3DPrompt.
GitHub
Kütüphaneye dön
GPT-6 AstraReferans açıklama

İnsan başı ve beyninin etkileşimli 3B atlası

Yazarın, etkileşimli bir baş ve beyin anatomi atlası oluşturmak için önerdiği, yeniden kullanılabilir bir oluşturma istemi. Lisanslı anatomik mesh'ler, katmanlı keşif, inceleme araçları, kırpma düzlemleri, patlatılmış görünümler ve çevrimdışı çalışan bağımsız bir HTML uygulaması ister.

İnsan başı ve beyninin etkileşimli 3B atlası

Bu örnek hakkında

Üreticinin herkese açık projesine dayanan bir başlangıç açıklamasıdır; özgün istemin birebir kopyası değildir. Sonucun farklı olabilir.

Üreticinin notları

Lisanslı baş ve beyin mesh'leri, tek tek seçilebilen yapılar, hiyerarşik keşif, görünürlük ve opaklık denetimleri, patlatılmış düzenler, kırpma düzlemleri, etiketler, arama ve tarayıcıda test edilmiş denetimlere sahip, çevrimdışı çalışan bir Three.js anatomi atlası oluşturun.

Three.jsanatomiinsan başıbeyin3B atlasetkileşimlitıbbi görselleştirmeçevrimdışı HTML

İstem

İnsan başı ve beyninin eksiksiz, etkileşimli bir 3B atlasını oluşturun. Bir maket değil, çalışan bir uygulama teslim edin. Kararları makul ölçüde bağımsız olarak verin, uygulamayı geliştirin, test edin ve sonucu görsel olarak doğrulayın. Three.js ile uygun lisanslara sahip gerçek Z-Anatomy / BodyParts3D mesh'lerini kullanın. Kafatası, dişler, yüz kasları, beyin, gözler, kraniyal sinirler, arterler, toplardamarlar ve mevcut destekleyici zarları ekleyin. Özgün anatomik ilişkilerini koruyun. Tek tek seçilebilen yüzlerce yapı hedefleyin, içe aktarılan gerçek sayıyı bildirin ve kaynak atıflarını koruyun. Açık gri arka plan, beyaz yuvarlatılmış paneller, ölçülü mavi-gri vurgular ve okunaklı tipografiyle temiz ve aydınlık bir arayüz oluşturun. Modeli büyük tutun; solda yapı paneli, sağda kamera araçları, üstte arama alanı ve altta patlatma kaydırıcısı bulunsun. Her yerde İngilizce kullanın. Anatomiyi kademeli olarak keşfedilebilir hâle getirin: Baş → sistem → bölge → tek tek adlandırılmış yapılar. Örneğin: Beyin → Serebrum → Sol hemisfer → Frontal lob → tek tek yapılar. Birleştirme ve ayırma işlemlerini canlandırın. Birleştirilmiş durumda kaynak konumlarını koruyun; patlatılmış grupları, okunaklı etiketlere sahip ve birbirinden belirgin biçimde ayrılmış düzenlerde yerleştirin. Normalize ölçeği belirtin ve büyük koleksiyonları sayfalara bölün. Şunları ekleyin: - Serbest döndürme, tekerlek/parmak hareketiyle yakınlaştırma ve kamera ön ayarları. - Ayırma kaydırıcısı ve Shift + tekerlek denetimi. - Gruplar ve tek tek parçalar için bağımsız görünürlük anahtarları. - Grup opaklığı, geri al, tümünü geri yükle ve sıfırla işlevleri. - Anatomik arama, tıklayarak inceleme, odaklama, yalıtma ve üst öğeye gitme. - Anatomik renkler, porselen, tel kafes ve şeffaf modlar. - Ters yönde çalışabilen, ayarlanabilir sagital, aksiyal ve koronal kırpma düzlemleri. - Etiketler, otomatik keşif, tam ekran ve PNG dışa aktarma. - Eksiksiz baştan beyne ve onun ağlarına uzanan rehberli bir keşif. Gizli yapıları, düzen ve materyal değişiklikleri boyunca gizli tutun. Kırpma düzlemlerinin tıbbi tarama değil, açık görüntü kesitleri oluşturduğunu açıklayın. Anatomi uydurmayın ve klinik doğrulama iddiasında bulunmayın. Uygulamayı ve işlenmiş geometrileri içeren, sunucu olmadan çevrimdışı çalışabilen bağımsız bir HTML teslim edin. Ayrıca temiz kaynak dosyaları, sürümleri sabitlenmiş bağımlılıkları, bir lockfile'ı, taşınabilir derleme betiklerini, İngilizce bir README'yi ve gerekli lisanslarla atıfları sağlayın. Kimlik bilgilerini, yerel makine yollarını, bağımlılıkları ve ilgisiz dosyaları dahil etmeyin. Geometri bütünlüğünü, hiyerarşi üyeliğini, görünürlüğü, geri almayı ve düzen aralıklarını test edin. Çalışan uygulamayı bir tarayıcıda inceleyin, denetimleri kullanın, konsol hatalarını kontrol edin ve teslim etmeden önce görsel çakışmaları giderin.

Bu istem nasıl kullanılır?

01

Doğru araçla başla

Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.

02

Değiştireceğin bir şey seç

Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.

03

Sahneye özgün öğeler ekle

Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.

Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.