3DPrompt.
GitHub
Kütüphaneye dön
Claude Opus 5Referans açıklama

Claude Opus 5 ile Hazırlanan Tripo 3D Tanıtım Filmi

Three.js kullanılarak Claude Opus 5 ile hazırlanan, kâğıt kesme tarzında bir Tripo 3D tanıtım filmi. Beş sıra dışı yaratımın hayat bulmasını izleyin, animasyondan dışa aktarılan 3B varlıkları keşfedin ve yeniden oluşturmak için istemi kullanın.

Hazırlayan tripo3d
Claude Opus 5 ile Hazırlanan Tripo 3D Tanıtım Filmi

Bu örnek hakkında

Üreticinin herkese açık projesine dayanan bir başlangıç açıklamasıdır; özgün istemin birebir kopyası değildir. Sonucun farklı olabilir.

Yaratıcı, bunun Claude Opus 5 ile hazırlanmış bir Tripo 3D tanıtım filmi olduğunu doğruladı. Yeniden oluşturma istemi, sağlanan claude-tripo kaynak projesi, teknik açıklama ve tamamlanmış videoya dayanır. Özgün kısa film; geometrisini, dokularını ve sesini prosedürel olarak üretir. Ekrandaki Tripo üretim sekansı, Tripo API çağrısı değil, bir shader animasyonudur. İndirilebilir beş GLB, bu kaynaktan alınmış statik dışa aktarımlardır ve taşınabilir materyaller içerir; Tripo tarafından oluşturulmuş modeller değildir.

Claude Opus 5Tripo 3Dtanıtım filmiThree.jskâğıt kesme animasyonuprosedürel animasyon

