Спочатку створіть повноцінну гру Three.js про втечу з острова із простими анімованими моделями. Потім по черзі вдоскональте героя, циклопа, корабель, дерева та печеру через Tripo Studio, використовуючи референсні зображення від агента-хоста або текстові промпти. Доступ до API Tripo не потрібен.
Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.
Промпт для реконструкції від Джареда, натхненний концептом острова з «Одіссеї» Джейсона Чу.
Нотатки автора
Вставте повний промпт у програмного агента. Спочатку він створить і протестує весь ігровий острів із шарнірними персонажами-заглушками. Потім додасть Tripo 3D і проведе вас через роботу з кожним ресурсом окремо: за потреби попросіть агента-хоста створити референсне зображення, відкрийте надане посилання Studio, завантажте зображення або перегляньте попередньо заповнений текст, запустіть генерацію, завантажте текстуровану модель і поверніться, щоб додати її у відповідний слот. Кожне посилання Studio містить правильний режим і параметри кампанії. Генерація та експорт у Studio регулюються умовами вашого облікового запису; API-ключ не потрібен. У живій демонстрації показано завершену версію Tripo. Цей оновлений опис із покроковим імпортом не було незалежно відтворено в новому одноразовому запуску.
гра Three.jsTripo Studioбез APIмоделі-заглушкизображення в 3Dтекст у 3Dпокрокове створення ресурсівОстрів циклопа
Промпт
# ОДІССЕЯ — Острів циклопа
## 1. Мета
Створіть повноцінну ізометричну гру про втечу за мотивами IX книги «Одіссеї». Гравець втілює Одіссея, який веде трьох членів екіпажу: викрадає припаси з печери, виживає під час переслідування й ударів Поліфема та тікає на грецькому кораблі. Увесь інтерфейс гри має бути англійською. Використайте https://cyclops-island.tripo.page/ і надані референси; збережіть зазначення авторства Джареда та натхнення концептом острова з «Одіссеї» Джейсона Чу.
## 2. Візуальний напрям
Створіть острів у вигляді багато текстурованої середземноморської настільної сцени завширшки близько 25 світових одиниць, посеред глибокого бірюзово-синього Егейського моря. Використайте ортографічну камеру під кутом у три чверті, приблизно в точці (19,31,34), теплий вапняк, шавлієво-зелені оливи, теракотову тканину, бронзові обладунки та кремовий пергамент. Застосуйте тонмапінг ACES, теплі спрямовані тіні, атмосферну перспективу, стриманий bloom, віньєтування та зернистість. Маркери небезпеки мають залишатися читабельними крізь усі ефекти.
Для заголовків використайте локальні шрифти із засічками на кшталт Cormorant Garamond, а для інтерфейсу — шрифт на кшталт DM Sans. Угорі ліворуч розмістіть печатку Ω, написи ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX і The Cyclops’ Island. Угорі праворуч розмістіть помітну кремову картку порівняння з текстом «One island. Two worlds.» та перемикачами Tripo World і Original. Унизу ліворуч покажіть етап місії, три серця, витривалість і кількість членів екіпажу. Над картою виведіть стан боса, під нею — невеликий компас/мінікарту, а також видимі елементи керування камерою та короткі підказки щодо введення. На телефонах використовуйте компактні декоративні написи й окремі елементи керування місією, босом, порівнянням і Dodge.
## 3. Світ
Звивиста стежка зі світлого піску веде на північ від південного пляжу висадки через оливкові гаї до вапнякової печери. Велетень спить біля печери; Одіссей та екіпаж починають рух південною стежкою. Поставте дерев’яний корабель із червоними вітрилами на південному заході, біля причалу. Оточіть узбережжя нерегулярними валунами, травою, кипарисами й бірюзовим мілководдям. Анімуйте брижі на морі, прибережну піну, дерева, світло вогню, птахів і погойдування корабля. Рух океану має залишатися коректним під час обертання камери.
## 4. Перелік ресурсів
Підготуйте слоти для заміни в такому порядку:
- `odysseus`: бородатий грецький шукач пригод, бронзовий коринфський шолом із багряним гребенем, потертий нагрудний обладунок, туніка кольору слонової кістки, теракотовий плащ, сандалі, невеликий щит і меч у піхвах. Повторно використайте модель для трьох членів екіпажу з незалежними скелетами та фазами анімації.
- `polyphemus`: кремезний велетень із рівно одним центральним оком, засмаглою оливковою шкірою, кучерявим темним волоссям і бородою, хутряною або шкіряною пов’язкою на стегнах, великими босими ступнями та дерев’яною палицею; повнорозмірна модель у нейтральній позі, придатній для ригінгу.
- `ship`: вузький корпус із темного горіха, піднятий ніс, бронзовий таран, щогла, теракотово-червоне вітрило, мотузковий такелаж і бічні весла; без води та демонстраційної підставки.
- `olive`: вузлуватий сіро-коричневий стовбур, розлогі корені й нерегулярна шавлієва крона; повторно використайте приблизно 25 разів.
- `cave`: широка окремо змодельована арка з потертій вапнякової породи зі справді відкритим проходом, масивним камінням і рідким мохом; темний інтер’єр створіть окремо.
- `cypress`: струнке звужене середземноморське дерево з густим темно-зеленим листям.
- `boulder`: нерегулярна прибережна скеля з теплого вапняку; повторно використовуйте її зі змінними масштабом і обертанням.
