GPT-6 Astra için yazar tarafından paylaşılan bu prompt, tarayıcı tabanlı, etkileşimli bir 3B ejder meyvesi jölesi malzeme deneyi oluşturur. Prosedürel WebGPU geometrisi, yarı saydam jelimsi malzemeler, yumuşak cisim deformasyonu, sürüklenebilir kabuk taç yaprakları, dokunmatik destek, hazır ayarlar, simülasyon verileri ve aydınlık, stüdyo tarzı bir arayüz tanımlar.
“Pitaya Jelly” adlı etkileşimli bir 3B sahne oluşturun — yumuşak, yarı saydam jöleden yapılmış bir ejder meyvesi yarımı. Projenin tamamını, gerçek WebGPU ile oluşturma ve WGSL shader'ları kullanarak tek bir HTML dosyasında geliştirin. Hazır model veya görsel varlık kullanmayın.
APPEARANCE
Açık renkli bir stüdyo yüzeyinde, kesik tarafı yukarı bakacak şekilde duran büyük bir ejder meyvesi yarımı.
Yoğun frambuaz pembesi kabuk, ince ve açık renkli bir iç kabuk ile sedefimsi beyaz meyve eti.
Meyve etine doğal biçimde dağılmış yaklaşık 250 küçük siyah çekirdek.
Meyvenin çevresinde, pembe tabanlardan yeşil uçlara geçiş yapan 12–14 etli kabuk yaprağı.
Işığı kıran, içinde küçük kabarcıklar bulunan parlak ve ıslak bir yüzey ile yumuşak bir temas gölgesi.
Malzeme sert plastik gibi değil, yumuşak jelibon gibi görünmeli. Aşırı patlamış parlak alanlar oluşturmadan doygun renkleri koruyun.
FİZİK VE ETKİLEŞİM
Elastik bağlantılara ve hacmi koruyan kısıtlamalara, örneğin XPBD'ye sahip hacimsel bir mesh kullanarak gerçek yumuşak cisim deformasyonu uygulayın.
Kullanıcılar meyve etini fare veya parmakla tutup esnetebilmeli ve bırakabilmeli.
Deformasyon, tüm nesneyi yalnızca ötelemek yerine, tutulan noktanın çevresinde yoğunlaşmalı.
Bırakıldıktan sonra meyve sallanmalı, titreşmeli ve yavaşça özgün şekline dönmeli.
Kabuk yapraklarını tek tek sürüklenebilir yapın. Meyve etinden daha yumuşak olmalı, meyveye bağlı kalırken bükülüp eski hâline dönmeliler.
Çekirdekler, yüzey deforme olurken yüzeyi takip etmeli; havada süzülmemeli veya meyve etinin içine gömülmemeli.
Güçlü çekişler sırasında zemine temas sağlayarak ve ters dönmüş elemanlara karşı koruma uygulayarak simülasyonu kararlı tutun.
GÖRSEL TASARIM
Editoryal estetiğe sahip, minimal ve açık temalı bir stüdyo arayüzü kullanın: bol beyaz alan, ince kenarlıklar, ölçülü kontroller ve gereksiz süslemeler olmasın.
Sol üst:
“MALZEME ÇALIŞMALARI / NO. 019”
İki satırdan oluşan, büyük ve italik serif başlık:
“Pitaya Jelly.”
Bunun altında:
“Biraz vahşi.”
“Biraz tatlı.”
“Çok yumuşak bir ejderha.”
Sağa, içinde aşağıdaki öğelerin bulunduğu ve başlığı “NUMUNE” olan yüzen bir panel ekleyin:
Yoğunluk rozeti: ρ 1.04 g/cm³.
Üç hazır ayar:
Pearl — beyaz meyve eti ve pembe kabuk.
Ruby — frambuaz renkli meyve eti ve pembe kabuk.
Gold — açık renkli meyve eti ve altın rengi kabuk.
Değerleri görünür olan Sertlik ve İç sönümleme kaydırıcıları.
“Bir dürtme ver” ve “Sıfırla” düğmeleri.
“¼ hız” ve “Mesh'i göster” onay kutuları.
Bir “Duraklat” düğmesi.
Ayrıca şunları ekleyin:
Çıkış seçeneği bulunan bir tam ekran düğmesi.
Bir “WEBGPU · CANLI” durum göstergesi.
Kütle, dinlenim hacmi yüzdesi ve kinetik enerji için canlı değer göstergeleri.
Kısa bir etkileşim ipucu: “Meyve etini çek. Bir yaprağı çekiştir. Bırak.”
Uygulamanın nasıl çalıştığını doğru biçimde açıklayan, daraltılıp genişletilebilen bir “Deneyin içi” bölümü.
TEKNİK GEREKSİNİMLER
pitaya-jelly-webgpu.html adlı, kendi başına çalışabilen tek bir dosya teslim edin.
Canvas 2D taklidi yerine gerçek WebGPU ile oluşturma kullanın.
Tüm geometriyi prosedürel olarak oluşturun.
Kalınlığı hesaba katan kırılma, Fresnel yansımaları ve yumuşak stüdyo aydınlatması kullanın.
Tutarlı davranış için sabit bir simülasyon zaman adımı kullanın.
Duyarlı bir yerleşimle masaüstü ve dokunmatik etkileşimi destekleyin.
Sürükleme sırasında maliyetli geometri yeniden oluşturma veya shader derlemesinden kaçının.
WebGPU kullanılamadığında net bir geri dönüş mesajı gösterin.
Sürükleme, bırakma, şeklin geri kazanılması, hazır ayarlar, sıfırlama, duraklatma, tam ekran ve mobil yerleşimi doğrulayın.
Temel öncelikler inandırıcı jöle davranışı, güzel malzemeler ve tatmin edici etkileşimdir. Sonuç, özenle hazırlanmış ve oynanabilir bir malzeme deneyi hissi vermeli.
Bu istem nasıl kullanılır?
01
Doğru araçla başla
Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.
02
Değiştireceğin bir şey seç
Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.
03
Sahneye özgün öğeler ekle
Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.
Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.