3DPrompt.
GitHub
Вернуться в библиотеку
Claude Opus 5Описание для вдохновения

Проморолик Tripo 3D, созданный с помощью Claude Opus 5

Проморолик Tripo 3D в стиле бумажной аппликации, созданный с помощью Claude Opus 5 и Three.js. Посмотрите, как оживают пять необычных творений, изучите 3D-ассеты, экспортированные из анимации, и используйте промпт, чтобы воссоздать её.

Автор tripo3d
Проморолик Tripo 3D, созданный с помощью Claude Opus 5

Об этом примере

Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.

Создатель подтвердил, что это проморолик Tripo 3D, созданный с помощью Claude Opus 5. Промпт для реконструкции основан на предоставленном исходном проекте claude-tripo, техническом описании и готовом видео. Исходный ролик процедурно генерирует геометрию, текстуры и звук; показанная в нём последовательность генерации Tripo — это анимация шейдера, а не вызов API Tripo. Пять доступных для скачивания файлов GLB — это статичные экспорты из этого исходного проекта с переносимыми материалами, а не модели, созданные Tripo.

Claude Opus 5Tripo 3DпромороликThree.jsанимация в стиле бумажной аппликациипроцедурная анимация

Промпт

1. Цель проекта Создайте интерактивную анимационную короткометражку длительностью около 44 секунд под названием «Claude × Tripo». Маленькая оранжевая искра Claude приземляется на письменный стол из бумаги ручной работы, набрасывает или печатает пять забавных идей на ноутбуке с логотипом Tripo и встречает оживающих персонажей. Зритель может смотреть, ставить видео на паузу, перематывать, пересматривать, менять соотношение сторон, включать звук и записывать анимацию. Это постановочная короткометражка без музыкальной партитуры, боёв и условий победы. Воспроизведите предоставленное видео и композицию сцены. 2. Визуальный стиль Используйте многослойную диораму в стиле паперкрафт: рваные кремовые края, фактуру гуаши, каракули, детали клетчатой бумаги и тёмно-синее ночное небо. Разместите за столом из крафт-бумаги серп луны, тёплые жёлтые звёзды, бумажные синие холмы и небольшой городок. Открытый ноутбук поставьте слева, Claude — ближе к центру, а небольшую круглую демонстрационную платформу — справа. Сохраните тёплые оранжевые, сиреневые, мятные, масляно-жёлтые и кремовые акценты. Перспективная камера плавно переходит от общих планов к крупным; плоские вырезанные элементы, разделённые по глубине, создают параллакс. Используйте ступенчатое мультяшное освещение, холодный контровой свет, сдержанные контуры, мягкие тени и финальный проход с зерном бумаги и виньетированием. Завершите сцену белой вспышкой камеры и слегка наклонённой фотографией Polaroid, приклеенной скотчем и показывающей всех персонажей. Сопоставьте с референсом кадрирование в начале, при каждом появлении нового персонажа и в финальной общей сцене. 3. Сцена и сюжет Управляйте всеми позами и движениями камеры из одной детерминированной функции update(t), чтобы переход к любой временной отметке сразу давал правильный кадр без воспроизведения предыдущих кадров. Названия сюжетных битов храните в общем расписании. Claude появляется примерно на 0,55 секунде, приземляется примерно на 1,7 секунде и пробуждает ноутбук на 2,92 секунды. Кот-батон появляется примерно на 7,2 секунды, домик-улитка — на 13,85 секунды, ракета-тостер — на 19,8 секунды, осьминог-чайник — на 26,1 секунды, а небесный кит — на 33,3 секунды. Ракета стартует примерно на 21,25 секунды и возвращается примерно на 24,05 секунды. Кит проплывает над всеми персонажами примерно на 35–37-й секунде. Вспышка камеры происходит на 40,5 секунды; завершите анимацию на 44,2 секунды. Смешивайте планы камеры и используйте плавное упреждение, пружинящий перелёт, сжатие и растяжение, небольшие подпрыгивания и затухающие колебания. Избегайте резких сбросов при переходе между сценами. 4. Список ассетов - claude-spark: плоская оранжевая искра с двенадцатью лучами, рваной кремовой окантовкой и дружелюбным анимированным лицом. Она моргает, смотрит на текущее действие, улыбается, краснеет и меняет выражение глаз на радостное, головокружённое и искрящееся. Два луча вытягиваются в руки, которые дотягиваются до клавиш, рисунков и других персонажей. Сохраните лицо и поведение рук как процедурный шейдер; статичный экспорт не передаёт индивидуальность и актёрскую игру этого персонажа. - cat: кот в форме золотистого батона с округлым телом, отметинами запечённой корочки, маленькими ушами, лапками, хвостом, блестящими глазами, розовыми щеками и усами. Он появляется на демонстрационной платформе, поворачивается для осмотра, получает поглаживание и устраивается в передней части стола. - snail: бледно-зелёная улитка, несущая кремовый домик с коралловой крышей, трубой, светящимися окнами и маленьким цветочным ящиком. Сохраняйте раздельными щупальца с глазами; домик должен оставаться вертикальным, а лицо — видимым во время подъёма и скольжения. - toaster: мятный тостер с коралловой отделкой и рычагом, округлыми кремовыми деталями, маленькими ракетными стабилизаторами и соплом снизу. Он взлетает с оранжевым пламенем и клубами дыма, сопровождаемый звуком пролёта камеры, а затем возвращается. Пламя и дым должны оставаться отдельными эффектами. - octopus: розово-сиреневое существо в форме чайника с шестью гибкими щупальцами, носиком и ручкой, жизнерадостным лицом, золотым моноклем и фиолетовым галстуком-бабочкой. Анимируйте щупальца, жест наклона и небольшую прогулку. Позиционирование щупалец должно быть независимым от