Створіть 3D-битву на водяних кульках з оригінальними персонажами в костюмах — Langya, Shantao і Tuanli, анімованими моделями P2, аренами Pirate14 і Village10, камерами ближнього супроводу та огляду з масштабуванням, суперниками під керуванням ШІ, матчами до шести захоплень, імпортом власних персонажів і оригінальною музикою ElevenLabs.
Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.
Специфікацію реконструкції підготовлено на основі актуального вихідного коду Bubble Bay на Three.js і фактичного ігрового процесу. Нових персонажів-людей у костюмах — Ланґ’я, Шантао та Туанлі — створено за оригінальними концептами вигляду спереду й ззаду за допомогою Tripo P2, із використанням скінів rig-v1 Mixamo, виправленими вагами вершин і власноруч створеними анімаціями очікування, бігу та стрибка. Нові дизайни замінюють попередні сітки референсних персонажів. Два оригінальні музичні треки ElevenLabs і 13 згенерованих звукових ефектів збережено.
гра на Three.jsбитва на водяних кульках3D-персонажіTripoGLB із ригом
Промпт
Створіть Bubble Bay — ігрову арену на водяних кульках у Three.js, зі знайомим стилем класичних bubble-ігор: персонажі в костюмах із великими головами, короткими тілами та відкритими обличчями. За замовчуванням використовуйте деталізовані моделі Tripo і додайте очевидний перемикач порівняння геометрії Three.js, який не перериває матч. Використайте трьох нових персонажів: Langya, Shantao і Tuanli. Дотримуйтеся наданих концептів і референсів моделей нових персонажів, зберігаючи їхні силуети, обличчя, кольори й костюми.
Langya — жвавий хлопчик із бірюзовим каптуром і єдиним цілісним боковим гребенем-хвилею, помаранчевим комірцем і манжетами, темно-синіми шортами та бірюзовими черевиками з помаранчевою підошвою. Shantao — маленька дівчинка з темно-сливовим бобом, персиково-рожевим чепчиком із трьома короткими пелюстковими прикрасами з кожного боку, м'ятною курткою, сливовим коротким комбінезоном і світло-жовтими чобітками. Tuanli — пухкенький хлопчик із широким грушоподібним тілом, карамельною круглою м'якою шапкою з кремовою облямівкою навколо обличчя, бірюзовою короткою курткою, кремовою нижньою частиною живота й темно-синіми черевиками. У всіх теплі дитячі обличчя тілесного кольору, прості темні овальні очі та маленькі усмішки. Це діти в щойно розроблених костюмах; не перетворюйте їх на буквальних водних істот і не повторюйте впізнавані костюми попередніх персонажів. Створюйте кожного персонажа окремо через Tripo CLI з явним tripo-p2 і незалежними зображеннями спереду та ззаду, а потім прив'яжіть коректні двоногі скелети й скін. Анімації спокою, бігу та стрибка мають керувати реальними суглобами; перевірте рух, виправте ваги для головних уборів, взуття й тіла та точно вкажіть походження ресурсів. Якщо анімації створено локально, позначте їх як такі.
Локалізовані назви: 浪芽 / 랑야 / Langya, 珊桃 / 산타오 / Shantao, 团栗 / 퇀리 / Tuanli. Початкові рівні місткості/дальності/швидкості: 1/1/6, 1/2/5, 2/1/4; максимальні значення: 6/7/9, 6/7/8, 9/8/8. Перетворюйте швидкість на 0.25 + level*0.8 світових одиниць за секунду; одна плитка дорівнює 2 одиницям. Вибір персонажа призначає двох інших окремими суперниками з відповідними профілями. Незалежно від пухкенького візуального силуету зберігайте однаковий радіус ігрового влучання.
За замовчуванням додайте Pirate/Patrit14 розміром 15x13 і Village10. Збережіть упізнавані золотий борт, жовтий вантаж, дерев'яні ящики, чотири гармати й центральну щоглу; село має чотири кольорові житлові райони, центральну дорогу, живоплоти та іграшкові блоки. Використовуйте карти видавця як референс, самостійно створюйте графіку для виконання та задокументуйте невеликі проходи, необхідні для безперервного 3D-руху й втечі ШІ. Додайте яскраві матеріали, тіні, океанське оточення, чіткий супровід камерою та оглядову камеру.
Один гравець протистоїть двом скоординованим суперникам під керуванням ШІ. WASD/стрілки відповідають за рух, F розміщує бульбашку на 2.5 секунди, Space стрибає на справжні платформи, Shift виконує ривок, Q/E обертають камеру, V змінює режим огляду, а Escape ставить гру на паузу. Хрестоподібна хвиля води обходить перешкоди, руйнує перший м'який блок і запускає ланцюгову реакцію бульбашок. Реалізуйте потрапляння в пастку, втечу, захоплення ворогів, відродження, вибір цілі на 3, 6, 9 або 12 захоплень (за замовчуванням — 6) або підрахунок очок протягом 180 секунд, екран результатів і повторну спробу. Віртуальний джойстик і кнопки дій мають працювати одночасно.
Використайте шість згенерованих Tripo підсилювачів: повітряну кульку, зілля дальності, роликовий ковзан, рукавичку для кидання, черевик для удару та голку порятунку. Ящики випадають із предметом у 85% випадків. Умовні ваги предметів: 30/30/30/2.5/3.5/4 відсотка. Рукавички додають три кидки, максимум — шість. G кидає сусідню бульбашку на відстань до чотирьох плиток поверх укриттів, зберігаючи її власника й початковий таймер запобіжника, резервуючи місце приземлення та показуючи траєкторію. Якщо бульбашка завершує політ до завершення таймера, вона приземляється й вибухає. K ковзає бульбашками, доки їх не зупинить перешкода, не скидаючи таймер. X використовує голку порятунку: початковий запас — одна, максимум — три. Чітко показуйте інвентар і доступні керування.
