Yeraltı İstasyonunda AAA CGI Doğaüstü Dövüş Kısa Filmi
Yazar, ek dosya kullanmadan hazırladığı Çince metin promptuyla GPT-6 Astra ve Seedance 2.5 üzerinden 30 saniyelik, AAA fantastik oyun CG tarzında bir video oluşturduğunu belirtiyor. Prompt; modern bir metro istasyonunda gözlük takan bir savaşçı ile pullu sırtlı bir canavarın kesintisiz yakın dövüşünü göstermeyi, karakter tutarlılığını, kamera kullanımını, hareket fiziğini, çevre hasarını ve yalnızca diegetik sesleri kesin biçimde tanımlıyor.
Üreticinin herkese açık projesine dayanan bir başlangıç açıklamasıdır; özgün istemin birebir kopyası değildir. Sonucun farklı olabilir.
Üreticinin notları
30 saniyelik, üst düzey AAA fantastik oyun CG tarzında bir aksiyon kısa filmi oluşturun: loş ve modern bir yeraltı metro istasyonunda, gözlük takan bir savaşçı ile sol omzunda bakır oksidi yeşili zırh plakaları bulunan pullu sırtlı bir canavar kesintisiz yakın dövüşe girsin. Dönerek tekme, kol yakalayıp fırlatma, uçan tekme, sütuna çarpma, geriye takla, omuz üstü atış, art arda kısa yumruklar ve finalde savrulma hareketlerini kesin zaman aralıklarına göre düzenleyin. Karakter görünümünü, sağ-sol özelliklerini, çevre hasarını ve mekânsal sürekliliği koruyun; tüm darbeler, sıçramalar, uçuşlar ve duvara basma hareketlerinde temas, ağırlık, atalet ve yön açıkça görülmeli. Hızlı ve dinamik kamera kullanın; yalnızca belirtilen hareket noktalarında kısmi ağır çekim uygulayın. Arka plan müziği, diyalog, altyazı, başlık, okunabilir yazı, logo, watermark ve interface kullanmayın; yalnızca görüntüyle senkronize yeraltı istasyonuna ait diegetik sesleri kullanın.
AAA fantastik oyun CGYeraltı metro istasyonuDoğaüstü dövüşAksiyon kısa filmiGözlük takan savaşçıPullu sırtlı canavarKarakter tutarlılığıDinamik kamera kullanımı
İstem
Tüm karakterler, arka plandaki kalabalık ve istasyon ortamı, dijital olarak belirgin biçimde yontulmuş üst düzey AAA fantastik oyun CG görünümünde olmalı. Karakter yakın planlarında, yüksek kaliteli oyun karakteri yüzü, net örgü saç tutamları ve stilize gerçekçi cilt korunmalı; görüntü gerçek oyunculara, cosplay'e, sıradan gameplay'e, 2D animasyona veya cel shading'e dönüşmemeli. Modern yeraltı istasyonundaki doğaüstü dövüş korunmalı; ortam ortaçağ kalesine, karlı dağlara veya boks ringine dönüşmemeli. Renk paleti düşük doygunluklu soğuk camgöbeği-gri, koyu kömür siyahı, camgöbeği-gri pullu deri ve soğuk beyaz ışık şeritlerinden oluşmalı. Sarı korkuluklar, kırmızı sinyal lambaları, bronz gözlük çerçevesi, bakır oksidi yeşili omuz zırhı ve koyu kızıl kuşak, sınırlı vurgu renkleri oluşturmalı. Gözlerin bal rengi altın parıltısı ve sütuna vurulduğu andaki kısa mor ışık yalnızca ilgili anlarda görünmeli; tüm görüntü mor renge boyanmamalı. Ortam: geniş ve loş bir yeraltı metro istasyonu; merkezde aşağıda kalan ray bölgesi, raylar ve çakıl taşları, iki yanda raylardan yüksekte platformlar. Platform kenarlarında cam-metal güvenlik bariyerleri ve sarı dikey çerçeveler bulunmalı. Zeminde sarı güvenlik şeritleri, gri karo yüzeyler ve drenaj ızgaraları olmalı. Kalın beyaz yuvarlak sütunlar alçak tavanı desteklemeli; üstte