жёсткого корпуса чайника. - whale: синий небесный кит с кремовым брюхом, плавниками и выразительным лицом, несущий миниатюрный городок с травой, разноцветными домиками, деревьями и полосатым маяком. Это самое крупное создание, оно должно оставаться заметным в финале. Луч маяка — отдельный прозрачный эффект. - environment: стол, ноутбук, лампа, стакан для карандашей, растение в горшке, демонстрационная платформа, слои бумажного неба и городка, заметки и карандаш. Используйте их повторно на протяжении всей сцены. Бумажные фоны, интерфейс ноутбука, дудлы, частицы, дым, световые лучи и постобработка остаются процедурными. Сохраняйте стабильные идентификаторы ассетов и отдельные трансформации для размещения в мире, вращения/сжатия и сочленённых частей. Сохраните пропорции и цвета исходного проекта. Переносимые версии в GLB могут использовать стандартные материалы и статичную позу; не утверждайте, что в них есть пользовательский шейдер появления, актёрская игра или полная анимация. 5. Взаимодействие и обратная связь Добавьте воспроизведение/паузу, повтор, ползунок перемотки с отображением прошедшего и общего времени, варианты соотношения сторон 1:1 / 16:9 / 9:16, переключатель звука, чистый режим и запись. Пробел переключает воспроизведение; R запускает повтор; H или C переключают чистый режим; Escape возвращает элементы управления; M переключает звук; стрелки влево/вправо перематывают на одну секунду, а Shift уменьшает шаг до 0,1 секунды. Сделайте элементы управления удобными для узкого сенсорного экрана. Звук должен запускаться только после жеста пользователя; если автовоспроизведение звука заблокировано, предложите «Воспроизвести со звуком». Перемотка и повтор должны запускать звук с правильного момента. В конце остановите воспроизведение и предложите повтор. На экране ноутбука отображаются текущий рисунок или напечатанная идея, анимированный индикатор выполнения и отметка завершения. Действие Generate на экране является частью постановочной анимации: существующая короткометражка использует процедурную геометрию и не вызывает API генерации моделей. Показывайте каждое создание снизу вверх: сначала оно выглядит как сиреневая глина, затем окрашивается в свой цвет тёплой светящейся полосой сканирования. Синхронизируйте взгляд и движения рук Claude с этими событиями. 6. Техническая реализация и звук Используйте модули JavaScript ES и Three.js r170 с WebGL, пользовательскими шейдерами, CanvasTexture и Web Audio API. Соберите приложение и шрифты как статические ресурсы одного источника с воспроизводимой сборкой; не используйте CDN во время выполнения и учётные данные приватных сервисов. Для элементов управления подключите локальный Fredoka, а для рукописного текста — Caveat. Адаптируйте расстояние до камеры и размер рендера под все три соотношения сторон, ограничьте чрезмерную плотность пикселей и исключите экспортируемые файлы из первоначальных сетевых запросов страницы. Синтезируйте музыку и эффекты средствами Web Audio. Используйте FM-тембр скрипичной музыкальной шкатулки, бас на щипковом треугольном сигнале с фильтрацией, маримбу, мягкий расстроенный пэд, бочку, хлопок/шейкер, генерируемую реверберацию и финальную компрессию. Совместите начало первого такта с пробуждением ноутбука на 2,92 секунды, а шестнадцатый такт — со вспышкой на 40,5 секунды; темп должен составлять примерно 102 BPM, последовательность аккордов — F–Dm–B-flat–C. Добавьте звуки карандаша, клавиатуры, пролёта, хлопка, пружины, кота, кита, ракеты и затвора в названных сюжетных битах. Панорамируйте и формируйте звук двигателя ракеты с учётом движения относительно камеры. Рендерьте саундтрек небольшими офлайн-фрагментами и соберите их в один буфер; активные аудиочасы должны управлять изображением, а при зависании используйте резервный механизм. Запись должна объединять видео с canvas и саундтрек, экспортируя формат, поддерживаемый браузером. Не полагайтесь на дополнительный локальный сервер захвата Python из исходного проекта при обычном воспроизведении или записи в браузере. 7. Критерии готовности Предоставьте редактируемый исходный код, зафиксированные зависимости, статическую сборку, инструкции по запуску и работоспособную короткометражку. Проверьте прямую перемотку к моментам около 8, 15, 22, 28, 36 и 41 секунды; при повторе и паузе детерминированное состояние должно сохраняться. Сравните композицию общей сцены с референсным видео. Проверьте разблокировку звука, отключение звука, синхронизацию повтора и фактическую загрузку записи с обеими дорожками. Проверьте квадратное, альбомное и портретное кадрирование, а также элементы управления на компьютере и узком экране. Проверьте размещённую страницу внутри изолированного iframe родительского сайта: не должно быть отсутствующих шрифтов, заблокированных скриптов или ошибок внешних ресурсов. Отдельно проверьте повторно используемые GLB на корректность геометрии, ориентации, материалов и ограничивающего контейнера; на обложках должны быть изображены фактические файлы. Задокументируйте все различия между переносимыми ассетами и версией с анимированным шейдером.

Как использовать этот промпт

01

Начните с подходящего инструмента

Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.

02

Выберите одно изменение

Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.

03

Добавьте собственные объекты в сцену

Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.

Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.