3DPrompt.
GitHub
Kütüphaneye dön
GPT-6 AstraReferans açıklama

TITANIC — Son Işık

Derin mavi Atlantik, karakter portreleri, takipli filika indirme sahnesi ve keşfedilecek hareketli bir dünyayla 4:24 dakikalık sinematik Titanic yolculuğu.

Hazırlayan jared
TITANIC — Son Işık

Bu örnek hakkında

Üreticinin herkese açık projesine dayanan bir başlangıç açıklamasıdır; özgün istemin birebir kopyası değildir. Sonucun farklı olabilir.

Yetkilendirilen, tarayıcıda test edilmiş kaynak projeye ve derin Atlantik revizyonuna dayalı yeniden oluşturma spesifikasyonu. Referans yazarının kelimesi kelimesine yazdığı bir prompt değildir.

Titanicsinematik 3BokyanusTripo P2etkileşimli film

İstem

1. Proje amacı TITANIC — THE LAST LIGHT’ı oluşturun: geminin son gün batımından çarpışma, tahliye ve batışa, oradan da şafak anıtına uzanan 264 saniyelik etkileşimli bir sinematik yolculuk. Ziyaretçiler yönetmen kurgulu bir film izleyebilmeli, hareketli 3B dünyayı keşfedebilmeli, bir bölüme atlayabilmeli, tek bir kareyi kaydedebilmeli veya filmin tamamını indirebilmeli. Bunu adli doğruluk ya da resmî bağlantı iddiasında bulunmadan, sanatsal bir yorum olarak sunun. 2. Görsel yön Sade ve ölçülü bir sinematik palet kullanın: derin Atlantik mavisine karşı sıcak krem ve amber gemi ışıkları; ardından karanlık, yıldızlarla aydınlanan gece ve soğuk şafak. Sahneyi perspektif olarak, 2.39:1 film kompozisyonuyla, yumuşak bloom, hafif gren ve vignette kullanarak render edin. Karakter portrelerinde ve şafak sahnesinde alan derinliğinden yararlanın; imdat roketlerinin parçacıklarını ise keskin tutun. Okyanusa koyu mavi bir gövde rengi, dünya uzayında dalgalanmalar, daha küçük mipmap’lenmiş ripple normal’ları ve Fresnel yansımaları verin; sıcak gün batımı rengi esas olarak yansıyan ışıkta görülmeli. Aynı okyanus deformasyonunu izleyen, gövdeye bağlı wake şeritleri kullanın; uçları yumuşak, köpükleri kesintili olsun. Dikey gökyüzü dikişlerini ve yansıyan çizgileri önlemek için panorama dokularını yatayda, fract kesintisi oluşturmayacak şekilde sarın. Turuncu sığ su gölgelendirmesinden, tekdüze küçük dalgalanmalardan ve parlayan dairesel köpük decal’lerinden kaçının. Derinlik çakışmasını önlemek için gizli, üst üste binen çatı üst yüzeylerini kaldırın; kamera için çekim mesafesine uygun bir near plane kullanın. Batış sırasında pencere ışığını yüksek frekanslı titreşim eklemek yerine monoton biçimde kısın. Sade bir serif başlık, iki dilli İngilizce/Çince kontroller ve alt kısım boyunca dar bir zaman çizelgesi kullanın. 3. Dünya, coğrafya ve kamera kurgusu 269 metre uzunluğundaki gemi, pruva +X yönüne bakacak ve buzdağı (275, 0, 57) konumuna sabitlenecek şekilde tek ve kesintisiz bir koordinat sistemi kullanın. Gemi ilerlesin, buzdağına 96.727 saniyede temas etsin, süzülerek dursun ve ardından baş ile kıç bölümleri ayrı ayrı batacak şekilde suya gömülsün. Buzdağını final boyunca sahnede tutun ve şafak kompozisyonunda görünür kılın. 0, 63, 110, 163, 211 ve 241. saniyelerde başlayan altı bölümü koruyun. 