3DPrompt.
GitHub
Повернутися до бібліотеки
GPT-6 AstraОпис для натхнення

AKARI: Вогняна естафета на дахах Наґої

Створіть повноцінну гру на Three.js із японською мовою за замовчуванням: стрибайте між дахами, підсвітіть Наґою та збережіть святковий постер. Спочатку використайте процедурні ресурси, а потім вдоскональте їх через Tripo Studio без API-ключа.

Автор Jared
AKARI: Вогняна естафета на дахах Наґої

Про цей приклад

Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.

Промпт для реконструкції на основі гри Jared’s AKARI.

Нотатки автора

Вставте повний опис у свій coding Agent. Спочатку він має створити й протестувати працездатну процедурну гру з японським та англійським інтерфейсами, сімома стрибками, фіналом із підсвічуванням міста та експортом постера. API-ключ Tripo або референсне зображення не потрібні. Після запуску скористайтеся необов’язковим посібником із ресурсів: створіть сіачіхоко, а потім замок у Tripo Studio; завантажте текстуровані GLB-моделі з параметрами, доступними для вашого облікового запису, та імпортуйте їх у відповідні слоти. Для перетворення зображення на модель попросіть хостовий Agent створити чисте референсне зображення й завантажте його у Studio. Усі посилання на Studio містять цей Prompt slug для атрибуції.

Three.jsБраузерна граНаґояОдноразовий промптTripo 3DСіачіхокоПроцедурна граБез API-ключа

