3DPrompt.
GitHub
Kütüphaneye dön
GPT-6 AstraReferans açıklama

DEVICE: Akıllı telefonun kendisini kullanan fotogerçekçi 3B bulmaca oyunu

Unity ile, siyah küp biçimli “DEVICE” adlı aygıtı inceleyen, dikey ekranlı Android cihazlar için fotogerçekçi bir 3B bulmaca macerası geliştirmeye yönelik kapsamlı talimatlar. Dokunmatik kontrollerin yanı sıra cihazın eğimi, dönüşü, yüzüstü bırakılması, ivmesi, kamerası, mikrofonu, titreşimi, hoparlörü, parlaklığı, pusulası ve şarj durumu gibi özellikleri aynı oyun dünyasının bulmaca girdileri olarak birleştirin. Bağlantıdaki makale, bu geliştirme talimatlarının ChatGPT Work’e girilmiş tam hâlini yayımlar; ayrıca 25 bölümlük deneme sürümü “DEVICE” ile Android APK’sını da tanıtır.

Hazırlayan ひまねこÖzgün kaynağı görüntüle
DEVICE: Akıllı telefonun kendisini kullanan fotogerçekçi 3B bulmaca oyunu

Bu örnek hakkında

Üreticinin herkese açık projesine dayanan bir başlangıç açıklamasıdır; özgün istemin birebir kopyası değildir. Sonucun farklı olabilir.

Üreticinin notları

Unity 6 serisi ve C# kullanarak, mobil odaklı URP ile dikey 9:16 ekranlı Android cihazlar için bir 3B bulmaca macerası geliştirin. Oyunun merkezinde, fütüristik bir araştırma tesisinde keşfedilen siyah metal ve camdan yapılmış küp biçimli “DEVICE” bulunur. Oyuncu aygıtı sürükleyerek döndürür; düğmelere, kollara, halkalara ve kadranlara doğrudan müdahale eder. Bu, basit bir sensör demoları koleksiyonu değil; dokunma, jiroskop, ivme, cihaz yönü, kamera, mikrofon, haptikler, ses, ortam ışığı, pusula ve şarj durumunu tutarlı bir dünya ve bulmaca sistemi içinde birleştiren bir oyun olmalı. Kamerayla gerçek dünyadaki renkleri algılayın; mikrofonla ses seviyesi ve frekans özelliklerini işleyin; cihazın eğimini DEVICE içindeki yerçekimine yansıtın. Sensör desteği olmayan veya izinleri reddedilen cihazlarda oyunun ilerlemesini engellemeyen alternatif kontroller uygulayın. Görselleri mobil cihazlarda mümkün olan en fotogerçekçi düzeye taşıyın. PBR, metal, cam, yansımalar, çizikler, toz, emissive materyaller, yüksek kaliteli gölgeler ve ortam sesleri kullanın; ucuz mobil oyun görünümünden, karikatür stilinden ve low-poly hissinden kaçının. TOUCH, GRAVITY, SENSE, OUTSIDE ve DEVICE bölümlerinde, birbirini tekrarlamayan 20–30 yüksek kaliteli aşama oluşturun. Başlık ekranı, giriş, öğretici, birden fazla bölüm, bölüm seçimi, ayarlar, erişilebilirlik, kayıt, final ve Android derleme ayarlarını içeren, tamamlanabilir bir proje hazırlayın. SensorManager, PuzzleManager, GameStateManager, AudioManager, HapticsManager, PermissionManager, SaveManager, AccessibilityManager ve DeviceCapabilityManager sınıflarını oluşturun; Unity Editor için sahte sensör girdileri paneli de uygulayın.

