ролика о животных. В промпте заданы рыже-белый кот, бытовая роботизированная рука, игрушка в форме кошачьего хвоста, интерьер гостиной, взаимное расположение камеры и объектов, а также сюжетный переворот.
Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.
Заметки автора
Используй этот китайский промпт вместе с изображениями 1–4 и референсным видео, чтобы собрать и сгенерировать 3D-видеосцену с котом, роборукой, игрушкой, коробом для хранения и движением камеры в интерьере.
GPT-6 AstraBlender3D-сценаРоборукаРыже-белый котИгрушка в форме кошачьего хвостаИнтерьер гостинойПостановка камеры
Промпт
Сгенерируй 10-секундный комедийный ролик о животных в формате 16:9, с кинематографичным реалистичным изображением, как при съёмке вживую
Бытовая роботизированная рука преследует и пытается схватить рыже-белого кота. Кот ловко уворачивается и озорно обегает короб для хранения. Механический захват зажимает выглядывающий из-за коробки рыжий хвост и поднимает его, после чего выясняется, что это игрушка в форме кошачьего хвоста. Настоящий кот уже обошёл основание роборуки и лапой нажимает красную кнопку выключения на её основании. Роборука останавливается, а кот выглядит довольным и счастливым.
Преследование и попытка схватить кота начинаются сразу. В середине интрига сохраняется за счёт перекрытия обзора, а подъём игрушки создаёт сюжетный переворот. В финале кот сам выключает роборуку, создавая вторую шутку. На протяжении всего ролика генерируй только звуки происходящего на месте; не добавляй фоновую музыку, BGM, закадровый голос или диалоги.
【Якоря объектов и правила использования референсов】
Референсное видео cat_robot_previs: используй его как ориентир для движения камеры, тайминга, траекторий движения и пространственных взаимосвязей.
Оранжевое геометрическое тело, белые лапы, а также геометрическая форма с ушами и хвостом в референсном видео соответствуют реалистичному рыже-белому коту на изображении 1.
Кремово-белые звенья, оранжевые шарниры, трёхпалый захват и основание с красной кнопкой соответствуют роборуке на изображении 2.
Небольшой объект из вертикального оранжевого хвоста, серого соединительного стержня и зелёного основания соответствует игрушке в форме кошачьего хвоста на изображении 3. Игрушка и кот — два независимых объекта.
Центральная белая коробка соответствует настоящему кремово-белому коробу для хранения; сохрани её положение, объём и функцию перекрытия обзора. Интерьер — по референсу на изображении 4.
Создай ролик в соответствии с таймингом монтажных склеек, положением камеры, планами, маршрутом движения кота, траекторией преследования механического захвата, перекрытием обзора за коробкой, траекторией подъёма игрушки, а также взаимным расположением лапы кота и кнопки в референсном видео.
Геометрический перенос кота используй только для обозначения маршрута движения. Сгенерируй заново естественные боковые прыжки, бег, смену направления, приседание, повороты головы и поднятие лапы. В пределах исходных положений и временных интервалов допускаются небольшие изменения мимики и движений тела, но ключевые события и пространственные взаимосвязи менять нельзя. Удали все модели в виде белых макетов, геометрические формы-заполнители и вспомогательные метки.
Изображение 1: единственный референс внешности кота.
Один и тот же молодой взрослый короткошёрстный рыже-белый кот: рыже-полосатая макушка и спина, белые морда и грудь, четыре белые лапы, янтарные глаза, розовая мочка носа, рыжий хвост с кольцевым рисунком и светлым кончиком. Сохрани реалистичные пропорции тела, распределение окраса, черты морды и длину хвоста. Шерсть детализированная, усы естественные, без одежды.
Изображение 2: единственный референс внешности роборуки.
Кремово-белый корпус, оранжевые кожухи шарниров, тёмно-серые соединительные детали, мягкий трёхпалый захват, янтарный индикатор состояния на запястье; роборука установлена на низком широком основании. Красная кнопка выключения на основании должна быть доступна коту, стоящему на полу. Основание неподвижно, а роборука выполняет преследование за счёт вращения шарниров.
Изображение 3: единственный референс внешности игрушки в форме кошачьего хвоста.
Оранжевый плюшевый хвост с кольцевым рисунком и светлым кончиком, соединённый снизу с металлической пружиной и мятно-зелёным неваляшкой-основанием с белым узором в виде рыбьего скелета. После того как механический захват схватит плюшевый хвост, пружина и основание должны подняться вместе с ним как единая игрушка; соединение всегда должно оставаться отчётливо видимым.
Изображение 4: внешний вид сцены.
Ориентируйся на тёплую гостиную с изображения 4: светлый деревянный пол, солнечный свет из больших окон, светлый диван, деревянная мебель, комнатные растения и детали быта с домашним животным. Все действия происходят на полу в помещении. Фон фотостудии и компоновка в виде сетки с референсного изображения не должны попадать в готовый ролик.
【Визуальный стиль и сцена】
Кинематографичная съёмка в стиле реалистичного ролика о домашнем животном и качественной рекламы бытового робота: естественное освещение, реалистичные материалы, комедия строится на поведении и ритме.
Просторная гостиная в доме со светлым дубовым полом, на котором видны тонкая текстура древесины и мягкие отражения. Слева через панорамное окно проникает тёплый солнечный свет; лёгкие занавески рассеивают на полу мягкие тени и свет, создавая естественный контровой свет по краям шерсти кота и на корпусе роборуки.
На заднем плане — светло-серый диван, декоративные подушки, небольшой журнальный столик, ковёр, торшер тёплого оттенка и шкаф для хранения; у окна стоят комнатные растения, сбоку находятся лежанка и когтеточка. Ковёр расположен вдали, а зона действия на переднем плане представляет собой непрерывный открытый участок деревянного пола.
В центре, чуть дальше от камеры, стоит кремово-белый короб для хранения со скруглёнными углами и светло-оранжевыми ручками. Короб должен скрывать присевшего кота и основание игрушки, оставляя свободные проходы слева, справа и сзади. Роборука находится справа от короба, а красная кнопка обращена к месту, куда в финале доберётся кот.
Камера находится примерно на уровне глаз кота; главный объект в резкости, фон слегка размыт. Низкая точка съёмки подчёркивает внезапность захвата снизу, лёгкость движений кота и послойное раскрытие действия за коробкой. Все контакты должны сопровождаться естественными тенями и правдоподобной реакцией на приложенное усилие.
Как использовать этот промпт
01
Начните с подходящего инструмента
Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.
02
Выберите одно изменение
Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.
03
Добавьте собственные объекты в сцену
Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.
Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.