3DPrompt.
GitHub
Повернутися до бібліотеки
Claude Opus 5.5Опис для натхнення

Інтерактивна ейлерова симуляція неонової рідини

Багаторазовий одноразовий промпт, яким автор поділився як точним промптом для показаного GPU-симулятора неонової рідини. У дописі-джерелі симулятор прямо приписано Opus 5.5. Промпт вимагає автономної одnofайлової WebGL-симуляції рідини з GPU-проходами через FBO, взаємодією з неоновим барвником, фоновими вихорами та панеллю керування HUD у стилі glassmorphism.

Інтерактивна ейлерова симуляція неонової рідини

Про цей приклад

Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.

WebGLсимуляція рідиниейлерова симуляціяGPUGLSLнеоновий димінтерактивнийутримання вихорів

Промпт

Створіть повний HTML-документ в одному файлі, що містить високопродуктивну інтерактивну ейлерову симуляцію неонової рідини з GPU-прискоренням. Суворі технічні й естетичні вимоги: 1. Архітектура та продуктивність: - Один файл: увесь HTML, CSS і JavaScript/GLSL-шейдери мають бути вбудовані в документ. - Жодних зовнішніх залежностей: чистий WebGL 1.0 або 2.0 (без Three.js, без Pixi, без сторонніх бібліотек). - Обчислення динаміки рідини на GPU: симуляція має повністю виконуватися через пінг-понг Framebuffer Object (FBO), використовуючи власні фрагментні шейдери для: a) адвекції (швидкість і барвник) b) обчислення дивергенції c) розв’язувача рівняння Пуассона для тиску (ітерації Якобі, 20–30 ітерацій за кадр) d) віднімання градієнта / проєкції швидкості e) утримання вихорів (додає турбулентні завихрення та не дає рідині перетворитися на тьмяну розмиту масу). 2. Візуальна достовірність (ефект «неонового диму»): - Тло — абсолютно чорна порожнеча (`#050508`). - Для введення барвника використовуйте адитивне змішування / змішування з розширеним динамічним діапазоном. - Динамічна палітра: кожен швидкий рух курсора або жест перетягування пальцем вводить яскравий неоновий барвник, який плавно циклічно змінює насичені кібер-відтінки (електричний блакитний `#00F0FF`, гаряча маджента `#FF007F`, глибокий ультрафіолет і сяюче золото). - Покращення шейдера відображення: додайте безпосередньо до фінального шейдера рендерингу постобробку, що застосовує легке світіння, тон-мапінг і хроматичну аберацію навколо закручених країв рідини. 3. Взаємодія: - Миша й сенсорний ввід: швидкий рух курсора або перетягування вводить швидкість, пропорційну швидкості руху миші, а також щільний сяйливий барвник. - Пасивний фоновий рух: у стані бездіяльності генеруйте легкий процедурний curl noise або м’які дрейфувальні вихори, щоб полотно ніколи не залишалося повністю нерухомим. - Керування: елегантний ультрамінімалістичний HUD у стилі glassmorphism, схований у кутку та автоматично приховуваний за відсутності активності: * повзунок в’язкості * повзунок дисипації / збереження барвника * повзунок радіуса сплеску * кнопка «Очистити полотно» * кнопка перемикання для циклічного вибору колірних тем (Cyberpunk, Thermal Inferno, Bioluminescent Deep). 4. Фінальне виробниче доопрацювання: - Автоматично обробляйте дисплеї з високою щільністю пікселів і `resize` події без розтягування або очищення текстур FBO. - Передбачте коректну перевірку резервного режиму для підтримки текстур із плаваючою комою (`OES_texture_float` / `OES_texture_half_float`). - Чистий, безпомилковий, повністю реалізований код без заглушок і обірваних коментарів. Поверніть лише повністю заповнений HTML-файл, готовий до безпосереднього запуску в Chrome/Safari/Firefox.

Як використовувати цей промпт

01

Почніть із відповідного інструмента

Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.

02

Виберіть одну зміну

Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.

03

Додайте власні об’єкти до сцени

Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.

Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.