UnityUnity 6C#Android3B bulmaca oyunuMobil oyunFotogerçekçiSensör girdileri

İstem

Bu projede oyun yönetmeni, oyun tasarımcısı, Unity mühendisi, 3B sanatçısı, UI/UX tasarımcısı, teknik sanatçı, ses tasarımcısı ve QA sorumlusu rollerini üstlenin. Aşağıdaki özelliklere dayanarak yalnızca konsept değil, gerçekten oynanabilen ve yüksek kalite seviyesine sahip, akıllı telefonlara yönelik tamamlanmış bir 3B bulmaca oyunu geliştirin. Yolun ortasında yalnızca fikir önerileri sunup bırakmayın. Yalnızca bir tasarım dokümanı hazırlayıp işi sonlandırmayın. Mümkün olduğunca gerçek projeyi, kodu, sahneleri, arayüzü, materyalleri, oyun mantığını, ses kontrolünü, sensör işlemlerini, kayıt sistemini ve testleri oluşturun. Belirsiz noktalar ciddi bir çelişki yaratmadıkça soru sormayın; oyun açısından en eğlenceli ve en yüksek kaliteli kararı kendiniz vererek geliştirmeye devam edin. Proje özeti Geçici başlık: DEVICE Tür: Fotogerçekçi 3B, akıllı telefonun fiziksel özelliklerini kullanan bulmaca macerası Platform: Öncelik Android’de olacak. Mümkün olduğunca iOS desteğine de uygun bir yapı kurun. Ekran: Dikey ekran, 9:16 Kontroller: Temel olarak tek elle oynanabilsin. Ancak bazı bulmacalarda akıllı telefonun kendisini kaldırma, eğme, döndürme, yüzüstü bırakma, sallama veya sabit tutma gibi fiziksel hareketler kullanılsın. Oyunun temel özelliği Bu, “telefonla oynanan bir oyun” değildir. Akıllı telefonun kendisini bir bulmaca aygıtı olarak kullanan bir oyun tasarlayın. Oyun yalnızca ekrana dokunarak tamamlanamasın. Akıllı telefondaki sensörleri, kamerayı, mikrofonu, titreşimi, hoparlörü, cihaz yönünü ve şarj durumunu oyun dünyasının fizik kuralları olarak kullanın. Ancak bunu yalnızca sensör özelliklerinden oluşan bir demo koleksiyonuna dönüştürmeyin. Tüm özellikleri aynı dünya ve oyun sistemi içinde doğal biçimde birbirine bağlayın. Dünya Oyuncu, kimliği bilinmeyen bir araştırma tesisinde gizemli siyah küp biçimli “DEVICE” aygıtını keşfeder. Küp akıllı telefona bağlanır ve gerçek dünyadaki telefonun durumunu algılar. Oyuncu telefonu eğdiğinde DEVICE içindeki yerçekimi değişir. Cihaz döndürüldüğünde uzayın kendisi döner. Gerçek dünyadaki ışık, renk, ses, yön ve hareket DEVICE’ın içine akar. Başlangıçta yalnızca deneysel bir aygıt gibi görünen DEVICE, oyun ilerledikçe oyuncunun varlığını algılamaya başlar. İlerleyen bölümlerde, “oyuncunun akıllı telefonu kontrol etmesi” ilişkisinin kendisinden yararlanan meta bulmacalar ekleyin. Oyunu korku türüne dönüştürmeyin. Tekinsizlik, bilinmeyen teknoloji ve gizem bulunabilir; ancak merkezde entelektüel merak ve keşif keyfi yer almalı. Görsel kalite En yüksek öncelik. Mobil cihazlarda mümkün olan en fotogerçekçi 3B görselliği hedefleyin. Ucuz mobil oyun tarzı CG kullanmayın. Karikatür stilinden kaçının. Low-poly görünüm kullanmayın. UI dışındaki düz ve geçici varlıkları mümkün olduğunca azaltın. Unity kullanıldığında mobil performansı gözeten URP’yi temel alın; • PBR materyaller • Metallic / Roughness görünümü • Normal Map • Ambient Occlusion • Reflection Probe • Light Probe • yüksek kaliteli gölgeler • yumuşak gölgeler • Bloom • Color Grading • Screen Space efektleri • hacimsel görünümlü ışık • yalnızca gerekli yerlerde Depth of Field • fizik tabanlı cam • metal • ıslak zemin • çizikler • parmak izleri • toz • ince yüzey kabartıları • emissive materyaller • yansımalar • ortam sesleri gibi unsurları bir arada