23 bilinçli şekilde tasarlanmış çekim oluşturun. Pruva kucaklaşması 29–61. saniyeler arasında sürsün: genel yaklaşma, yakın çift portre, denize doğru arkadan bakış ve eğik portreden oluşsun. Rose’u önde, Jack’i onun arkasında, pruvanın uç kısmında konumlandırın; ikisi de pruvanın üzerinden dışarıya bakıyor olsun. Sekans boyunca gün batımı ışığını koruyun. 127–158. saniyeler arasında, bir filikanın gerçek dünya dönüşümüne bağlı üç çekim kullanın: filika güvertesinden ayrılış, yolcuların ve askı halatlarının daha yakın görünümü ve suya yaklaşma. Ardından geniş tahliye, yana yatma, kırılma ve batış çekimlerini kullanın. Şafakta, uzakta buzdağı görünürken hayatta kalan filikaları gösterin ve ardından ölçülü bir anıt başlığı kullanın. 4. Varlık envanteri - titanic-vessel: 269 metrelik ana yapıyı Blender’da; kesintisiz well deck’ler, kapalı forecastle, katmanlı gezinti güverteleri, içi boş ve geriye eğimli dört buff funnel, siyah üst gövde ve kırmızı alt gövdeyle oluşturun. 864 lomboz ve çerçeveleri için gerçek dairesel kenarlar kullanın. Emission’ı gerçek cam malzemeleriyle sınırlayın. Malzemeleri toplu işleyin ve batış için x=-32 konumundan ayırın. Direkleri, rigging’i, davit’leri, halatları, bronz pervaneleri ve dümeni ekleyin. Tik kapılar ve pirinç ayrıntılara sahip bir P2 companionway üretin, normalize edin ve hazırlanmış güvertede iki kez yeniden kullanın. GLB’yi birleştirirken düğüm dönüşümlerini koruyun. - atlantic-iceberg: katmanlı kırağıya, değişken roughness değerlerine, ölçülü bir normal map’e ve inandırıcı bir su çizgisine sahip, düzensiz ve aşınmış tek bir mavi-beyaz buzdağı. Sabit bir coğrafi nesne olarak kalır. - lifeboat: beyaz ahşap gövdeye, koyu küpeşteye, oturaklara ve küreklere sahip tek bir White Star kürekli filika; bağımsız hareket eden on altı filikada instanced olarak kullanılır. - bow-embrace: talep edilen 1997 filmindeki kostüm ve pozdan esinlenen, izole edilmiş çift karakter varlığı: Rose’un kızıl-kahverengi saçları, lacivert/fildişi kıyafetleri ve desenli şalı, kolları açık; hemen arkasında koyu renk palto ve fildişi gömlek giyen Jack. H v3.1’e dönüştürmeden önce temiz, tam figür referans görselleri üretin; her figürün baş, boyun, omuz ve kıyafet bütünlüğünü koruyun. Rose’u ayrı bir yakın plan referansı ve H yüz ayrıntısı donörüyle iyileştirin: gözleri, burnu, dudakları ve çeneyi hizalayın; yerel biçim ve rengi kesintisiz tam figür mesh’ine aktarın; UV geçişini harmanlayıp rötuşlayın. Jack için doğal ten rengine, belirgin gözlere ve dudaklara sahip temiz bir portre üretin. Başın ve üst boynun tamamını koruyun, bakış yönünü ve ölçeği H gövdesine uydurun, alt boynu yüzeye oturtun ve iki sınır loop’unu weld edin. Yüz ayrıntısını düzleştirmeden dar boyun geçişini bake edip rötuşlayın. Duruşu ve ellerin temasını Blender’da düzeltin. Koyu lekeleri, doku dikişlerini, delikleri, kesilmiş kenarları ve giysi kesişmelerini önden, yandan ve arkadan inceleyin. Ten ve kumaş için ayrı shading kullanın. Doğal temel ifadeleri, ölçülü beden ve kumaş hareketleriyle koruyun; gerçekten uygulanmadıysa yüz animasyonu rig’i varmış izlenimi vermeyin. - seated-woman ve seated-man: 1912 kıyafetleri ve açık renk mantar can yelekleri giyen, dizleri bükülü ve elleri