3DPrompt.
GitHub
Kütüphaneye dön
GPT-6 AstraReferans açıklama

Etkileşimli 3B jelibon narenciye dilimi

Gönderi yazarı bu istemi Claude Opus 5.5 ve ChatGPT-6 Astra karşılaştırmasında paylaşmıştır. İstem; dokunma ve fare etkileşimli, deforme olabilen bir jelibon narenciye dilimi için bağımsız bir WebGPU yumuşak cisim simülasyonu, prosedürel geometri, shader tabanlı görselleştirme ve simülasyon kontrolleri talep ediyor.

Hazırlayan Vib3CodedÖzgün kaynağı görüntüle
Etkileşimli 3B jelibon narenciye dilimi

Bu örnek hakkında

Üreticinin herkese açık projesine dayanan bir başlangıç açıklamasıdır; özgün istemin birebir kopyası değildir. Sonucun farklı olabilir.

WebGPUWGSL3B jelibonnarenciye dilimiyumuşak cisim fiziğiXPBDtetrahedral meshetkileşimli simülasyon

İstem

WebGPU kullanarak güzel ve etkileşimli bir 3B jelibon narenciye dilimi oluşturun. Gömülü JavaScript ve WGSL shader'ları içeren, tüm deneyimi tek bir bağımsız HTML dosyasında sunun. Bu, video, görsel veya döngüsel animasyon değil, gerçek zamanlı bir 3B simülasyon olmalıdır. APPEARANCE Yarı saydam ve sulu iç dokulu, sekiz belirgin dilimli, narin iç zarları, minik kabarcıkları, açık renkli beyaz dokusu ve yumuşak turuncu kabuğu olan kalın, yarım daire biçimli bir portakal dilimi oluşturun. Birinci sınıf jelibon şekerleme gibi görünmesini sağlayın: doygun renkler, parlak yansımalar, iç dokudan geçen ışık, inandırıcı kırılma ve yumuşak temas gölgeleri kullanın. Aşırı bloom efektinden, soluk renklerden veya sert plastik görünümünden kaçının. Sıcak ve açık renkli bir stüdyo arka planı ile bol beyaz alan kullanan sade, editoryal bir arayüz kullanın. Büyük, italik serif başlık olarak “Citrus Jelly” metnini ekleyin. Kontrolleri kompakt tutun ve dilimin net biçimde görünmesini sağlayın. YUMUŞAK CİSİM FİZİĞİ Jelibon hissi en önemli unsurdur. - Dilimin herhangi bir bölümünü fareyle veya parmağınızla tutun. - Çekin, kaldırın, esnetin, bükün ve bırakın. - Deformasyonu yerel tutun: Bir kenarı çektiğinizde yakındaki iç doku esnerken geri kalan kısım doğal biçimde onu takip etmelidir. - Bırakıldıktan sonra dilim sallanmalı, hedef şekli aşmalı ve giderek başlangıçtaki şekline dönmelidir. - Yerçekimi, atalet, sönümleme, zemin çarpışmaları ve yumuşak sekme ekleyin. - Hacmi yaklaşık olarak koruyun; ağın çökmesini veya ters yüz olmasını önleyin. - Kabuğu iç dokudan biraz daha sert yapın. - İç dilimler, zarlar ve kabarcıklar deformasyonu takip etmeli, gövdenin dışına taşarak havada kalmamalıdır. Tetrahedral mesh ve XPBD kısıtları gibi kararlı, hacimsel bir yumuşak cisim çözücüsü kullanın. Tüm nesneyi ölçeklendirerek veya döndürerek yumuşaklık taklidi yapmayın. CONTROLS Üç renk ön ayarı ekleyin: Orange, Lemon ve Ruby. Şunları ekleyin: - Sertlik kaydırıcısı. - İç sönümleme kaydırıcısı. - “Bir dürtme gönder” düğmesi. - Sıfırla düğmesi. - Çeyrek hız onay kutusu. - Ağı göster onay kutusu. - Duraklat/devam et düğmesi. Kütle, başlangıç hacminin yüzde kaçı ve kinetik enerji için küçük, canlı değer göstergeleri görüntüleyin. TEKNİK GEREKSİNİMLER WGSL shader'larıyla gerçek WebGPU işleme kullanın. İçe aktarılan model veya görsel dosyaları olmadan tüm geometriyi ve görsel ayrıntıları prosedürel olarak üretin. Simülasyon güncellemelerini işleme kare hızından bağımsız tutun. Masaüstü ve dokunmatik cihazları destekleyin. WebGPU kullanılamıyorsa anlaşılır bir geri dönüş mesajı gösterin. Kuvvetli sürüklemeyi, art arda bırakma işlemlerini, tüm kontrolleri ve dar ekranları test edin. Son HTML'yi teslim etmeden önce kararsız fiziği, bozuk geometriyi ve görsel kusurları düzeltin. Sonuç, oynaması gerçekten tatmin edici, küçük ve dokunsal bir şekerleme deneyi hissi vermelidir.

Bu istem nasıl kullanılır?

01

Doğru araçla başla

Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.

02

Değiştireceğin bir şey seç

Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.

03

Sahneye özgün öğeler ekle

Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.

Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.