İstem

1. Projenin amacı “Claude × Tripo” adlı, yaklaşık 44 saniyelik etkileşimli bir animasyon kısa filmi oluşturun. Küçük turuncu bir Claude kıvılcımı el yapımı kâğıt bir masaya konar, Tripo markalı bir dizüstü bilgisayarda beş eğlenceli fikrin taslağını çizer veya bunları yazar ve fikirler canlanırken onlarla tanışır. Ziyaretçi animasyonu izleyebilir, duraklatabilir, zaman çizelgesinde gezinebilir, yeniden oynatabilir, en-boy oranını değiştirebilir, sesi açabilir veya animasyonu kaydedebilir. Bu, müzik, çatışma ya da kazanma koşulu içermeyen, koreografisi hazırlanmış bir kısa filmdir. Sağlanan videoyu ve sahne kompozisyonunu yeniden oluşturun. 2. Görsel stil Yırtık krem rengi kenarlara, guaj dokusuna, karalamalara, grafik kâğıdı ayrıntılarına ve gece mavisi gökyüzüne sahip katmanlı bir kâğıt diyoraması kullanın. Kraft kâğıt masanın arkasına hilal şeklinde bir ay, sıcak sarı yıldızlar, mavi kâğıt tepeler ve küçük bir kasaba katmanı yerleştirin. Açık dizüstü bilgisayarı sola, Claude'u ortaya yakın bir yere ve küçük dairesel sergileme platformunu sağa yerleştirin. Sıcak turuncu, leylak, nane yeşili, tereyağı sarısı ve krem tonlarındaki vurguları koruyun. Perspektif kamera geniş planlar ile yakın çekimler arasında yumuşakça hareket eder; derinlik açısından ayrılmış düz kesimler paralaks oluşturur. Basamaklı çizgi film ışığı, soğuk kenar ışığı, ölçülü konturlar, yumuşak gölgeler ve son aşamada kâğıt dokusu/vinyet uygulaması kullanın. Finalde beyaz bir kamera flaşı patlasın ve tüm karakter kadrosunu gösteren, hafifçe eğik ve bantla tutturulmuş bir Polaroid fotoğrafıyla bitirin. Açılışta, her yaratığın ortaya çıkışında ve toplu finalde referanstaki kadrajı eşleştirin. 3. Sahne ve hikâye Her pozu ve kamera hareketini tek bir deterministik update(t) işlevinden yönetin; böylece herhangi bir zaman damgasına doğrudan gidildiğinde önceki kareleri yeniden oynatmadan doğru kare üretilsin. Hikâye vuruşlarını ortak tek bir zaman çizelgesinde adlandırın. Claude yaklaşık 0,55. saniyede gelir, yaklaşık 1,7. saniyede konar ve dizüstü bilgisayarı 2,92. saniyede uyandırır. Ekmek kedisini yaklaşık 7,2. saniyede, salyangoz kulübesini yaklaşık 13,85. saniyede, ekmek kızartma makinesi roketini yaklaşık 19,8. saniyede, çaydanlık ahtapotu yaklaşık 26,1. saniyede ve gökyüzü balinasını yaklaşık 33,3. saniyede gösterin. Roket yaklaşık 21,25. saniyede fırlatılmalı ve yaklaşık 24,05. saniyede geri dönmelidir. Balina, toplu karakterlerin üzerinde yaklaşık 35–37. saniyelerde yüzmelidir. Kamera flaşı 40,5. saniyede patlamalı; film 44,2. saniyede bitmelidir. Kamera planlarını yumuşak geçişlerle birleştirin; geçişlerde yumuşatılmış beklenti, yay taşması, squash/stretch, küçük sıçramalar ve giderek azalan yalpalamalar kullanın. Sahneler arasında geçiş yaparken ani sıfırlamalardan kaçının. 4. Varlık listesi - claude-spark: krem rengi yırtık kenarlara sahip, düz turuncu, on iki ışınlı bir kıvılcım ve dost canlısı animasyonlu yüz. Göz kırpsın, o anki harekete baksın, gülümsesin, yanakları kızarsın; mutlu, sersemlemiş ve parıltılı göz ifadelerini kullansın. İki ışın kola dönüşerek tuşlara, çizimlere ve diğer karakterlere uzansın. Yüzünü ve kol davranışlarını prosedürel shader olarak koruyun; statik dışa aktarma bu karakterin kimliğini veya oyunculuğunu yansıtmaz. - cat: yuvarlak gövdeli, altın renkli, somun ekmek biçiminde bir kedi; pişmiş kabuk izleri, küçük kulakları, patileri, kuyruğu, parlak gözleri, pembe yanakları ve bıyıkları olsun. Sergileme platformunda görünsün, incelenmesi için dönsün, başı okşansın ve masanın ön kısmına yerleşsin. - snail: mercan renkli çatısı, bacası, ışıklı pencereleri ve küçük çiçekliği olan krem rengi bir kulübe taşıyan soluk yeşil bir salyangoz. Göz saplarını birbirinden ayrı tutun; kaldırma ve kaydırma sırasında ev dik, yüzü görünür kalsın. - toaster: mercan renkli kenarlara ve koluna, yuvarlak krem rengi ayrıntılara, küçük roket kanatçıklarına ve alt nozula sahip nane yeşili bir ekmek kızartma makinesi. Turuncu alev, puf duman izleri ve üzerinden geçen kamera sesiyle havalansın, ardından geri dönsün. Alev ve duman ayrı efektler olarak kalsın. - octopus: altı esnek dokunaçlı, emzikli ve saplı, neşeli yüzlü, altın renkli tek gözlüklü ve mor papyonlu pembe/leylak renkli bir çaydanlık yaratığı. Dokunaçları, eğilme hareketini ve küçük yürüyüşünü canlandırın. Dokunaç pozlarını sert çaydanlık gövdesinden ayrı tutun. - whale: krem rengi karın bölgesi, yüzgeçleri ve etkileyici yüzü olan mavi bir gökyüzü balinası; çimenlik minyatür bir kasaba, renkli kulübeler, ağaçlar ve çizgili bir deniz feneri taşısın. En büyük yaratık odur ve finalde belirgin kalmalıdır. Deniz fenerinin ışını ayrı bir saydam efekt olsun. - environment: masa, dizüstü bilgisayar, lamba, kalemlik, saksı bitkisi, sergileme platformu, kâğıt gökyüzü/kasaba katmanları, notlar ve kalem. Bunları film boyunca yeniden kullanın. Kâğıt arka planlar, dizüstü bilgisayar arayüzü, karalamalar, parçacıklar, duman, ışık huzmeleri ve post-processing prosedürel kalsın. Varlık tanımlayıcılarını sabit tutun; dünya konumu, dönüş/squash ve eklemli parçalar için ayrı dönüşümler kullanın. Kaynak projenin oranlarını ve renklerini koruyun. Taşınabilir GLB sürümleri standart materyaller ve statik poz kullanabilir; özel reveal shader'ını, oyunculuğu veya tam animasyonu içerdiklerini iddia etmeyin. 