kucaklarında oturan ayrı yetişkin yolcu modelleri. Geometri ve malzemeleri filikalar arasında paylaşın; yerleşim ve yönelimleri hafifçe çeşitlendirin. Binme işlemi için filika başına geri alınabilir instance sayıları kullanın. Ana gemi için Blender’ı, güverte companionway’i, buzdağı, filikalar ve oturan yolcular için Tripo P2.0’ı, iki eksiksiz başrol figürü ve yakın plan portre iyileştirmeleri için H v3.1’i kullanın. Okyanusu, gökyüzü geçişini, yıldızları, ışıklandırmayı, dumanı, imdat roketlerini, köpüğü, su serpintisini ve enkazı sahne efektleri olarak tutun. Sıkıştırılmış dokulara sahip daha hafif web modeli varyantları sağlayın; ayrıntılı kaynak varlıklarını düzenleme için koruyun. Web sitesi ve çevrimdışı film dışa aktarımı için aynı onaylanmış optimize başrol çiftini kullanın. 5. Oynatma ve geri bildirim Temel gemi, filika, gökyüzü ve deniz normal varlıkları için gerçek yükleme ilerlemesini gösterin. İlk sahne hazır olduğunda açılış düğmesini etkinleştirin; diğer modelleri ve müziği erteleyin. Gerekli bir karakter veya buzdağı modeli gecikirse çekimi sessizce atlamak yerine sahne sınırında bekleyin ve hazır olduğunda devam edin. Ses, kullanıcı etkileşiminden sonra başlasın. Zaman çizelgesi, sıfıra dönmeden ileri/geri aramayı ve hızlı sürüklemeleri desteklemeli. Arama sırasında oynat/duraklat ve sessize alma durumunu koruyun; eski ses saatinin istenen konumun üzerine yazmasına izin vermeyin. MP3 ve MP4 için byte range sunun. Bölüm gezintisinde 29. saniyedeki pruva kucaklaşmasına ve 127. saniyedeki filika indirme anına doğrudan girişler bulunmalı; bunlar oynatma durumunu korurken yönetmenin kamerasını geri yüklemeli. Keşif sırasında dünya, gemi ve film müziği devam ederken yörünge, sürükleme ve yakınlaştırmaya izin verin. Görüş yönünü sabitlemeden geminin çevirisini takip edin. Duraklatma bağımsız kalmalı; filme dönüldüğünde mevcut zaman korunmalı. Space oynatır/duraklatır, ok tuşları on saniye atlar, M sesi açıp kapatır, E keşfi açıp kapatır ve F tam ekranı açar. Dokunmatik yörünge/sıkıştırarak yakınlaştırma ve zaman çizelgesine dokunmayı destekleyin. Filikalar boş başlar. Yolcular 112. saniyeden sonra kademeli gruplar hâlinde binsin ve her filika aşağı inmeden önce işlemi tamamlasın. Halatlar hareketli davit’ler ile gerçek filika bağlantı noktaları arasında uzansın, bırakma sonrasında kaybolsun. Geriye doğru arama, önceki doluluk ve halat durumlarını geri yüklemeli. Çarpışma; gövde/kamera titreşimini, buz parçalarını, sürtünme serpintisini ve çelik/buz ses geçişini eşgüdümlemeli. İmdat roketlerinde beyaz yanan yıldızlar, kısa ve ayrı izler, yerçekimi, sürükleme ve giderek kaybolan duman kullanın. Batışın oluşturduğu hareketlenmeler, düzensiz ve dalgayı izleyen, kademeli olarak azalan lekeler olmalı; su serpintisini uzak bir noktasal çeşmeden değil, kıçın gerçek su çizgisi boyunca dağıtın. 