kesintisiz soğuk beyaz uzun ışık şeritleri ve yuvarlak lambalar, uzakta ise derinliğe uzanan küçük kırmızı sinyal lambaları bulunmalı. Platformlarda sıradan, farklı tonlarda montlar giyen onlarca yetişkin yolcu, sütunların yanında veya bariyerlerin arkasında dağınık halde durmalı. Dövüşten ürktüklerinde geriye çekilmeli, büzülmeli ve kollarını koruyucu biçimde kaldırmalılar; her zaman arka plan kalabalığı olarak kalmalı, dövüşe katılmamalı, başrole dönüşmemeli ve aynı yüzleri tekrarlamamalılar. Tren gelmemeli; tabelalarda yalnızca bulanık geometrik renk blokları bulunmalı, okunabilir yazı olmamalı. İki ana dövüşçü sabit kalmalı: A, gözlük takan savaşçı, A'dan daha uzun ve geniş, kaslı yapılı, iki ayak üzerinde yürüyen insansı bir canavar olan B ile dövüşen; uzun, ince ve atletik yapılı yetişkin bir erkek olmalı. A'nın sıcak koyu kahverengi teni, belirgin elmacık kemikleri ve çene hattı bulunmalı; siyah, başa yapışık kısa örgü saçları ensede kısa bir örgü düğümü halinde toplanmalı. Alnına sabitlenmiş dar bronz çerçeveli, duman grisi açılır-kapanır bir gözlük siperliği bulunmalı; normalde gözleri kapatmalı, burun köprüsünün altı ve ağız bölgesi görünür kalmalı. Gri-mavi, kolsuz ve üst üste binen yakalı bir dövüş üstü, koyu kahverengi kuşak, kömür siyahı bol pantolon ve koyu kahverengi bilekli botlar giymeli. İki ön kolu gri kumaş şeritlerle sarılı olmalı; parmakları açıkta kalmalı ve elleri her zaman boş olmalı. Pelerin, elde silah veya okunabilir amblem bulunmamalı. İfadesi sakin, hareketleri çevik ve kararlı olmalı. Yalnızca belirtilen planda sağ eliyle kısa süreliğine gözlük siperliğinin kenarını kaldırarak parlak bal rengi altın bir gözü göstermeli; ardından siperlik gözlerini yeniden kapatacak konuma indirilmeli. Bu, alına sabitlenmiş aynı fiziksel gözlük ekipmanı olmalı; kumaş şeritlere dönüşmemeli ve kaybolmamalı. B, A'dan daha uzun ve geniş, kaslı yapılı iki ayaklı insansı bir canavar olmalı. Kalın koyu camgöbeği-gri pullar geniş göğsünü, sırtını ve uzuvlarını kaplamalı; karın bölgesinde daha ince ve sık gri-camgöbeği pullar bulunmalı. Geniş ve yassı kertenkele başı, kısa küt bir burnu, güçlü çeneleri, iki koyu kehribar rengi gözü ve kısa kalın dişleri olmalı. Başında insan saçı, maske veya dal benzeri çıkıntılar bulunmamalı. B'nin kendi sol omzundan sol ön koluna kadar kalın bakır oksidi yeşili doğal zırh plakaları gelişmiş olmalı; sol omzun üst kenarında kısa ve küt kemik yüzgeçlerinden oluşan bir sıra sabit durmalı. Sağ kolunda daha açık gri-camgöbeği tonunda kalın pullar bulunmalı; sol ve sağ taraf kesinlikle yer değiştirmemeli. Kemik yüzgeçleri ve zırh plakaları vücudun parçası olmalı; omzunda çiçek bulunmamalı. Koyu kahverengi bol kesim geniş paçalı dövüş pantolonu, koyu kızıl kumaş kuşak ve aşağı sarkan iki dar kuşak ucu giymeli. Ayak bilekleri koyu kahverengi kumaşla sarılı olmalı; ayakları geniş ve pullu olmalı, duvara dayanmayı açıkça gösterecek belirgin tabanlara sahip olmalı. Kuyruk, kanat, fazladan kol, uzun boynuz, kılıç, mızrak, kalkan veya elde tutulan herhangi bir aksesuar bulunmamalı. B, normal bir istasyona girebilecek boyutta kalmalı; A ve yolcularla oranı sabit olmalı, gökdelen büyüklüğünde bir deve dönüşmemeli. 