5. Etkileşim ve geri bildirim Oynat/duraklat, yeniden oynat, geçen/toplam süreyi gösteren bir arama kaydırıcısı, 1:1 / 16:9 / 9:16 en-boy seçenekleri, ses açma/kapatma, temiz görünüm ve kayıt özellikleri sağlayın. Boşluk çubuğu oynatmayı açıp kapatsın; R yeniden oynatsın; H veya C temiz görünümü açıp kapatsın; Escape kontrolleri geri getirsin; M sesi açıp kapatsın; sol/sağ oklar birer saniyelik, Shift ise 0,1 saniyelik arama adımı kullansın. Kontrolleri dar bir dokunmatik ekranda kullanılabilir hâle getirin. Ses yalnızca kullanıcı etkileşiminden sonra başlamalıdır; otomatik oynatma sesi engellendiğinde “Sesle oynat” seçeneği sunun. Zaman çizelgesinde gezinme ve yeniden oynatma, sesi doğru zamanda yeniden başlatmalıdır. Filmin sonunda durun ve yeniden oynatma seçeneği sunun. Dizüstü bilgisayar geçerli çizimi veya yazılan fikri, animasyonlu bir ilerleme çubuğunu ve tamamlanma işaretini gösterir. Ekrandaki Generate eylemi hazırlanmış animasyonun bir parçasıdır: mevcut kısa film prosedürel geometri kullanır ve model oluşturma API'si çağırmaz. Her yaratığı alttan üste doğru ortaya çıkarın; başlangıçta leylak rengi kil gibi görünsün, ardından sıcak parlayan bir tarama bandıyla kendi rengine boyansın. Claude'un bakışlarını ve kollarını bu olaylarla eş zamanlayın. 6. Teknik uygulama ve ses JavaScript ES modüllerini ve Three.js r170'i WebGL, özel shader'lar, CanvasTexture ve Web Audio API ile kullanın. Uygulamayı ve yazı tiplerini yeniden üretilebilir bir derlemeyle aynı kaynaklı statik kaynaklar olarak paketleyin; çalışma zamanında CDN veya özel servis kimlik bilgileri kullanmayın. Kontroller için yerel Fredoka'yı, el yazısı metinler için Caveat'ı kullanın. Kamera mesafesini ve render boyutunu üç en-boy oranına da uyarlayın, aşırı piksel yoğunluğunu sınırlayın ve dışa aktarımları sayfanın ilk ağ isteklerinin dışında tutun. Müziği ve efektleri Web Audio'da sentezleyin. Müzik kutusu FM sesi, filtrelenmiş üçgen dalga bas, marimba, hafif detune uygulanmış pad, kick, clap/shaker, üretilmiş reverb ve final kompresyon kullanın. Ölçü sıfırını dizüstü bilgisayarın 2,92. saniyede uyanmasıyla, on altıncı ölçüyü ise 40,5. saniyedeki flaşla hizalayarak yaklaşık 102 BPM elde edin; akor döngüsü F–Dm–B-flat–C olsun. Adlandırılmış hikâye vuruşlarına kalem, klavye, whoosh, pop, boing, kedi, balina, roket ve deklanşör efektleri ekleyin. Roket motorunun sesini kamera göreli hareketini kullanarak panoramalandırın ve şekillendirin. Film müziğini küçük çevrimdışı dilimler hâlinde render edip tek bir arabellekte birleştirin; etkin ses saati görüntüyü sürsün, saat duraklarsa geri dönüş mekanizması devreye girsin. Kayıt, canvas videosunu film müziğiyle birleştirmeli ve tarayıcının desteklediği bir biçime dışa aktarmalıdır. Normal oynatma veya tarayıcı kaydı için kaynak projenin isteğe bağlı yerel Python yakalama sunucusuna bağlı kalmayın. 7. Tamamlanma ölçütleri Düzenlenebilir kaynak kodu, sabitlenmiş bağımlılıkları, statik derlemeyi, başlatma talimatlarını ve kullanılabilir kısa filmi teslim edin. 8, 15, 22, 28, 36 ve 41. saniyelere doğrudan gitmeyi doğrulayın; yeniden oynatma ve duraklatma deterministik durumu korumalıdır. Toplu karakter kompozisyonunu referans videoyla karşılaştırın. Ses kilidinin açılmasını, sessize almayı, yeniden oynatma senkronizasyonunu ve her iki kanalı içeren gerçek bir kayıt indirmesini doğrulayın. Kare, yatay ve dikey kadrajların yanı sıra masaüstü ve dar ekran kontrollerini kontrol edin. Barındırılan sayfayı üst sitenin yalıtılmış iframe'i içinde doğrulayın; eksik yazı tipi, engellenen komut dosyası veya harici kaynak hatası bulunmamalıdır. Yeniden kullanılabilir GLB'leri doğru geometri, yön, materyaller ve sınırlayıcı kutu açısından bağımsız olarak kontrol edin; kapak görselleri gerçek dosyaları göstermelidir. Taşınabilir varlıklarla animasyonlu shader sürümü arasındaki farkları belgeleyin.

Bu istem nasıl kullanılır?

01

Doğru araçla başla

Tercih ettiğin kodlama asistanını veya 3D aracını aç. Örnekte belirtilen modeli başlangıç noktası olarak kullan ve bağlantılı projelerin kurulum talimatlarına bak.

02

Değiştireceğin bir şey seç

Konuyu, görsel tarzı veya ortamı değiştir. Kamerayı ve etkileşimi net tanımla. Önce küçük bir sürüm oluştur, sonra ayrıntıları tek tek iyileştir.

03

Sahneye özgün öğeler ekle

Özel bir karakter veya nesne için kısa bir nesne açıklamasından ya da referans görselden 3D model oluştur ve projene aktar.

Önizlemeler ilgili üreticilere aittir. Kodu veya varlıkları yeniden kullanmadan önce özgün kaynağı ve proje lisansını kontrol et.