3DPrompt.
GitHub
Kütüphaneye dön
GPT-6 AstraReferans açıklama

AKARI: Nagoya Çatı Alevi Bayrak Yarışı

Eksiksiz, Japonca öncelikli bir Three.js oyunu oluşturun: çatılar arasında atlayın, Nagoya’yı aydınlatın ve bir festival afişi kaydedin. Prosedürel varlıklarla başlayın, ardından Tripo Studio üzerinden API anahtarı olmadan geliştirin.

Hazırlayan Jared
AKARI: Nagoya Çatı Alevi Bayrak Yarışı

Bu örnek hakkında

Üreticinin herkese açık projesine dayanan bir başlangıç açıklamasıdır; özgün istemin birebir kopyası değildir. Sonucun farklı olabilir.

Jared’in AKARI oyunu temel alınarak hazırlanmış yeniden oluşturma prompt’u.

Üreticinin notları

Eksiksiz brief’i kodlama Agent’ınıza yapıştırın. Önce Japonca ve İngilizce arayüzleri, yedi atlayışı, şehri aydınlatan finali ve afiş dışa aktarımını içeren oynanabilir bir prosedürel oyun oluşturup test etmelidir. Tripo API anahtarı veya referans görseli gerekmez. Oyun çalıştıktan sonra isteğe bağlı varlık rehberini izleyin: Tripo Studio’da önce bir shachihoko, ardından bir kale üretin; hesabınızda kullanılabilen seçeneklerle dokulu GLB modellerini indirin ve ilgili yuvalara içe aktarın. Görselden modele akışı için host Agent’tan temiz bir referans görseli üretmesini ve bunu Studio’ya yüklemesini isteyin. Tüm Studio bağlantıları, ilişkilendirme amacıyla bu Prompt slug’ını içerir.

Three.jsTarayıcı oyunuNagoyaTek seferlik promptTripo 3DShachihokoProsedürel oyunAPI anahtarı yok