0.00–3.70 saniye: İlk karede dövüş başlamış olmalı. Raylara yakın alçak açıdaki kısa planda B'nin hızla adımlayarak yaklaştığı görülür; hemen ardından A'nın arkasından orta plana kesilir. B önden hücum eder, bacağını kaldırıp kalçasını döndürerek baş hizasında yatay bir dönerek tekme savurur. A dizlerini kırıp başını alçaltır ve gövdesini yana yatırır; tekme siyah kısa örgülerinin üzerinden geçer. B ayağını yere basıp geri döner, A da hemen doğrulur. Belirgin Dutch angle kullanılan ray hizasındaki alçak konumlu geniş ikili plana kesilir. A dizini kaldırıp yüksek bir yatay tekme savurur; B başını ve omuzlarını alçaltarak kaçar, A bacağını geri çekip destek ayağının üzerine iner. Kamera A'nın omuz arkasına dönerek yakın takip planına geçer. B art arda savurduğu yumruklarla saldırır; A kısa mesafeli baş kaçırmalar, omuz düşürmeler ve dönüşlerle yumrukların yüzünün yanından sıyrılmasını sağlar. A, rakibinin saldırmasını beklerken aynı yerde tekrarlanan yumruk savurmamalı. Tavan ışık şeritleri kamera hareketiyle savrulup yönlü hareket izleri oluşturmalı; bedenlerin uzamsal ilişkisi net kalmalı. 3.70–6.40 saniye: B'nin açık gri-camgöbeği sağ yumruğu yeniden A'nın önüne uzanır. A avucunu açarak el bileğini ve ön kolunu yakalar; temas noktası görünür olmalı. Kamera A'nın sakin yan yüzüne yaklaşır, ardından A ayaklarını çevirip kalçasını ve omzunu döndürürken hızla alçak açıdan tam vücut görünümüne dolanır. A aynı sağ kolu tutmaya devam eder; B'yi destek noktasından kaldırıp vücudunun yan üst tarafı boyunca savurur. B'nin iki ayağı da yerden kesilir; koyu kızıl kuşağı ve geniş pantolonu atalet nedeniyle geriden gelir. Savruluşun en yüksek noktasında yalnızca çok kısa bir ultra slow motion kullanılır, ardından hız normale döner. A dönüşünü tamamlayıp elini bırakır; B aynı yay boyunca başı aşağıda, ayakları yukarıda takla atarak düşer. Omuzları ve sırtı ray zeminiyle temas ettiğinde çakıl taşları ve toz temas noktasından dışarı saçılır. Alçak kamera düşüşü takip edip kısa süreli sarsılır. B yuvarlanarak üst gövdesini destekler ve dört uzvu da eksiksiz kalır; kol kopması, temassız telekinetik fırlatma veya havadan yeniden ayağa kalkma olmamalı. 6.40–9.20 saniye: B alçak konumda toparlanırken A çoktan zemini itip sıçrayarak yaklaşmış olmalı. Kamera B'nin arkasından yukarı bakar; A havada kalçasını döndürüp bacaklarını açar. Sıçrayışın en yüksek noktası kısa süreliğine yavaşlar, ardından A alçalırken yatay uçan tekmeyle B'nin baş ve omuzlarına bastırır. B iki kolunu kaldırıp karşılar ve darbenin etkisiyle yana savrulur. A yere basar basmaz saldırıyı sürdürür; yere indikten sonra durup beklememeli. Kamera A'nın alçalışını ve yandan dolanmasını izleyerek hızla yaklaşır; hafif eğimli omuz üstü ve yüz yakın planları dönüşümlü oluşur. A, B'nin geri savurduğu kolundan sıyrılır, gövdeye kısa bir yumruk atar, ardından açık avucuyla yüzünün yanına temas edip B'nin başını yana iter. Temastan sonra baş ve boyun ancak hareket yönünde dönmeli. Avuç, yüz ve ön kol birbirine birleşmemeli. B'nin sol omuz kemik yüzgeçleri, aynı taraftaki omuz zırhı ve gövdeyle birlikte dönmeli. 