3DPrompt.
GitHub
Kütüphaneye dön
GPT-6 AstraReferans açıklama

Northbound: Etkileşimli Viking Uzun Gemisi Yolculuğu

Ayrıntılı bir Viking uzun gemisiyle fiyortta gerçekleştirilen, bağımsız bir Three.js ve WebGL etkileşimli 3B yolculuk için yazar tarafından hazırlanmış bir istem. Sinematik bir Nordik ortamı, fiziksel olarak birbirine bağlı gemi yapısını, animasyonlu kürek çekme ve suya temas efektlerini, dümen ve kamera kontrollerini, mobil desteği, aydınlatma modlarını, ses davranışını ve gömülü teslim varlıklarını tanımlar.

Hazırlayan Vib3CodedÖzgün kaynağı görüntüle
Northbound: Etkileşimli Viking Uzun Gemisi Yolculuğu

Bu örnek hakkında

Üreticinin herkese açık projesine dayanan bir başlangıç açıklamasıdır; özgün istemin birebir kopyası değildir. Sonucun farklı olabilir.

Viking uzun gemisiNordik fiyortThree.jsWebGLetkileşimli 3Btarayıcı deneyimisu shader’ıkürek çekme animasyonu

İstem

“Northbound”u, ayrıntılı bir Viking uzun gemisiyle Nordik bir fiyortta gerçekleştirilen güzel ve etkileşimli bir 3B yolculuk olarak oluşturun. Three.js ve WebGL kullanarak, tek başına çalışabilen bir HTML dosyası olarak teslim edilen gerçek zamanlı bir sahne oluşturun. Bu, önceden oluşturulmuş bir video veya düz bir illüstrasyon değil, tarayıcıda keşfedilebilen bir deneyim olmalıdır. GÖRSEL YÖNLENDİRME Gerçekçi malzemelere, doğal oranlara ve ölçülü renklere sahip, özenle hazırlanmış sinematik bir ortam hedefleyin. Karikatür veya düşük poligon görünümünden kaçının. Ahşap bir uzun gemi; yüksek kayalıkların, sık ormanların, şelalelerin ve küçük Nordik yerleşimlerin arasındaki koyu yeşil-mavi sularda ilerler. Atmosferik perspektif, hafif sis, yumuşak gölgeler ve inandırıcı bir derinlik kullanın. Yolculuk boyunca yalnızca başlangıç kamera konumundan değil, farklı noktalardan da güzel manzaralar oluşturun. UZUN GEMİ Üst üste binen ahşap kaplama tahtaları, görünür damarlar, kaburgalar, oturma sıraları ve kesintisiz bir iç bölümü olan ayrıntılı, su geçirmez bir gövde oluşturun. Oyma ejderha pruvası, çizgili kumaş yelken, direk, halatlar, kalkanlar, erzaklar ve sıcak ışık veren fenerler ekleyin. Katmanlı kıyafetler giyen, inandırıcı oturma pozlarına sahip ve elleri küreklerine yakın konumlandırılmış, orantılı Viking yolcular ve kürekçiler ekleyin. Her bileşeni fiziksel olarak birbirine bağlı tutun. Havada duran yolculara, aksesuarların birbirinin içine geçmesine veya gövdenin içinden görünen boşluklara izin vermeyin. Hafif yüzme, baş-kıç yalpası ve yana yatma hareketlerini animasyonla verin. Yelken rüzgâra nazikçe tepki vermelidir. SU VE KÜREK ÇEKME Suyu görsel açıdan temel bir unsur hâline getirin. Düzlemsel yansımalar, kırılma, Fresnel parlamaları, derinliğe bağlı soğurma, görünür sığ alanlar ve katmanlı yüzey dalgacıkları içeren özel bir shader kullanın. Yansımalar, hareketli kameraya ve değişen aydınlatmaya doğru şekilde tepki vermelidir. Geminin arkasında inandırıcı bir iz oluşturun. Eksiksiz bir kürek çekme döngüsünü animasyonla verin: kürek palaları suya girsin, geriye doğru çekilsin, sudan kaldırılsın ve yüzeyin üzerinden başlangıç konumuna dönsün. Bu hareketi kürekçilerin hareketleriyle eşleştirin. Palaların suya gerçekten temas ettiği noktalarda dalgacıklar, köpük ve küçük su damlaları oluşturun. İzler dünya uzayında kalmalı ve zamanla yavaşça kaybolmalıdır. Palalar havadayken efektlerin görünmesinden kaçının. ORTAM VE MALZEMELER Ayrıntılı arazi, düzensiz kaya oluşumları, doğal ağaç siluetleri, dallanan gövdeler ve tek tek yaprak veya iğne kümeleri kullanın. Ahşap, taş ve zemin için normal ve pürüzlülük haritalarına sahip PBR malzemeleri kullanın. Uygun lisansa sahip dokuları gömebilirsiniz; gerektiğinde kaynak belirtin. Su altındaki arazi yüzeyin altında da devam etmelidir. Parlak dikişlere, kıyı boşluklarına, havada duran bitkilere veya seyir rotasını engelleyen ağaçlara izin vermeyin. CONTROLS A/D veya ok tuşları: sola ve sağa yön verin. W/S: hızı ayarlayın. Fareyle sürükleme: etrafa bakın. Takip, yörünge ve sinematik kamera modları sunun. İsteğe bağlı otomatik yolculuk modu ekleyin. Duraklatma, sıfırlama, tam ekran ve arayüzü gizleme kontrolleri ekleyin. Mobil cihazlarda dokunmatik yön ve hız kontrollerini destekleyin. Geminin karadan ve kayalardan geçmesini önleyin. ATMOSFER VE ARAYÜZ Üç aydınlatma ön ayarı sunun: Sabah, Bulutlu ve Ay Işığı. Bu ön ayarlar arasında yumuşak geçişler olmalıdır. İsteğe bağlı ortam suyu, rüzgâr, kuş ve kürek çekme sesleri ekleyin. Ses yalnızca kullanıcı etkileşiminden sonra başlamalıdır. Minimal bir editoryal arayüz tasarlayın: zarif serif yazı tipinde “Northbound.”, ince bölüm etiketleri ve kompakt, yarı saydam bir kontrol çubuğu kullanın. Manzaranın önünü kapatmayın. PERFORMANS VE TESLİM Instancing, makul geometri bütçeleri, mesafeye bağlı ayrıntı seviyesi ve uygun boyutlu yansıma hedefleri kullanın. Sabit bir kare hızı vaat etmek yerine işleme kalitesini cihaza göre uyarlayın. Komut dosyaları ve gerekli varlıklar gömülü olan tek bir HTML dosyası teslim edin; dosya modern bir tarayıcıda doğrudan açılabilmelidir. Yönlendirmeyi, kamera modlarını, aydınlatma geçişlerini ve kürek çekme animasyonunu test edin. Gemiyi farklı açılardan inceleyin ve kıyı hattını alçak bakış noktalarından kontrol edin. Sahneyi tamamlanmış kabul etmeden önce geometri kesişimlerini, yansıma kusurlarını, aşırı parlamayı ve konsol hatalarını düzeltin. Daha fazla nesne eklemek yerine inandırıcı suya, güzel tasarlanmış bir uzun gemiye ve bütünlüklü bir ortama öncelik verin.

Bu istem nasıl kullanılır?

01

Doğru araçla başla

Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.

02

Değiştireceğin bir şey seç

Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.

03

Sahneye özgün öğeler ekle

Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.

Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.