kullanın. Mekân, karanlık ve lüks görünümlü fütüristik bir araştırma tesisi olsun. Siyah metal, cam, beton, beyaz ışıklı çizgiler, hassas makineler ve hidrolik parçalar temel görsel unsurlar olsun. Ortamı tamamen karartmayın; önemli nesneler doğal ışıkla ayırt edilebilsin. Oyunun simgesi olacak DEVICE’ı son derece yüksek kalitede üretin. DEVICE gövdesi: Siyah metal ve camdan oluşan, yaklaşık 20–30 cm boyutlarında bir küp. Her yüzünde farklı bir mekanik yapı bulunur. Birleşim yerleri son derece hassastır. İçeriden hafif beyaz veya mavimsi beyaz bir ışık sızar. Oyuncunun hareketleriyle iç yapı fiziksel olarak şekil değiştirir, döner ve açılır. Dokunsal bir tıklama hissi veren mekanik animasyonlar kullanın. Temel oyun ekranı DEVICE, dikey ekranın merkezinde yer alır. Oyuncu DEVICE’ı sürükleyerek döndürür ve her yüzünü inceler. Çevrede araştırma tesisi bulunur. Kamera sinematik olmalı, ancak kontrol edilebilirliği bozmamalıdır. Temel UI minimal olsun. Ekranda sürekli çok sayıda düğme göstermeyin. Öncelik, DEVICE’a dokunup onu kontrol etme hissi olmalı. Çekirdek sistemler Aşağıdaki özellikleri bağımsız mini oyunlara ayırmadan, aynı oyun dünyasının giriş sistemleri olarak birleştirin. 1. Dokunma Tek dokunuş Çift dokunuş Uzun basma Sürükleme Kaydırma Pinch İki parmak Üç parmak Birden fazla noktaya aynı anda basma kontrollerini destekleyin. DEVICE’ın düğmelerine, kollarına, döner halkalarına ve kadranlarına doğrudan dokunarak etkileşim kurun. 2. Jiroskop Akıllı telefonun eğimini DEVICE içindeki yerçekimiyle eşleştirin. Örnekler: İçerideki metal küreyi yalnızca telefonu eğerek hedefe götürmek. Sıvıyı eğerek elektrotlarla temas ettirmek. Işınların açısını ayarlamak. 3. İvmeölçer Cihazı sallamak. Aniden durdurmak. Hafifçe vurur gibi yapılan hareketleri algılamak. Ancak oyuncudan telefonu aşırı sert sallamasını istemeyin. Güvenliği gözetin. 4. Cihaz yönü Portrait Landscape Face Up Face Down gibi durumları oyuna yansıtın. Telefonu masaya yüzüstü bırakınca gerçekleşen etkinlikler tasarlayın. 5. Kamera Gerçek dünyanın renklerini oyuna aktarın. Oyuncu kamerayla kırmızı, mavi veya yeşil bir nesneyi gösterdiğinde, ekranın merkez çevresindeki baskın rengi analiz edip DEVICE’a enerji olarak gönderin. Görüntünün kendisini sunucuya göndermeyin. İşlemleri mümkün olduğunca cihaz üzerinde gerçekleştirin. Kamera kullanılamadığında alternatif bir kontrol yöntemi sunun. 6. Mikrofon Ses seviyesi Süre Basit frekans özellikleri gibi verileri kullanın. Örnekler: Üflemek Ses çıkarmak Alkışlamak Belirli bir süre sessiz kalmak gibi etkileşimler. Ses tanımayı zorunlu kılmayın. Kayıt verilerini saklamayın. 7. Haptikler / titreşim Çok önemli. Ekranda gösterilmeyen bilgilerin yalnızca titreşimle aktarıldığı bölümler tasarlayın. Örnekler: Hedefe yaklaştıkça titreşim aralığının kısalması. Sağ ve sol için farklı titreşim desenleri. Kısa ve uzun titreşimlerle oluşturulan bir şifre. Titreşimi kapalı cihazlar için alternatif bir görsel gösterim de sunun. 8. Hoparlör Üç boyutlu ses yönünü kullanın. Kulaklık kullanımını zorunlu tutmayın. Ses perdesi, periyot ve sağ-sol konumlandırmayı bulmaca bilgisi olarak kullanın. 9. Parlaklık Mümkünse ortam ışığı sensörünü kullanın. Bu sensörü desteklemeyen cihazlarda kamera parlaklığı gibi alternatifleri değerlendirin. Karanlık bir ortama geçince ortaya çıkan mekanizmalar. Aydınlık bir ortama geçince şarj olan mekanizmalar. 