Залиште рельєф, стежку, воду, траву, маркери припасів, бойові телеграфи, частинки та інтерфейс процедурними. Відстежуйте кожен слот і зберігайте ігрову карту під час заміни вигляду ресурсів.
## 5. Сутичка під час втечі
Використайте WASD/стрілки, орієнтовані відносно камери, а також переміщення за кліком/дотиком із навігацією A* з урахуванням радіуса. Екіпаж має вільно слідувати за гравцем; гравець і велетень повинні враховувати рельєф, межі та перешкоди відповідно до своїх розмірів. Shift активує спринт, Space або велика сенсорна кнопка — ухилення, E — підбирання найближчих припасів, P — паузу, Q/R — обертання, а F — стеження за героєм. Підтримайте перетягування/панорамування, обертання перетягуванням правою кнопкою, прокручування/масштабування та жестове масштабування двома пальцями. Під час переслідування переміщення за кліком переходить у спринт, доки вистачає витривалості.
Етап 1: наблизьтеся до печери; близькість і гучний спринт підвищують підозру та можуть розбудити велетня. Етап 2: збирайте припаси лише на близькій відстані — це щоразу пробуджує його. Етап 3: перебувайте в межах позначеного радіуса причалу, приблизно 2,7 одиниці, біля (-0.8,8.7) протягом 11 секунд сумарного часу, поки екіпаж сідає на корабель; вихід із зони призупиняє прогрес.
Дайте гравцеві три одиниці здоров’я та 100 одиниць витривалості. Початкові швидкості: ходьба — 2.35, спринт — 4.15, біг велетня — 3.4 одиниці на секунду. Велетень має наблизитися до гравця на відстань 3.6 одиниці, перш ніж атакувати. Використайте стани сну, пробудження, переслідування, підготовки удару, влучання, відновлення та завершення. Ground Breaker фіксує позицію гравця на початку підготовки тривалістю 1.12 секунди, показує коло радіусом 2.45 і завдає одного удару; ціль не повинна слідувати за гравцем. Кожен третій удар випускає чітко позначену заряджену ударну хвилю, що розширюється; шкода визначається рухомим краєм кільця.
Ухилення триває близько 0.34 секунди, витрачає 24 одиниці витривалості, має перезаряджання 1.25 секунди, коротку невразливість і обмеження переміщення в межах придатної поверхні. Спринт виснажує витривалість, відпочинок її відновлює. Влучання спричиняють відкидання, реакцію на біль і тимчасову невразливість. Поразка скидає всіх персонажів, таймери, ефекти та стан місії. Втеча припиняє отримання шкоди й відкриває підсумок повторного проходження. Пауза заморожує симуляцію, анімацію та ефекти. Налаштуйте посадку на корабель так, щоб вона вимагала кількох ухилень, зокрема від зарядженої атаки.
## 6. Реалізація та анімація
Використайте Vite, Three.js і JavaScript ES-модулі для світу, навігації, сутички, персонажів, ефектів, аудіо та інтерфейсу. Усі ресурси, потрібні під час виконання, мають бути локально вбудовані у статичну збірку. Початкові скелетні моделі повинні ходити/бігати, спати/прокидатися, ухилятися та помітно готуватися до удару й завдавати його. Для замінених моделей зі скінінгом використовуйте AnimationMixer, фактичні назви кліпів, короткі перехресні переходи та SkeletonUtils.clone для окремих скелетів членів екіпажу. Не допускайте подвоєння кореневого руху та ковзання стоп. Синхронізуйте рух униз під час удару велетня з ігровим моментом влучання; статичні імпорти не повинні позначатися як анімовані. За потреби зберігайте працездатну скелетну резервну модель. Blender використовуйте лише для необхідного ремонту рига, pivot, кліпів або сітки.
Синхронізуйте помаранчеві/золоті телеграфи, спалах від удару, тріщини на землі, пил, іскри, уламки каміння, що падають, кільця, які розширюються, короткочасне світло та тремтіння камери. Додайте сліди від ухилення й опційне синтезоване аудіо, що активується жестами. Використовуйте пулінг ефектів, інстансинг декорацій і вимірюйте час кадру. Нормалізуйте імпорти, вирівнюючи стопи/корені по поверхні та не змінюючи проксі-колізії. Порівняння має зберігати позиції, місію, здоров’я, витривалість, стан камери й анімації; якщо імпорт не вдався, залишайте працездатні моделі. Додайте непомітний елемент керування Change hero та локальний імпорт моделей зі статусом для кожного слота.
## 7. Критерії приймання
Передайте вихідний код, lockfile, npm-команди для розробки/збірки та статичний результат. Перевірте навігацію між перешкодами, раннє пробудження, збирання на близькій відстані, переслідування перед атакою, фіксацію цілей, удари за таймером, невразливість під час ухилення, шкоду від краю ударної хвилі, поразку/скидання та успішну втечу. Перевірте незалежну анімацію екіпажу, резервні моделі для всіх слотів, збереження стану під час порівняння, компонування для комп’ютерів і мобільних пристроїв та помилки завантаження. Порівняйте стабілізовані скриншоти з референсом і повідомте фактичну продуктивність. Використайте наведений нижче спільний робочий процес для генерації моделей і поверніть результат.
Як використовувати цей промпт
01
Почніть із відповідного інструмента
Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.
02
Виберіть одну зміну
Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.
03
Додайте власні об’єкти до сцени
Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.
Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.