3DPrompt.
GitHub
Kütüphaneye dön
GPT-6 AstraReferans açıklama

Kiklop’un Adası

Önce basit animasyonlu modellerle eksiksiz bir Three.js ada kaçış oyunu oluşturun. Ardından kahramanı, Tepegöz’ü, gemiyi, ağaçları ve mağarayı Tripo Studio üzerinden ana ajan tarafından sağlanan referans görselleri veya metin istemleriyle tek tek geliştirin. Tripo API erişimi gerekmez.

Kiklop’un Adası

Bu örnek hakkında

Üreticinin herkese açık projesine dayanan bir başlangıç açıklamasıdır; özgün istemin birebir kopyası değildir. Sonucun farklı olabilir.

Jared tarafından hazırlanan rekonstrüksiyon prompt’u; Jason Chew’in Odyssey adası konseptinden ilham alınmıştır.

Üreticinin notları

Eksiksiz istemi bir kodlama ajanına yapıştırın. Ajan önce eklemli yer tutucu karakterlerle oynanabilir adanın tamamını oluşturup test eder. Ardından Tripo 3D’yi devreye alır ve sizi varlıkları tek tek ekleme sürecinde yönlendirir: Gerekirse ana ajandan bir referans görseli isteyin, sağlanan Studio bağlantısını açın, görseli yükleyin veya önceden doldurulmuş metni gözden geçirin, oluşturun, dokulu modeli indirin ve uygun yuvaya eklemek için geri dönün. Her Studio bağlantısı doğru mod ve kampanya parametrelerini içerir. Studio oluşturma işlemleri ve dışa aktarımlar hesabınızın koşullarına tabidir; API anahtarı gerekmez. Canlı demoda tamamlanmış Tripo sürümü gösterilir. Bu revize edilmiş yönlendirmeli içe aktarma açıklaması, yeni bir tek seferlik oturumda bağımsız olarak yeniden oluşturulmamıştır.

Three.js oyunuTripo StudioAPI gerekmezyer tutucu modellergörselden 3B modelemetinden 3B modeleyönlendirmeli varlık oluşturmaTepegöz Adası