İstem

# AKARI — Nagoya Işık Atlası ## 1. Amaç Aichi–Nagoya Asya Oyunları öncesinde, 19 Eylül–4 Ekim 2026 tarihleri arasında, soyut bir alevin zamanlamalı yedi sıçrayış yaparak minyatür Nagoya’yı aydınlattığı, Japonca odaklı eksiksiz bir tarayıcı oyunu oluşturun. https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/ adresindeki mevcut iki haritalı açılış sürümünü ve sağlanan görsel referansları eşleştirin. Önceki genel çatı sahnesi hedef değildir. ## 2. Görsel yön Yükseltilmiş, dörtte üç atlas görünümü; gece yarısı laciverti arka plan; sıcak fildişi Japonca serif başlıklar; ince altın çizgiler ve ölçülü gren kullanın. Masaüstünde sol üçte birlik alanı açılış davetine ayırın ve sağda yükseltilmiş iki harita döşemesini çerçeveleyin; telefonlarda haritayı kontrollerin üzerine yeniden yerleştirin. Sönük, desatüre binalar ve teal su yollarıyla başlayın. Başarı; yeşilleri, turkuaz bakır çatıları, sıcak pencereleri ve altın rota ışıklarını geri getirir. Alevi ve bir sonraki hedefi kolayca okunur tutun. Yumuşak gölgeler, atmosferik derinlik ve kontrollü bloom kullanın; beyaz parlamadan kaçının. Referansta görünen Japonca açılış başlığını, önemli yapı etiketlerini ve ince editoryal üstbilgi/altbilgiyi eşleştirin. ## 3. Dünya Daha büyük kuzeybatı döşemesi Meijo Parkı, Nagoya Kalesi, Aichi International Arena, Hisaya-odori Parkı, MIRAI TOWER ve Oasis 21’i kapsar. Güneydoğu döşemesi Şehir Müzesi’ni, Mizuho-dori’yi, Mizuho Parkı’nı ve atletizm stadyumunu kapsar; Yamazaki Nehri stadyumun doğusundadır. Alçak modern mahalleler, park ağaçları, yol işaretleri, nehir kıyıları ve sıcak ışık armatürleri ekleyin; kale mimarisini yalnızca kaleye ayırın. Bölüm 1: Meijo Parkı → Sotobori/Hisaya-odori → Hisaya-odori Parkı → Oasis 21, üç sıçrayış. Şehir Müzesi’ne geçişi açıkça işaretlenmiş ve oynanamaz bir bölüm geçişi olarak tasarlayın. Bölüm 2: Şehir Müzesi → Mizuho-dori → Mizuho Undojo Nishi → Mizuho Parkı yönü → Güney Meydanı, dört sıçrayış. Geçişi hiçbir zaman kesintisiz bir cadde olarak çizmeyin veya sıçrayış sayısına dahil etmeyin. İlerlemeyi ikinci bölümde kaydedin. Haritalar farklı ölçekler kullanır; oynanış için mesafeler sıkıştırılmıştır. Bunu, 22 Ağustos ve 16 Eylül 2026 tarihli tarihsel meşale rölesi tarihleriyle birlikte About bölümünde kısaca açıklayın; bunlar yaklaşan etkinlik davetleri değildir. https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ ve https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/. kaynaklarını belirtin. Resmî maskot veya amblem yerine özgün süslemeler ve soyut bir alev kullanın. ## 4. Varlık envanteri Bu sabit yedek varlık yuvalarını öncelik sırasıyla kullanın; her iki görsel modda da aynı yerleşimi ve çarpışma proxy’lerini koruyun: - `shachi`: kaplan başını andıran başı, kıvrımlı pullu sazan gövdesi ve yukarı doğru kıvrılan kuyruğu olan, antika görünümlü cilalı altın çatı süslemesi; kalede tekrarlayın. - `castle`: fildişi renkli, Nagoya’dan esinlenen kale yapısı; koyu ahşap, kademeli turkuaz kırma ve beşik çatılar, taş temel. - `mizuho`: geniş oval atletizm stadyumu; açık renkli, merkezi boş çatısı ve ritmik taşıyıcıları olsun; koşu pistini ve yeşil sahayı merkezden görünür tutun. - `arena`: park ekseninin kuzeyinde, geniş çatılı ve sıcak dikey cephe kanatçıklı alçak çağdaş arena. - `tower`: kutu biçimli seyir platformu ve anteni olan, ince gümüş kafesli gözlem kulesi. - `oasis`: ince, açık renkli taşıyıcılar üzerinde uzanan oval turkuaz cam/su kanopisi. - `midrise`: ölçülü, modern bir Japon mahallesi binası; basit müze kütlesi de dahil olmak üzere farklı yükseklik ve yönelimlerde yeniden kullanın. - `tree`: kahverengi gövdeli ve katmanlı yeşil taçlı, kompakt olgun park ağacı; her iki döşemede de örnekleyerek kullanın. Araziyi, yolları, suyu, pist işaretlerini, sıçrayış işaretlerini, soyut alevi, ışık