9.20–11.20 saniye: A, yüzün yanına uyguladığı itişin ardından dönerek bacağını toplar ve hemen ileri doğru güçlü bir yan tekme savurur. Ayakkabı tabanı B'nin karnından alt göğsüne kadar olan bölgeye temas eder. B'nin gövdesi önce katlanır, ardından iki ayağı yerden kesilir ve platforma doğru yan üst yönde uçar. Kamera onu platform kenarının üzerinden geçerken takip eder. B'nin üst sırtı ve omzu beyaz yuvarlak sütuna çarpar; sütun yüzeyi temas noktasından dışa doğru çatlar, açık renk parçalar ve toz dökülür. B sütun boyunca platform zeminine geri iner. A bacağını topladıktan sonra ray bölgesinden aynı platforma sıçrayarak yaklaşır. Kesmeden sonra aynı sütunun yanında devam eden konumda görünür; başka bir istasyona ışınlanmamalı. Yolcular iki yana kaçar. Sütun hasar görür ancak bütünüyle devrilmez. 11.20–12.80 saniye: B'nin çarpma sonrası yüz yakın planına kesilir. B başını kaldırıp A'yı bulmak için yüzünü çevirir; sol omuzundaki bakır oksidi yeşili zırh plakaları ve kısa kemik yüzgeçleri hâlâ yerinde olmalı. Hızla aynı sütunun iki yanını gösteren yakın plana geçilir: B sağ ön planda, A sütunun yanında sol arka plandadır. A hafifçe sırıtır ancak konuşmaz. Sağ eliyle bronz çerçeveli gözlük siperliğinin kenarını kaldırır ve parlak bal rengi altın bir gözü B'ye doğrudan gösterir; bu çok kısa sürer. Sağ eliyle siperliği indirip gözlerini yeniden kapatır, aynı anda kaçınmaya hazırlanır. Önceki diyaloğa ait uzun bir duraksama veya konuşma ağız hareketi olmamalı. 12.80–13.80 saniye: B omzunu çevirip açık gri-camgöbeği sağ yumruğuyla A'nın bulunduğu yere saldırır. A, yumruk ulaşmadan önce hızla yana kayıp sütunun arkasından çıkar. Yumruk sağlam beyaz sütuna çarptığı anda yoğun, sıkı bir mor enerji parlaması patlar; çatlaklar uzar, parçacıklar aşağı dökülür ve kısa mor ışık hemen söner. Yakın planda önce yumruğun sütun yüzeyine bastırdığı görülür, ardından hızla geniş plana geçilir: B ıskalamış, A ise çoktan yana dolanmıştır. Sütun, daha önce hasar gören aynı sütun olarak kalmalı. A mor dumanına dönüşmemeli ve yumruk vücudun içinden geçmemeli. 13.80–16.00 saniye: Alçak konumlu, eğimli geniş planda A sütunun ön yanında bedenini alçaltır ve kısa bir çağırma el hareketi yapar. B dönüp saldırarak yaklaşır. A yerden iterek havalanır ve kesintisiz tek bir geriye takla tamamlar: önce geriye doğru yatar, iki ayağını başının üzerinden yukarı geçirir, ardından karnını toplayıp ters dönük aşamadan geçer ve B'nin yatay savurduğu kolundan kaçar. Kamera vücutla birlikte yukarı doğru eğilir; ters dönük aşamada kısa süreli yavaşlama kullanılır, arka plandaki ışık şeritleri eğik biçimde akıp geçer. A aynı dönüşü sürdürür, iki ayağı vücudunun altına geri gelir ve B'nin yan arkasındaki platform boşluğuna iner. Dizlerini bükerek iniş kuvvetini emer; giysi uçları ve ense örgüsü ataletle aşağı salınır. Arka plandaki yolcular korkuyla kaçışır ancak ek saldırganlara dönüşmez. A savrulmaz ve havada süreyi uzatmak için art arda takla atmaz. 