Інтерфейс китайською, англійською та корейською мовами: для часових поясів IANA материкового Китаю вибирайте китайську, для Кореї та Північної Кореї — корейську, для всіх інших, зокрема Гонконгу, Макао й Тайваню, — англійську. Ручний вибір завжди має пріоритет. Дозволяйте завантажувати лише GLB із вбудованими текстурами, стандартним нестисненим форматом і справжнім скінінгом, обсягом до 40 MB і з не більш як 150k трикутників. Перевіряйте кістки, суглоби та ваги, відхиляйте статичні моделі, використовуйте вбудовані анімації, якщо вони є, і забезпечуйте базовий рух суглобів для розпізнаних гуманоїдів без кліпів. Для нерозпізнаних скелетів потрібні анімації. Простими словами поясніть різницю між ригінгом та анімацією, додайте коригування орієнтації на 90 градусів, виконуйте обробку локально в браузері та призначайте стабільні збалансовані характеристики за хешем файлу.
Для CTA створення використовуйте рівно https://studio.tripo3d.ai/?utm_source=satellite_invite&utm_medium=bubble-bay&utm_campaign=create-character. Укажіть авторство jared із посиланням на https://x.com/jaredliu_bravo.
Інтегруйте 13 звукових ефектів ElevenLabs із нормалізацією, коротким загасанням, урахуванням відстані та панорамування, обмеженнями поліфонії, регулюванням гучності й вимкненням звуку: розміщення, вибух, ящик, підсилювач, рідкісний предмет, кидок, приземлення, пастка, порятунок, стрибок, перемога, поразка, удар. Створіть два оригінальні інструментальні треки за допомогою ElevenLabs music_v2_5, по 90 секунд кожен, що відповідають морській піратській карті та сонячному району. Нормалізуйте їх до стриманої цілі -20 LUFS і зробіть перехресне затухання на межах циклу. Додайте для музики окреме регулювання гучності, змінюйте треки залежно від карти, робіть затухання під час паузи й дотримуйтеся загального вимкнення звуку. Не відтворюйте оригінальний саундтрек гри.
Зберігайте незалежні вихідні файли, залежності, тести та походження ресурсів поза застосунками CMS-платформи. Додавайте статичні ресурси з тим самим джерелом і повідомленнями про ліцензію MIT. Перевіряйте фактичний ігровий процес на комп'ютерах і сенсорних пристроях, варіанти завантаження, мови та візуальне перемикання в Ego Lite. Створіть незмінну версію для перевірки, прикріплену до наявної CMS Web Page 12; зберігайте чинний опублікований реліз, доки перевірка не завершена. Публікуйте лише після правдивого зазначення вихідних матеріалів і перевірки прав на ресурси, а потім перевірте публічну URL-адресу, хеші моделей і поведінку. Зберігайте історію та розрізняйте збережені записи CMS, попередні перегляди й публічні релізи.
Завантажуйте ресурси моделей із видимим індикатором прогресу, одночасно не більше трьох завантажень, із 30-секундним тайм-аутом бездіяльності та двома спробами. Під час повторної спроби зберігайте успішно завантажені ресурси. Повністю приховуйте перемикач вкладок Tripo / Three.js, доки всі моделі не будуть готові, а потім показуйте його. Не позначайте процедурні заповнювачі завантаження як завантажені моделі Tripo.
Використовуйте перспективну камеру ближнього супроводу, яка починає рух за межами зони появи й спрямована до центру арени. Збережіть обертання Q/E, нахил перетягуванням мишею та огляд V. Компактне табло розмістіть угорі, перемикач режимів — у верхньому лівому куті, а короткі сповіщення — унизу. На комп'ютерах із мишею приховуйте джойстик і великі сенсорні кнопки дій, залишаючи невеликі елементи керування рідкісними предметами; на вузьких екранах підтримуйте компактні одночасні сенсорні дії. Додайте анімований шейдер хвиль із бірюзовою варіацією глибини, органічні піщані острівці з вигнутими пальмами й камінням, ненав'язливі текстури деревини та трави. Оточуйте кожного персонажа в пастці напівпрозорою бульбашкою відповідного розміру з райдужною облямівкою Fresnel, легким плаванням, маленькими бульбашками та ряб'ю на землі. Перевіряйте відповідність вершин скіна позі, скидайте підйом під час порятунку та контролюйте вивільнення ресурсів після багаторазового перемикання. Уникайте дорогих загальносценових проходів transmission для водної оболонки; обмежте коефіцієнт пікселів на вузьких екранах значенням 1.5.
Додайте видимі елементи керування камерами Follow / Overview і перемикання V. У режимі Overview підтримуйте масштабування від 100 до 300 відсотків за допомогою кнопок +/−, коліщатка миші та жесту зведення двома пальцями, обмежене перетягування карти й скидання Fit map. Під час перемикання камери або версій рендерингу зберігайте масштаб і поточний матч. Залиште компактні елементи керування рідкісними предметами без перекриття китайською, англійською та корейською мовами.
Як використовувати цей промпт
01
Почніть із відповідного інструмента
Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.
02
Виберіть одну зміну
Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.
03
Додайте власні об’єкти до сцени
Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.
Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.