İstem

# ODYSSEY — Kiklop’un Adası ## 1. Amaç Odyssey’nin IX. kitabından ilham alan, baştan sona oynanabilir izometrik bir kaçış oyunu oluşturun. Odysseus olarak üç mürettebat üyesine mağara erzaklarını çalmaları, peşinize düşüp size saldıran Polyphemus’tan sağ kurtulmaları ve bir Yunan gemisine binerek kaçmaları için liderlik edin. Tüm oyun arayüzü İngilizce olmalı. https://cyclops-island.tripo.page/ ve sağlanan referansları kullanın; Jared’ın katkı bilgisini ve Jason Chew’in Odyssey adası konseptinden alınan ilhamı koruyun. ## 2. Görsel yön Derin teal renkli Ege Denizi’nde, yaklaşık 25 dünya birimi genişliğinde, zengin dokulu bir Akdeniz masaüstü adası kompoze edin. (19,31,34) civarında ortografik, üç çeyrek açıya sahip bir kamera kullanın. Sıcak kireç taşı, adaçayı yeşili zeytin ağaçları, terakota kumaş, bronz zırh ve krem rengi parşömen kullanın. ACES ton eşleme, sıcak yönlü gölgeler, atmosferik derinlik, ölçülü bloom, vignette ve gren uygulayın. Tehlike işaretleri efektlerin altında da okunaklı kalmalı. Yerel Cormorant Garamond tarzı serif başlıklar ve DM Sans tarzı arayüz kullanın. Sol üstte bir Ω mührü, ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX ve The Cyclops’ Island metinleri yer alsın. Sağ üstte belirgin bir krem rengi karşılaştırma kartında “One island. Two worlds.” yazısı ile Tripo World ve Original kontrolleri bulunsun. Sol altta görev aşamasını, üç kalbi, dayanıklılığı ve mürettebat sayısını gösterin. Üstte boss durumunu, altında küçük bir pusula/minimap’i, görünür kamera kontrollerini ve kısa giriş ipuçlarını gösterin. Telefonlarda dekoratif metinleri kompakt tutun; görev, boss, karşılaştırma ve Dodge kontrollerini ayrı sunun. ## 3. Dünya Dolambaçlı, açık kum renkli bir yol güneydeki iniş plajından kuzeye doğru ilerleyerek zeytinliklerin arasından bir kireç taşı mağarasına ulaşır. Dev, mağaranın yakınında uyur; Odysseus ve mürettebat güney yolunda başlar. İskele yakınında, güneybatıya kırmızı yelkenli ahşap bir gemi yerleştirin. Kıyıyı düzensiz kayalar, çimenler, servi ağaçları ve turkuaz sığlıklarla çevreleyin. Deniz dalgalanmalarını, kıyı köpüklerini, ağaçları, ateş ışığını, kuşları ve geminin sallanmasını canlandırın. Kamera döndürüldüğünde okyanus hareketi doğru kalmalı. ## 4. Varlık envanteri Değiştirme yuvalarını şu sırayla hazırlayın: - `odysseus`: sakallı Yunan maceracı; kızıl sorguçlu bronz Korint miğferi, yıpranmış göğüs zırhı, fildişi tunik, terakota pelerin, sandaletler, küçük kalkan ve kınına sokulmuş kılıç. Üç mürettebat üyesi için bağımsız iskeletler ve animasyon aşamalarıyla yeniden kullanın. - `polyphemus`: tam olarak tek bir merkezi gözü olan güçlü dev; bronzlaşmış zeytin teni, kıvırcık koyu saç ve sakal, kürk/deri peştamal, kalın çıplak ayaklar ve tahta sopa; nötr, rigging’e uygun pozda tam vücut. - `ship`: dar, koyu ceviz gövdeli; yükseltilmiş pruva, bronz koçbaşı, direk, terakota kırmızısı yelken, halat donanımı ve yan kürekler. Su veya sergileme kaidesi olmasın. - `olive`: budaklı gri-kahverengi gövde, yayılan kökler ve düzensiz adaçayı yeşili taç; yaklaşık 25 kez yeniden kullanın. - `cave`: gerçekten açık bir geçidi olan, geniş ve bağımsız duran, yıpranmış kireç taşından kemer; iri kayalar ve seyrek yosunlar. Karanlık iç kısmı ayrı oluşturun. - `cypress`: yoğun koyu yeşil yapraklı, ince ve konik Akdeniz ağacı. - `boulder`: düzensiz, sıcak kireç taşından kıyı kayası; farklı ölçek ve dönüşlerle yeniden kullanın. Araziyi, yolu, suyu, çimleri, erzak işaretlerini, çatışma telegraph’larını, parçacıkları ve arayüzü prosedürel tutun. Görünümünü değiştirirken her yuvayı takip edin ve oynanış haritasını koruyun. ## 5. Kaçış karşılaşması Kameraya göre WASD/ok tuşlarını ve tıklayarak/dokunarak hareket etmeyi, yarıçapı dikkate alan A* navigasyonuyla kullanın. Mürettebat gevşek bir formasyonda takip etsin; oyuncu ve dev, farklı boyutlarına uygun şekilde araziye, sınırlara ve engellere uysun. Shift sprint yapar, Space veya büyük dokunmatik düğme Dodge gerçekleştirir, E yakındaki erzakları alır, P oyunu duraklatır, Q/R kamerayı döndürür ve F kahramanı takip eder. Sürükleme/pan, sağ tuşla sürükleme/döndürme, kaydırma/zoom ve dokunmatik kıstırma hareketlerini destekleyin. Takip sırasında tıklayarak hareket