6. Teknik uygulama ve teslimatlar Vite, JavaScript modülleri ve Three.js ile deterministik, zamana dayalı animasyon kullanın. Kamera/zaman çizelgesini, gemi varlıklarını, karakterleri, çevreyi, efektleri ve sahne hazırlığını birbirinden ayırın. Web oynatımı, arama ve çevrimdışı yakalama için aynı zaman modelini paylaşın. Web render’ını açıkça belirlenmiş piksel, yansıma ve gölge bütçesi içinde tutun; daha ağır ambient occlusion’ı çevrimdışı profile erteleyin. Uzun süre engelleyen bir başlangıç ön ısıtması yapmadan varlıkları derleyip decode edin. Script’leri, modelleri, görselleri, fontları ve sesleri aynı origin üzerinden sunun; gizli bilgileri statik build’in dışında tutun. Özgün bir müzik ve ücretli ElevenLabs Foley kullanın: gerçek airburst noktasından ikiye ayrılmış, yükselen uçuş ile keskin patlama ve çıtırtılı kuyruktan oluşan eksiksiz doğal ıslıklı havai fişek kaydı; çelik/buz teması ve sürtünmesi; filika halatları ve su teması; gövde gerilimi/kırılması; kıçın suyu yerinden oynatması. Kaynak WAV dosyalarını dışa aktarın, prompt’ları/geçmiş kimliklerini koruyun ve bunları zamanlanmış cue’lara dönüştürün. Fırlatmaları 119, 151 ve 183. saniyelere, havai fişek patlamalarını ise 3.15 saniye sonrasına hizalayın. Orijinal patlama atağını koruyun ve orkestra müziğinin sesini kısa süreliğine duck edin. Mix’in altında sakin deniz, rüzgâr ve motor ambiyansını koruyun. Referans filmin müzikleri, hem herkese açık web sitesi hem de indirilebilir film için izin alınmadan dahil edilmemeli. Bir fallback’i servis tarafından üretilmiş varlık gibi tanımlamak yerine gerçek varlık ve ses kaynaklarını belgeleyin. 3840×2160 çözünürlükte, 24 fps, üç zamansal örneklemeli, toplam 6.336 kareden oluşan deterministik bir dışa aktarım sağlayın; İngilizce başlıkları görüntüye gömün ve 2.39:1 letterbox görüntü kullanın. 4K H.264/AAC master ile 100 MiB’ın altında bir 1080p web sürümü kodlayın; her ikisi de 48 kHz stereo sesle 264 saniye uzunluğunda olsun. İsteğe bağlı Çince/İngilizce altyazıları, ses master’ını ve düzenlenebilir kaynağı koruyun. Statik build’i mevcut CMS Web Pages barındırması üzerinden yayınlayın; bir platform uygulaması veya sayfa başına Worker eklemeyin. 7. Kabul kriterleri Açılışı, her iki karakter portresini, çarpışmayı, imdat roketlerini, üç indirme çekiminin tamamını, kırılmayı, kıçın kaybolmasını ve şafağı inceleyin. Buzdağının 244. saniyede kaybolmadığını, denizin derin mavi göründüğünü, batışta düzenli beyaz halkalar bulunmadığını, karakterlerin hazırlanmış çekimlerinde kaldığını ve filika halatlarıyla yolcuların indirme boyunca hizalı olduğunu kontrol edin. Gecikmeli model yüklemeyi, ileri/geri aramayı, hızlı scrub işlemini, duraklatma/sessize almayı, dinamik keşfi, doğrudan yakın plan girişlerini ve dokunmatik emülasyonu test edin. Dışa aktarılan her kareyi doğrulayın, her iki filmi eksiksiz decode edin, gerçek tarayıcı indirmesini teslim edilen dosyayla karşılaştırın ve herkese açık build’i ve CMS bağlantısını doğrulayın. Tarayıcıdaki mobil emülasyonu fiziksel telefonda yapılan testten ayırın.

Bu istem nasıl kullanılır?

01

Doğru araçla başla

Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.

02

Değiştireceğin bir şey seç

Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.

03

Sahneye özgün öğeler ekle

Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.

Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.