DEVICE: фотореалістична 3D-головоломка зі смартфоном у головній ролі
Комплексні інструкції зі створення у Unity фотореалістичної 3D-пригоди-головоломки для Android у портретній орієнтації, де потрібно досліджувати чорний кубічний пристрій «DEVICE». Окрім сенсорного керування, у головоломки того самого ігрового світу інтегруються нахил і обертання пристрою, перевертання екраном донизу, акселерометр, камера, мікрофон, вібрація, динамік, яскравість, компас і стан заряджання. У статті за посиланням опубліковано повний текст цих інструкцій, введений у ChatGPT Work, а також представлено тестову версію «DEVICE» із 25 етапами та Android APK.
Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.
Нотатки автора
Створіть у Unity 6 або новішої версії, на C# і з мобільним URP, 3D-пригоду-головоломку для Android із портретною орієнтацією 9:16. У центрі гри — чорний металево-скляний кубічний пристрій «DEVICE», знайдений у футуристичному дослідницькому комплексі. Гравець обертає пристрій перетягуванням і безпосередньо взаємодіє з кнопками, важелями, кільцями та дисками.
Це має бути не просто набір демонстрацій сенсорів, а цілісна інтеграція сенсорного керування, гіроскопа, акселерометра, орієнтації пристрою, камери, мікрофона, тактильного зворотного зв’язку, звуку, датчика освітленості, компаса та стану заряджання в єдиний світ і систему головоломок. Камера має зчитувати кольори реального світу, мікрофон — обробляти гучність і частотні характеристики, а нахил пристрою — впливати на гравітацію всередині DEVICE. Реалізуйте альтернативне керування, щоб відсутність сенсора чи відмова в дозволі не блокували проходження.
Візуальна частина має бути настільки фотореалістичною, наскільки це можливо на мобільних пристроях. Використовуйте PBR, метал, скло, відбиття, подряпини, пил, ефекти світіння, якісні тіні та навколишні звуки; уникайте вигляду дешевої мобільної гри, мультяшної стилізації та відчуття low-poly. Створіть 20–30 якісних етапів, що не повторюються, і розподіліть їх за розділами TOUCH, GRAVITY, SENSE, OUTSIDE та DEVICE.
Створіть завершений проєкт, придатний до складання, із титульним екраном, вступом, навчанням, кількома розділами, вибором етапів, налаштуваннями, доступністю, збереженням, фіналом і параметрами збірки для Android. Підготуйте SensorManager, PuzzleManager, GameStateManager, AudioManager, HapticsManager, PermissionManager, SaveManager, AccessibilityManager і DeviceCapabilityManager, а також реалізуйте панель емуляції сенсорів для Unity Editor.
UnityUnity 6C#Android3D-гра-головоломкамобільна графотореалізмвведення з датчиків
Промпт
Виконуйте роль геймдиректора, геймдизайнера, Unity-інженера, 3D-художника, UI/UX-дизайнера, технічного художника, саунддизайнера та спеціаліста із забезпечення якості одночасно.
На основі наведених специфікацій створіть не просто концепцію, а повноцінну, якісну 3D-гру-головоломку для смартфонів, у яку можна реально грати.
Не завершуйте роботу, обмежившись лише пропозиціями ідей посеред процесу.
Не завершуйте роботу, створивши лише специфікацію.
За можливості створіть реальний проєкт, код, сцени, UI, матеріали, ігрову логіку, керування звуком, обробку сенсорів, систему збережень і тести.
Якщо виникають неясності, не ставте запитань, якщо немає серйозних суперечностей. Самостійно ухвалюйте рішення, які зроблять гру якомога цікавішою та якіснішою, і продовжуйте розробку.
Огляд проєкту
Робоча назва:
DEVICE
Жанр:
Фотореалістична 3D-пригода-головоломка з фізичною взаємодією зі смартфоном
Платформа:
Пріоритет — Android.
Структура має, наскільки це можливо, підтримувати також iOS.
Екран:
Вертикальна орієнтація, 9:16
Керування:
Загалом грою можна керувати однією рукою.
Однак у деяких головоломках використовуються фізичні дії із самим смартфоном: його потрібно підняти, нахилити, повернути, покласти екраном донизу, струсити або тримати нерухомо.
Головна особливість гри
Це не «гра на смартфоні».