16.00–18.50 saniye: A daha yeni doğrulmuşken B dönüp yetişir ve A'nın başının yanına geniş bir savurma yumruğu gönderir. A önce geriye yatar, sonra alçalır; B'nin açık gri-camgöbeği sağ kolu başının üzerinden geçer. A iki eliyle aynı ön kolu kontrol eder, rakibin vücudunun ön tarafına adım atar ve sırtını dönerek ağırlık merkezini alçaltır. A, B'nin kolunu kendi omzunun üzerinden geçirir ve B'nin hâlâ ileri doğru taşıdığı momentumu kullanarak tek bir omuz üstü atış gerçekleştirir. B'nin kalçası dayanak noktasının üzerinden döner, iki ayağı yerden kesilir ve sırt tarafı platform karolarına düşer; kırık karolar ve toz zemin boyunca yayılır. Kamera omuz hizasındaki yakın plandan alçak orta-geniş plana geri çekilerek dönüşü ve düşüşü eksiksiz gösterir. A ayakta kalır ve B'nin düşmesine izin vererek elini bırakır. B hemen dönüp destek alır ve bacaklarını bükerek ayağa kalkar. A ona dönüp baskıyı sürdürür; ayağa kalkma hareketi yaklaşıp saldırıyla kesintisiz birleşmeli, ayakta diyalog söylenen uzun bir duraksama olmamalı. 18.50–20.65 saniye: B yakın dövüş mesafesine geri hücum eder. A önce davranıp yüzün yanına kısa bir düz yumruk atar, geri çektiği eliyle göğsünü korur, ardından bedenini alçaltıp karın ve kaburgalara saldırır. B darbelerden birini kolunu kaldırarak karşılar ve ağır koluyla yatay bir karşı saldırı savurur. A göğüs ve omuzlarının iç tarafına sokulup başını alçaltarak kaçar, geri çekilen yumruğu ön koluyla savuşturur, ardından çene ve üst göğse kısa, sıkı yumruklarla temas eder. Kamera iki dövüşçünün omuzları çevresinde hızlı ve küçük hareketlerle dolanır. Baş ve gövde yalnızca gerçek temasın ardından geri sekmeli. Bu bölüm art arda saldırı, savuşturma ve karşı saldırı olarak gösterilmeli; tarafların boşluğa sırayla yumruk savurduğu, birbirine tepki vermediği veya iki yumruğun sürekli birbirine yapıştığı bir dövüş olmamalı. 20.65–21.85 saniye: Doğrudan üstten kuş bakışı plana geçilir. İkilinin aynı küçük karo bölgesinin çevresinde döndüğü net biçimde görülür. A'nın siyah kısa örgüsü ve bronz gözlük çerçevesi ile B'nin sol omzundaki bakır oksidi yeşili zırh plakaları ve koyu kızıl kuşağı sabit ayırt edici özellikler olmalı. B'nin geniş savrulan kolu A'nın yanından geçer; A omuzlarını küçültüp kolun iç tarafına girer, sağ ve sol ayaklarını sırayla değiştirir, bir eliyle rakibin ön kolunu iter, diğer yumruğunu göğüs ve karın bölgesine geçirir, ardından B'nin dönüşüne uyum sağlamak için elini geri çeker. Zemindeki düşmüş karolar ve drenaj ızgarası yerinde kalmalı. Üstten plan yakın dövüş rotasını göstermeli; yedek bir dövüşçü veya üçüncü bir dövüşçü eklenmemeli. 21.85–24.00 saniye: B'nin omzunun üzerinden çekilen sıkı yakın plana dönülür. A, kısa ve keskin üst-alt seviye dönüşümlü yumruk serisini sürdürürken B'nin yukarıdan dolaşan kolundan başını kaçırır. Kumaşla sarılı ön kollar ile gri-camgöbeği kalın pullu yumruk kolu kesişir ancak sınırları net kalır. Kamera A'nın yumruğunu hızla itişini takip eder; iki güçlü temas noktasına yalnızca birkaç karelik siyah-beyaz yüksek kontrastlı pozlama parlaması ve hacimsel darbe silueti eklenir, ardından görüntü hemen önceki soğuk camgöbeği-gri AAA CGI görünümüne döner. Çizgi romana, yazıya veya 2D illüstrasyona kesilmemeli. Son düz yumruk B'nin karnına açıkça bastırır; karın içeri doğru sıkışır, üst gövde öne katlanır ve B'nin yukarıdan savurduğu kolu gövdenin ilerleme yönünü kaybeder. A'nın ayak tabanları sağlam kalır; güç bacaklardan, kalçadan ve omuzdan yumruğa aktarılır. Yumruk vücudu delip geçmemeli. 