10. Pusula Destekleyen cihazlarda yön bilgisini alın. Akıllı telefonu kuzeye, güneye veya belirli bir yöne çevirtmeyi gerektiren bulmacalar tasarlayın. Sensör bulunmuyorsa alternatif bulmacaya geçin. 11. Şarj durumu Cihazın şarj edilmeye başladığını algılamak mümkünse, gerçek bir şarj kablosu takıldığında DEVICE’a güç aktarıldığını gösteren bir sekans ekleyin. Ancak bu işlemi yapamayan kullanıcılar için mutlaka alternatif bir tamamlama yöntemi sunun. 12. Pil Pil seviyesi alınabiliyorsa özel etkinliklerde kullanın. Pil seviyesine bağlı olarak bulmacanın çözülemez hâle gelmesi yasaktır. 13. Saat Geçerli saati özel bulmacalarda veya görsel-işitsel efektlerde kullanabilirsiniz. Yalnızca belirli bir saatte çözülebilen tasarımlar yasaktır. Oyuncuyu beklemeye zorlamayın. Bulmaca tasarımı Başlangıçta 100 tane yüzeysel bulmaca üretmek yerine, önce yaklaşık 20–30 adet, son derece yüksek kaliteli bölüm oluşturun. Her bölüm farklı bir keşif sunmalı. Aynı hareketi yalnızca sayıları değiştirerek tekrarlayan bölümler kullanmayın. Bölüm 1: TOUCH Dokunmatik kontroller üzerinden oyun kurallarını öğretin. DEVICE’a dokunmak. Döndürmek. Bastırmak. Çekmek. Açmak. Bölüm 2: GRAVITY Jiroskop ve ivmeyi tanıtın. DEVICE içindeki fizik dünyası ile gerçek akıllı telefonun yönelimi senkronize olsun. Bölüm 3: SENSE Kamera Mikrofon Işık Ses Titreşim özelliklerini tanıtın. Bölüm 4: OUTSIDE Oyuncunun dikkatini ekranın dışına yönelten bulmacalar. Telefonu yüzüstü bırakmak. Sabit tutmak. Yönü hizalamak. Çevredeki rengi algılamak. Bölüm 5: DEVICE O zamana kadar öğrenilen kuralları birleştirin. Ekranda görünen talimatlar her zaman doğru olmayabilir. Örnek: Ekranda SHAKE yazısı görünür. Ancak cihazı sallamak başarısızlığa yol açar. Doğru çözüm, cihazı tamamen sabit tutmaktır. Başka bir bulmacada MORE LIGHT yazısı görünür. Ekran parlaklığını artırmak tepki vermez. Kameraya gerçek dünyadan ışık almak bulmacayı çözer. Son bölümde, dokunma cihaz yönü jiroskop titreşim ses gerçek dünya girdileri gibi birden çok unsuru birleştiren büyük bir bulmaca tasarlayın. Mutlaka uygulanması gereken örnek bölümler “Karanlık labirent” Ekran neredeyse tamamen kararır. Oyuncu konumunu göremez. Akıllı telefonu eğerek görünmeyen bir küreyi hareket ettirir. Çıkışa yaklaştıkça titreşim güçlenir ve hızlanır. Sonunda oyuncu yalnızca titreşim hissiyle hedefe ulaşır. Erişilebilirlik ayarlarında sesli yardım da etkinleştirilebilir. “DON’T LOOK” DEVICE’ın ekranında, DON’T LOOK yazısı görünür. Oyuncu telefonu yüzüstü bırakır. Face Down algılandığında, cihaz görünmez durumdayken DEVICE’ın içinden mekanik sesler gelir. Birkaç saniye sonra telefon çevrildiğinde DEVICE şekil değiştirmiştir. “STEAL COLOR” DEVICE’ın içinde renksiz bir enerji çekirdeği bulunur. Kamerayla gerçek dünyadaki kırmızı, mavi veya yeşil renkler taranır. Taranan renk, gerçek zamanlı olarak sıvı enerji biçiminde DEVICE’ın içine akar. “STAY STILL” DEVICE şiddetle titreşmektedir. Oyuncu önce telefonu sallamak ister. Ancak doğru çözüm cihazı tamamen sabit tutmaktır. İvme belirli bir süre eşik değerin altında kaldığında aygıt dengelenerek açılır. “POWER” DEVICE tamamen durur. Destekleyen cihazlarda telefon şarja takıldığında DEVICE’a elektrik akar. Metal kablolar sırayla ışıldar ve iç mekanizma yeniden başlar. Alternatif bir kontrol de sunun. DEVICE içindeki fiziksel gösterim Fizik hesaplamalarını etkin biçimde kullanın. Metal küreler Sıvı