Промпт

# AKARI — Атлас вогнів Наґої ## 1. Мета Створіть повноцінну японськомовну гру для браузера, у якій абстрактне полум’я здійснює сім стрибків за заданим часом і підсвічує мініатюрну Наґою напередодні Азійських ігор Айті—Наґоя, що відбудуться 19 вересня — 4 жовтня 2026 року. Відтворіть поточне початкове видання із двома мапами за адресою https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/ і наданими візуальними референсами. Попередня загальна сцена з дахами не є цільовою. ## 2. Візуальний напрям Використайте піднятий атласний ракурс у три чверті, темно-синій опівнічний фон, теплі заголовки японською з кольору слонової кістки, тонкі золоті лінії та стриману зернистість. На десктопі залиште ліву третину для вступного запрошення, а праворуч розмістіть дві підняті плитки мапи; на телефонах перемістіть мапу над елементами керування. Починайте з тьмяних, ненасичених будівель і бірюзових водних шляхів. Після успішного проходження повертайте зелені кольори, бірюзові мідні дахи, тепле світло у вікнах і золоті маршрутні вогні. Полум’я та наступна ціль мають залишатися добре помітними. Використовуйте м’які тіні, атмосферну перспективу та контрольований bloom; уникайте білого засвічення. Відтворіть японський вступний заголовок, підписи пам’яток і тонкий редакційний хедер/футер, видимі на референсі. ## 3. Світ Більша північно-західна плитка охоплює парк Мейдзьо, замок Наґоя, міжнародну арену Айті, парк Хісая-одорі, MIRAI TOWER та Oasis 21. Південно-східна плитка охоплює міський музей, Мідзухо-odori, парк Мідзухо та його легкоатлетичний стадіон, а річка Ямадзакі розташована на схід від стадіону. Додайте невисокі сучасні квартали, паркові дерева, дорожню розмітку, береги річки та теплі світильники; архітектуру замку використовуйте лише для замку. Розділ 1: парк Мейдзьо → Сотоборі/Хісая-одорі → парк Хісая-одорі → Oasis 21, три стрибки. Зробіть чітко позначений, неігровий перехід до міського музею. Розділ 2: міський музей → Мідзухо-одori → Mizuho Undojo Nishi → у напрямку парку Мідзухо → Південна площа, чотири стрибки. Ніколи не малюйте перехід як безперервну вулицю й не зараховуйте його як стрибок. Зберігайте прогрес на початку другого розділу. Мапи мають різний масштаб, а відстані стискаються для ігрового процесу. Коротко поясніть це в розділі «Про гру» разом з історичними датами естафети — 22 серпня та 16 вересня 2026 року; це не запрошення на майбутню подію. Додайте посилання на https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ і https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/. Використовуйте оригінальні орнаменти й абстрактне полум’я замість офіційного талісмана чи емблеми. ## 4. Перелік ресурсів Використовуйте ці стабільні слоти заміни в порядку пріоритету; в обох візуальних режимах зберігайте однакові компонування та проксі-колізії: - `shachi`: антикварний орнамент для даху з полірованого золота, з головою, схожою на тигрову, вигнутим тілом коропа з лускою та хвостом, закрученим догори; повторіть його на замку. - `castle`: світла фортеця в стилі Наґої, темне дерево, бірюзові шатрові та щипцеві дахи зі східчастою формою, кам’яний фундамент. - `mizuho`: широкий овальний легкоатлетичний стадіон, світлий дах із відкритим центром і ритмічно розташованими опорами; бігову доріжку та зелене поле в центрі має бути видно. - `arena`: невисока сучасна арена з широким дахом і теплими вертикальними ламелями фасаду, на північ від осі парку. - `tower`: струнка срібляста ґратчаста оглядова вежа з коробчастим оглядовим майданчиком та антеною. - `oasis`: витягнутий овальний бірюзовий скляний/водний навіс на тонких світлих опорах. - `midrise`: стримана сучасна японська житлова будівля; використовуйте її повторно, змінюючи висоту й орієнтацію, зокрема для простого об’єму музею. - `tree`: компактне зріле паркове дерево з коричневим стовбуром і багатошаровою зеленою кроною; інстансуйте його на обох плитках. Рельєф, дороги, воду, розмітку доріжок, маркери стрибків, абстрактне полум’я, світлові сліди, феєрверки та UI створюйте процедурно. Кожна модель має бути повністю ізольованим об’єктом; зберігайте відкриті проходи та центр стадіону. Відстежуйте кожен перелічений слот, зокрема повторювані фонові ресурси. ## 5. Ігровий процес і нагороди Утримуйте вказівник/дотик або Space, щоб зарядити стрибок; відпустіть, щоб автоматично стрибнути до наступного маркера. Використовуйте детерміновану фізику з delta-time: distance = 1.8 + 7 × charge, charge відбивається в межах від 0 до 1, а дуга додає до інтерпольованої висоти 4 × t × (1 − t) × 3.6. Цикл заряджання прискорюється приблизно з 1.42 до 0.92 секунди на один напрямок. Траєкторію, зелену безпечну зону та золоту ідеальну зону обчислюйте за однією формулою: похибка ≤0.36 означає ідеальне приземлення; ≤1.15 — безпечне, із додатковим допуском 0.28 для перших двох стрибків. Безпечне приземлення дає 100 очок; ідеальне — 200 × поточний множник, максимум ×4. Швидке наступне введення протягом 2.35 секунди додає 50 очок; скидайте комбо після безпечного приземлення, переходу між розділами або 3.4 секунди очікування. Кожен успіх запускає світлову хвилю районом, засвічує вікна й додає ліхтарі. Показуйте прогрес із семи кроків, рахунок, комбо та найкращий результат. Після промаху швидко починайте спробу знову; після переходу відновлюйте контрольну точку розділу. Додайте паузу, перезапуск, відновлення після прихованої вкладки та необов’язковий звук після взаємодії. Після фінального стрибка покажіть обидві освітлені мапи з віддаленням камери протягом 4.6 секунди та феєрверками в заданих межах. Присвоюйте ранг S за сім ідеальних приземлень, A — за чотири або більше, в інших випадках B. Додайте повторне проходження, порівняння міста до та після з тієї самої камери, а також справжній постер PNG розміром 1800×1200 із назвою, датами, рахунком і зазначенням авторства незалежного проєкту. ## 6. Реалізація Використовуйте Vite, TypeScript і Three.js; розділіть географію, чисту фізику/підрахунок очок, сцену, ефекти, реєстр моделей, локалізацію японською/англійською та UI. Японська має залишатися мовою за замовчуванням незалежно від мови запиту; зберігайте вибір мови. Постачайте шрифти й ресурси локально в бандлі. Використовуйте GLTFLoader і нормалізацію для кожного слота; після некоректного імпорту залишайте останню робочу модель. Під час порівняння простих та імпортованих візуальних режимів зберігайте рахунок, контрольну точку, камеру й освітлення. Інстансуйте дерева/будівлі, об’єднуйте сумісну статичну геометрію, обмежуйте DPR і кількість частинок. Оцінюйте фактичний час кадру та складність моделі, а не відхиляйте модель лише через перевищення цільової кількості трикутників. Використовуйте Blender лише тоді, коли отриманий ресурс потребує очищення сітки, виправлення pivot або відкритого центру стадіону; зберігайте його оригінальний файл. ## 7. Критерії приймання Надайте робочий вихідний код, lockfile, команди розробки/збирання та статичну збірку. Перевірте сім стрибків в обох розділах, відновлення після переходу й контрольної точки, промах/повторну спробу, підрахунок очок, сенсорне керування, паузу, збереження японської/англійської мови, усі резервні варіанти слотів і фактичний експорт постера. Порівняйте скриншоти стабілізованих вступної та фінальної сцен із поточним референсом із двома мапами. Зазначте виміряну продуктивність і тести, які справді було виконано. Наведений далі спільний робочий процес регулює генерацію та повернення моделей.

Як використовувати цей промпт

01

Почніть із відповідного інструмента

Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.

02

Виберіть одну зміну

Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.

03

Додайте власні об’єкти до сцени

Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.

Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.