24.00–28.00 saniye: Aynı karın darbesinin sonucu kesintisiz sürer. B'nin iki ayağı yerden kesilip geriye doğru savrulur. Kamera platform kenarına alçak ve yakın konumda, istasyonun uzun ekseni boyunca yüksek hızla takip eder; beyaz sütunların, sarı çerçevelerin, cam bariyer panellerinin ve şaşkın kalabalığın yanından art arda geçer. Hız nedeniyle arka plan çizgileri uzar; B'nin camgöbeği-gri pullu gövdesi, koyu kahverengi pantolonu, koyu kızıl kuşağı ve sol omuzundaki bakır oksidi yeşili zırh plakaları her zaman ayırt edilebilir kalmalı. Uzun eksenli geniş plan, sütunların ön planda hızla geçmesiyle yapılan kesmeler ve aşağıdan yukarı bakan yakın planlarla B'nin atalet içinde döndüğü, dengesini toparlamak için kollarını uzattığı gösterilir; savrulan parçalar aynı uçuş yönünde rayların üzerinden geçer. B daha sonra platform kenarındaki cam-metal güvenlik bariyerinin bir bölümünü kırarak aşar. Cam vücuduyla temas ettikten sonra parçalanır, metal çerçeve bükülür ve B açıklıktan ray bölgesine doğru ilerlemeyi sürdürür. Kamera ray tarafındaki duvar yönünü gösteren geniş plana kesilir. Bu, önceki karın darbesinin neden olduğu kesintisiz uçuş olmalı; ekran dışından ek tekme, ikinci bir fırlatma veya yolcuların savrulması eklenmemeli. A her sütunun arkasında kopyalanmamalı. 28.00–30.00 saniye: Sabit yandan orta-geniş plan. Koyu gri dikey ray duvarı görüntünün solunda, karşı platform ve bariyerlerin arkasındaki yolcular sağ arka planda, uzun ışık şeritleri istasyonun derinliğini göstermeli. B havada dönerek duvara ayakları önde yaklaşır. İki ayağının tabanları dikey duvara açıkça temas eder; dizlerini büküp karnını çekerek kompakt bir kıvrılma oluşturur. Ayaklarının altında az miktarda duvar tozu sıyrılır. Ardından ultra slow motion içinde dizlerini yavaşça açar, gövdesini dışa doğru çevirir ve bedeni giderek yataya yaklaşır. Ayak tabanları duvara basmaya devam etmeli; koyu kızıl kuşak, geniş pantolon ve küçük parçacıklar hareketini sürdürerek temas, sıkışma ve güç biriktirmenin kesintisiz sürecini göstermeli. Bu hareket sırta duvara çarpma, havada donma veya yatay duran bir zeminde ayakta durma gibi görünmemeli. 30.00 saniyede video, B'nin iki ayağı duvara basılı ve gövdesi dışa doğru açılmış halde hâlâ hareket ettiği bir karede sona ermeli. Tam bir duvardan iterek karşı saldırı, yere iniş, ölüm veya kazanan-kaybeden sonucu eklenmemeli; siyaha kesme, kararma veya kapanış kartı olmamalı. Ritim ve süreklilik: Hızlı takip, yakın mesafe kaçışları, fırlatma ve atışlar, taklalar, uçan tekmeler, sütuna çarpma, üstten çekilen kısa yumruklaşma ve platformlar arası yer değiştirme sırası korunmalı; gözlem süreleri ve önceki diyalog duraksamaları kısaltılmalı. Yalnızca savruluşun en yüksek noktası, havadaki kaçış ve son duvara basma aşaması kısmi ağır çekimde gösterilmeli; son aşamada