Yerçekimi Mıknatıslar Dişliler Raylar Yansıtıcı paneller Lazerler Döner halkalar Silindirler Pistonlar Kilit mekanizmaları Cam Elektrotlar Kablolar gibi unsurlar kullanın. Ancak sistemi “fizik hesaplamasına bırakılmış, kararsız” bir yapıya dönüştürmeyin. Önemli bulmacalarda kontrollü fizik işlemleri kullanın ve sonuçların tekrarlanabilir olmasını sağlayın. Görsel-işitsel sunum Bulmaca çözüldüğünde yalnızca basit bir “CLEAR” yazısı göstermeyin. DEVICE’ın kendisi şekil değiştirerek yanıt versin. Kilit açılması Dişlilerin dönmesi İç aydınlatma Metal panellerin ayrılması Camın içindeki sıvının hareketi Mekanik kolların açılması gibi efektleri birleştirin. Doğru çözüm anında, “devasa bir hassas aygıtı kendi elleriyle çalıştırmış olma” tatminini verecek bir sunum tasarlayın. Ses Çok önemli. Yalnızca sürekli BGM çalmakla yetinmeyin. Araştırma tesisinin havalandırma sesi Uzaktaki makine sesleri DEVICE içindeki servo sesleri Metal tıklamaları Cam Elektrik Manyetik sesler Düşük frekanslı Titreşim gibi katmanlar kullanın. DEVICE’a dokunulan bölgeye göre ses değişsin. Kulaklık kullanıldığında yön hissini güçlendirin. UI UI’ı mümkün olduğunca oyun dünyasına entegre edin. Ucuz mobil oyun tarzında düğmeler sıralamayın. Menü: CONTINUE CHAPTERS SETTINGS ACCESSIBILITY CREDITS düzeyinde. Bulmaca sırasındaki ipuçlarını DEVICE içindeki ekranlar veya yansıtılan yazılar olarak gösterin. İpucu sistemi Oyuncu takıldığında çözümü hemen göstermeyin. İpucu 1: Dikkat edilmesi gereken yer. İpucu 2: Kullanılacak telefon özelliği. İpucu 3: Çözüme neredeyse ulaşan yönlendirme. olmak üzere üç aşamalı bir sistem kurun. Erişilebilirlik Sensörleri yoğun kullanan bir oyun olduğu için özellikle önemlidir. Aşağıdakileri uygulayın. Titreşimi sese veya ekran gösterimine dönüştürebilin. Ses bulmacaları için görsel yardım sunun. Renk bulmacaları için renk görme desteği ekleyin. Güç gerektiren cihaz hareketleri istemeyin. Akıllı telefonu sert biçimde sallama zorunluluğunu kaldırın. Kamera, mikrofon veya pusula kullanılamadığında alternatif bulmacalar sunun. Bazı sensörlere erişim reddedilse bile oyunun ilerlemesini engellemeyin. Gizlilik Kamera görüntülerini, mikrofon seslerini veya konum bilgilerini harici sunuculara göndermeyin. Oyunun ilerlemesi için GPS’i zorunlu kılmayın. Gerekli izinleri, kullanılmadan hemen önce neden gerektiğini açıklayarak isteyin. Gereksiz izin istemeyin. Teknik yapı Mümkünse Unity 6 serisi + C# kullanın. Mobil odaklı URP. Projeyi modüler hâle getirin. En azından aşağıdaki yapıyı oluşturun. SensorManager PuzzleManager GameStateManager AudioManager HapticsManager PermissionManager SaveManager AccessibilityManager DeviceCapabilityManager Her akıllı telefon özelliğini bulmaca kodundan doğrudan tekrar tekrar çağırmayın. SensorManager gibi katmanlarla soyutlayın ve gerçek cihaz sensörleri editör için sahte girdiler desteklenmeyen cihazlar için fallback arasında geçiş yapılabilmesini sağlayın. Sensör hata ayıklama Unity Editor’da da geliştirilebilmesi için Developer Sensor Panel uygulayın. Kaydırıcılar ve düğmelerle cihaz eğimi ivme Face Up / Face Down mikrofon ses seviyesi ortam ışığı pusula şarj AÇIK/KAPALI pil titreşim etkinlikleri kameranın baskın rengi gibi sahte girdiler oluşturulabilsin. Ana bulmacaların gerçek cihaz bağlanmadan test edilebilmesini sağlayın. Kayıt sistemi Bölüm ilerlemesi Tamamlanan bölümler İpucu kullanım durumu Ayarlar Erişilebilirlik