ettirme, dayanıklılık elverdiği sürece sprint yapar. Aşama 1: mağaraya yaklaşın; yakınlık ve gürültülü sprint şüpheyi artırır ve devi uyandırabilir. Aşama 2: erzakları yalnızca yakından ve her zaman devi uyandıracak şekilde toplayın. Aşama 3: mürettebat gemiye binerken, yaklaşık 2,7 birimlik işaretli iskele yarıçapının içinde, (-0.8,8.7) yakınında toplam 11 saniye hayatta kalın; bölgeden çıkmak ilerlemeyi duraklatır. Üç can ve 100 dayanıklılık verin. Başlangıç hızları: yürüme 2.35, sprint 4.15 ve dev koşusu saniyede 3.4 birim. Dev saldırmadan önce 3.6 birimlik menzile kadar kovalamalıdır. Uyuma, uyanma, kovalama, saldırı hazırlığı, darbe, toparlanma ve terminal durumlarını kullanın. Ground Breaker, 1.12 saniyelik saldırı hazırlığının başlangıcında oyuncunun konumunu sabitler, yarıçapı 2.45 olan bir daire gösterir ve bir kez vurur; hedef oyuncuyu takip etmemelidir. Her üçüncü yere vuruşta, açıkça işaretlenmiş, genişleyen ve güçlendirilmiş bir şok dalgası yayılsın; hasar hareket eden halkanın kenarına göre uygulansın. Dodge yaklaşık 0.34 saniye sürer, 24 dayanıklılığa mal olur ve 1.25 saniyelik bekleme süresine sahiptir; kısa süreli hasar bağışıklığı ve geçerli zemine sabitleme içermelidir. Sprint dayanıklılığı tüketir; dinlenmek dayanıklılığı yeniler. Darbeler geri savrulmaya, hasar geri bildirimine ve geçici bağışıklığa neden olur. Yenilgi, tüm aktörleri, zamanlayıcıları, efektleri ve görev durumunu sıfırlar. Kaçış, hasarı durdurur ve yeniden oynatma özetini açar. Duraklatma; simülasyonu, animasyonu ve efektleri dondurur. Gemiye binmeyi, güçlendirilmiş bir saldırı da dahil olmak üzere, birkaç Dodge gerektirecek şekilde ayarlayın. ## 6. Uygulama ve animasyon Dünya, navigasyon, karşılaşma, aktörler, efektler, ses ve arayüz için Vite, Three.js ve JavaScript ES modüllerini kullanın. Tüm çalışma zamanı varlıklarını statik derlemede yerel olarak paketleyin. Başlangıçtaki eklemli modeller yürümeli/koşmalı, uyumalı/uyanmalı, Dodge yapmalı ve saldırıya hazırlanıp vurduğunu görünür biçimde göstermelidir. Skin’li değiştirmelerde AnimationMixer, gerçek klip adları, kısa crossfade’ler ve ayrı mürettebat iskeletleri için SkeletonUtils.clone kullanın. Kök hareketinin iki kez uygulanmasını ve ayak kaymasını önleyin. Devin aşağı yönlü saldırısını oynanıştaki darbeyle senkronize edin; statik import’lar animasyonlu olarak raporlanmamalıdır. Gerektiğinde çalışan bir eklemli fallback bulundurun. Blender’ı yalnızca gerekli rig, pivot, klip veya mesh onarımları için kullanın. Turuncu/altın telegraph’ları, darbe flaşını, zemin çatlaklarını, tozu, kıvılcımları, düşen kaya parçalarını, genişleyen halkaları, kısa süreli ışığı ve kamera sarsıntısını senkronize edin. Dodge izleri ve isteğe bağlı, hareketle etkinleştirilen sentezlenmiş ses ekleyin. Efektleri havuzlayın, çevre öğelerini instance olarak oluşturun ve kare süresini ölçün. Import’ları ayakları/kökleri zemine oturtulmuş ve çarpışma proxy’leri değiştirilmemiş şekilde normalize edin. Compare; konumları, görevi, canı, dayanıklılığı, kamerayı ve animasyon durumunu korur; başarısız import’lar çalışan modelleri korur. Göze batmayan bir Change hero kontrolü ve yuva başına durum gösteren yerel model import’u ekleyin. ## 7. Kabul kriterleri Kaynak kodu, lockfile’ı, npm geliştirme/derleme komutlarını ve statik çıktıyı teslim edin. Engel navigasyonunu, erken uyanmayı, yakından toplamayı, saldırıdan önce kovalamayı, kilitli hedefleri, zamanlamalı saldırıları, Dodge bağışıklığını, şok dalgası kenarı hasarını, yenilgi/sıfırlamayı ve başarılı bir kaçışı doğrulayın. Mürettebat animasyonlarının bağımsızlığını, tüm yuva fallback’lerini, durum koruyan karşılaştırmayı, masaüstü/mobil yerleşimini ve yükleme hatalarını kontrol edin. Sabitlenmiş ekran görüntülerini referansla karşılaştırın ve gerçek performansı raporlayın. Model oluşturma için aşağıdaki ortak iş akışını kullanın ve döndürün.

Bu istem nasıl kullanılır?

01

Doğru araçla başla

Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.

02

Değiştireceğin bir şey seç

Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.

03

Sahneye özgün öğeler ekle

Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.

Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.