izlerini, havai fişekleri ve kullanıcı arayüzünü prosedürel üretin. Her model eksiksiz ve yalıtılmış bir nesne olmalı; açık geçişleri ve stadyumun merkezini koruyun. Tekrarlanan arka plan varlıkları da dahil olmak üzere listelenen her yuvayı takip edin. ## 5. Oynanış ve ödül Şarj etmek için işaretçiyi/dokunmayı veya Space tuşunu basılı tutun; bir sonraki işarete doğru otomatik sıçramak için bırakın. Deterministik delta-time fiziği kullanın: mesafe = 1.8 + 7 × charge, charge 0 ile 1 arasında gidip gelir ve yay, enterpolasyonlu yüksekliğe 4 × t × (1 − t) × 3.6 ekler. Şarj döngüsünün her yöndeki süresini yaklaşık 1.42 saniyeden 0.92 saniyeye hızlandırın. Yörüngeyi, yeşil güvenli bölgeyi ve altın kusursuz bölgeyi aynı hesaplamadan türetin: hata ≤0.36 ise kusursuz; ≤1.15 ise güvenli kabul edilir ve ilk iki sıçrayış için 0.28 ek tolerans tanınır. Güvenli iniş 100 puan verir; kusursuz iniş, arka arkaya gelen çarpanla 200 × puan verir ve çarpan ×4 ile sınırlıdır. 2.35 saniye içinde yapılan hızlı takip 50 puan ekler; güvenli inişten, bölüm geçişinden veya 3.4 saniye beklemeden sonra komboyu sıfırlayın. Her başarı, bölge boyunca bir ışık dalgası gönderir, pencereleri aydınlatır ve fenerler ekler. Yedi adımlık ilerlemeyi, puanı, komboyu ve rekoru gösterin. Iskalamalar hızlıca yeniden başlatılır; geçişten sonra bölüm kontrol noktasını geri yükleyin. Duraklatma, yeniden başlatma, gizli sekmeden kurtarma ve etkileşim sonrasında isteğe bağlı ses sağlayın. Son sıçrayıştan sonra, 4.6 saniyelik geri çekilme animasyonuyla iki aydınlatılmış haritayı da gösterin ve havai fişekleri sınırlı tutun. Yedi kusursuz iniş için S, dört veya daha fazlası için A, diğer durumlarda B derecesini gösterin. Yeniden oynatma, aynı kamerayla önce/sonra şehir görünümleri ve başlık, tarihler, puan ve bağımsız proje kredisini içeren gerçek 1800×1200 PNG poster ekleyin. ## 6. Uygulama Vite, TypeScript ve Three.js kullanın; coğrafyayı, saf fizik/puanlamayı, sahneyi, efektleri, model kayıt sistemini, Japonca/İngilizce yerelleştirmeyi ve kullanıcı arayüzünü birbirinden ayırın. Prompt dili ne olursa olsun Japonca varsayılan dil olarak kalmalı; dil değişikliğini kalıcı hâle getirin. Yazı tiplerini ve varlıkları yerel olarak paketleyin. GLTFLoader ve yuva başına normalleştirme kullanın; geçersiz bir içe aktarma sonrasında çalışan son modeli koruyun. Basit ve içe aktarılan görselleri karşılaştırırken puanı, kontrol noktasını, kamerayı ve aydınlatmayı koruyun. Ağaçları/binaları örnekleyin, uyumlu statik geometrileri birleştirin, DPR’yi sınırlayın ve parçacık sayısını kontrol altında tutun. Bir modeli yalnızca üçgen hedefini aştığı için reddetmek yerine gerçek kare süresini ve model karmaşıklığını değerlendirin. Blender’ı yalnızca dönen bir varlıkta mesh temizliği, pivot onarımı veya stadyum merkezinin açılması gerektiğinde kullanın; özgün dosyasını koruyun. ## 7. Kabul kriterleri Çalıştırılabilir kaynak kodu, lockfile, geliştirme/derleme komutlarını ve statik derlemeyi teslim edin. Her iki bölümdeki yedi sıçrayışı, geçiş/kontrol noktası kurtarmayı, ıskalama/yeniden denemeyi, puanlamayı, dokunmatik girdiyi, duraklatmayı, Japonca/İngilizce dil tercihi kalıcılığını, tüm yuva yedeklerini ve gerçek poster dışa aktarmayı doğrulayın. Sabitlenmiş açılış ve final ekran görüntülerini mevcut iki haritalı referansla karşılaştırın. Ölçülen performansı ve gerçekten gerçekleştirilen testleri raporlayın. Aşağıdaki ortak iş akışı, model üretimini ve teslimini yönetir.

Bu istem nasıl kullanılır?

01

Doğru araçla başla

Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.

02

Değiştireceğin bir şey seç

Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.

03

Sahneye özgün öğeler ekle

Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.

Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.