Toplanabilirler kaydedilsin. Oyuncu bölümün ortasında güvenle oyundan çıkabilsin. Performans Fotogerçekçilik gerekçesiyle oyunu çalışamaz hâle getirmeyin. Orta sınıf Android cihazlarda da oynanabilen bir yapı hedefleyin. LOD Occlusion Culling GPU Instancing Texture sıkıştırma ışık bake işlemi Reflection Probe yalnızca gerekli alanlarda gerçek zamanlı ışık nesne havuzu Draw Call azaltma gibi teknikleri kullanın. Quality ayarlarını LOW MEDIUM HIGH ULTRA seviyelerine ayırın. Yüksek performanslı cihazlarda oldukça kaliteli bir görüntü sunun. Tamamlanma koşulları Basit bir prototip değil, başlık ekranı giriş öğretici birden fazla bölüm birden fazla aşama sensör girdileri 3B sunum ses ayarlar erişilebilirlik kayıt bölüm seçimi final dâhil olmak üzere baştan sona oynanabilen bir oyun hedefleyin. Mümkünse gerçek bir Android derlemesi oluşturun. Derleme ortamı kısıtları nedeniyle APK/AAB oluşturulamasa bile, Unity’de açıldığında doğrudan derlenebilecek eksiksiz bir proje hâline getirin. Geliştirme kararları “Kolay olduğu için” 2B’ye veya basit bir UI’a geçmeyin. “Zaman kazanmak” için oyunun merkezindeki mekanizmaları çıkarmayın. Harici varlıklar sağlanamıyorsa mümkün olduğunca kendiniz üretin veya prosedürel olarak oluşturun. Yer tutucu gerekiyorsa bile oyunun tamamını yer tutucularla doldurmayın. Özellikle DEVICE araştırma tesisi ana bulmaca aygıtları ışıklandırma materyaller çözüm sunumu yüksek kalitede hazırlanmalıdır. Çalışma akışı Önce kısa sürede genel tasarımı kesinleştirin. Ardından açıklamayı sürdürmek yerine geliştirmeye geçin. 1. Proje oluşturma 2. Temel 3B sahne 3. DEVICE oluşturma 4. Temel kontroller 5. Sensör soyutlama 6. Bulmaca çatısı 7. Örnek bulmacaların uygulanması 8. Bölümlerin oluşturulması 9. UI 10. Ses 11. Sunum efektleri 12. Kayıt 13. Erişilebilirlik 14. Optimizasyon 15. Test 16. Düzeltmeler 17. Derleme sırasıyla ilerleyin. Bir bölüm başarısız olsa bile tüm çalışmayı durdurmayın; alternatif yöntemlerle kaliteyi en üst düzeye çıkarın. Son ürünler Sonuçta aşağıdakileri teslim edin. • Eksiksiz oyun projesi • Ana kaynak kodu • Oyun sahneleri • 3B modeller ve materyaller • UI • Ses ayarları • Sensör sistemi • Bulmaca sistemi • Kayıt sistemi • Derleme ayarları • README • Android gerçek cihaz test talimatları • Kullanılan akıllı telefon özelliklerinin listesi • Desteklenmeyen cihazlar için fallback özellikleri • Bilinen sorunlar listesi Ürünleri oluşturmadan yalnızca açıklama yapıp bitirmek yasaktır. Öncelik sırası: 1. Eğlenceli olması 2. Akıllı telefona özgü olması 3. 3B dünyanın gerçekçiliği 4. DEVICE’a dokunma hissi 5. Bulmaca olarak ikna edici olması 6. Gerçekten çalışması olmalıdır. Bu, “mevcut bir mobil oyuna sensör özellikleri eklenmiş” bir çalışma değil; akıllı telefon donanımının sanki özellikle bu oyun için var olduğu hissini veren bir eser olsun. Buradan itibaren yalnızca proje açıklamasında kalmayın ve gerçek geliştirmeye başlayın. Ayrıca yukarıdaki içeriği daha da iyileştirecek veya daha eğlenceli hâle getirecek unsurları mutlaka ekleyin; 3B görselleri gerçekçi üretin.

Bu istem nasıl kullanılır?

01

Doğru araçla başla

Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.

02

Değiştireceğin bir şey seç

Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.

03

Sahneye özgün öğeler ekle

Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.

Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.