açıkça ultra slow motion kullanılmalı. Normal saldırı ve savunma yüksek hızda akıcı olmalı; tüm video ağır çekime alınmamalı ve süreyi doldurmak için dondurulmuş kare kullanılmamalı. A'nın siyah kısa örgüsü, koyu kahverengi teni, bronz çerçeveli gözlük siperliği, gri-mavi kolsuz üstü ve kumaşla sarılı ön kolları korunmalı; gözü gösteren hareketten önce ve sonra siperliğin durumu net olmalı. B'nin sol tarafındaki bakır oksidi yeşili zırh plakaları ve kısa kemik yüzgeçleri, sağ taraftaki gri-camgöbeği kalın pullu kolu, geniş kertenkele başı, koyu kahverengi pantolonu ve koyu kızıl kuşağı korunmalı. Kemik yüzgeçleri düşmemeli, taraf değiştirmemeli veya silaha dönüşmemeli. Yere düşen kişi önce zeminle temas etmeli, sonra kendini destekleyerek toparlanmalı. Aktif sıçramalarda önce yerden itme görülmeli; darbeyle uçuşlarda önce temas gerçekleşmeli; duvarda frenlemede önce ayak tabanları temas etmeli, ardından dizler bükülmeli. Tüm hareketler ağırlığı, ataleti ve yönü korumalı. Arka plan kalabalığı doğal kaçınma hareketlerini sürdürmeli ve ana dövüşçülerle net bir mekânsal ayrım korumalı; birbirlerine birleşmemeli veya aniden yumruk ve tekme yollarına girmemeliler. Hasarlı sütun yüzeyi, yere düşen karolar ve kırılmış bariyer panelleri sonraki planlarda hasarlı durumlarını korumalı. Ek silah, çoklu uzuv, kan püskürmesi veya parçalanma olmamalı. Arka plan müziği kesinlikle yasaktır: videonun hiçbir anında arka plan müziği, film müziği, müzik kanalı, melodi, ritmik perküsyon, koro, şarkı, müzikal sürekli ses veya tonal atmosfer tabanı oluşturulamaz. Yalnızca görüntüyle senkronize ve fiziksel olarak sahneye ait diegetik seslere izin verilir: yeraltı istasyonundaki havalandırma ve mekân yankısı, ayak sesleri ve zeminde sürtünme, kumaş ile koyu kızıl kuşağın savrulma sesleri, yumruk ve tekmelerin hava yarma sesi, gerçek temasların tok darbeleri, sözsüz nefesler ve kısa acı inlemeleri, çakıl taşlarının yuvarlanması, betonun çatlaması, camın kırılması, metal bariyer çerçevesinin bükülmesi, yolcuların geri çekilen ayak sesleri, kısa mor ışık temasının melodik olmayan elektrik çatırdaması ve son olarak ayak tabanlarının duvara sürtünmesi ile duvar tozunun dökülmesi. Diyalog, anlatıcı sesi, anlaşılır bağırış sözcükleri, şarkı veya altyazı olmamalı. Müzik olmayan boşlukları nabız sesleri, orkestra vuruşları, melodik ses tasarımı veya ritmik ses efektleriyle doldurmayın; art arda yumrukları, ayak seslerini veya kırılan cam seslerini davul ritmine dönüştürmeyin, havalandırma sesini müzikal bir sürekli sese uzatmayın. Herhangi bir arka plan müziği veya film müziği oluşması başarısızlık olarak değerlendirilir. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; başlık, okunabilir istasyon adı, logo, interface, oynatıcı kontrolleri veya watermark bulunmamalı.
Bu istem nasıl kullanılır?
01
Doğru araçla başla
Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.
02
Değiştireceğin bir şey seç
Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.
03
Sahneye özgün öğeler ekle
Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.
Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.