Це має бути гра, у якій сам смартфон використовується як пристрій для розв’язання головоломок.
Гру не можна буде пройти, використовуючи лише дотики до екрана.
Використовуйте вбудовані у смартфон датчики, камеру, мікрофон, вібрацію, динамік, орієнтацію пристрою, стан заряджання та інші можливості як фізичні закони ігрового світу.
Однак гра не має перетворюватися на просту добірку демонстрацій сенсорів.
Спроєктуйте все так, щоб усі ці можливості природно поєднувалися в одному світі та одній ігровій системі.
Світ гри
У загадковій дослідницькій установі невідомого походження гравець знаходить таємничий чорний кубічний пристрій «DEVICE».
Куб під’єднаний до смартфона й відстежує стан смартфона в реальному світі.
Коли гравець нахиляє смартфон, гравітація всередині DEVICE змінюється.
Коли гравець обертає пристрій, обертається сам простір.
Реальні світло, кольори, звуки, напрямок і рух проникають усередину DEVICE.
На початку DEVICE здається просто експериментальним пристроєм, але в міру проходження гри він також починає розпізнавати присутність гравця.
На пізніших етапах
«гравець керує смартфоном»
ввести метапазли, що використовують самі ці взаємини.
Це не має бути горор-гра.
Можна додати моторошність, невідому технологію та містичність, але в центрі мають залишатися інтелектуальна допитливість і радість відкриття.
Візуальна якість
Найважливіший пункт.
Забезпечити максимально фотореалістичну 3D-графіку для смартфонів.
Заборонено дешеву на вигляд CG-графіку в стилі мобільних ігор.
Мультяшний стиль заборонено.
Ефект низькополігональної графіки заборонено.
За межами інтерфейсу не залишати пласких тимчасових матеріалів без крайньої потреби.
У разі використання Unity за основу взяти URP, оптимізований для мобільної продуктивності, водночас
・PBR-матеріали
・Відтворення Metallic / Roughness
・Карти нормалей
・Затінення навколишнього середовища
・Проби відбиття
・Проби освітлення
・Високоякісні тіні
・М’які тіні
・Bloom
・Грейдинг кольору
・Ефекти в екранному просторі
・Світло з об’ємним ефектом
・Глибина різкості лише там, де це необхідно
・Фізично коректне скло
・метал
・мокра підлога
・подряпини
・відбитки пальців
・пил
・дрібні нерівності поверхні
・матеріали, що світяться
・відбиття
・звуки довкілля
тощо.
Місце дії — темний футуристичний дослідницький комплекс із відчуттям розкоші.
Основні матеріали та елементи: чорний метал, скло, бетон, білі світні лінії, прецизійні механізми, гідравлічні компоненти тощо.
Не робити сцену цілковито темною: важливі об’єкти мають бути природно освітлені й добре помітні.
Оскільки DEVICE є символом гри, його потрібно створити на найвищому рівні якості.
Корпус DEVICE:
Куб розміром приблизно 20–30 см, виготовлений із чорного металу та скла.
Кожна грань має власну механічну конструкцію.
Стики надзвичайно прецизійні.
Крізь корпус зсередини ледь помітно просочується біле або блакитнувато-біле світло.
Під дією гравця внутрішня конструкція фізично деформується, обертається та розгортається.
Додати механічні анімації з відчутним клацанням.
Основний ігровий екран
У центрі вертикального екрана розташований DEVICE.
Гравець перетягує DEVICE, щоб обертати його й оглядати кожну грань.
Навколо — дослідницький комплекс.
Камера має бути кінематографічною, але не заважати керуванню.
Базовий інтерфейс — мінімалістичний.
Не відображати постійно велику кількість кнопок.
Надавати пріоритет відчуттю, ніби гравець взаємодіє безпосередньо з самим DEVICE.
Ключові системи
Інтегрувати наведені нижче елементи як системи введення в межах одного ігрового світу, а не як окремі мініігри.
1. Сенсорне керування
Натискання
Подвійне натискання
Довге натискання
Перетягування
Свайп
Зведення та розведення пальців
Двома пальцями
Трьома пальцями
Одночасне натискання в кількох місцях
зробити доступним.
Безпосередньо торкатися кнопок, важелів, обертових кілець, дисків та інших елементів DEVICE, щоб керувати ними.
2. Гіроскоп
Синхронізувати нахил смартфона із силою тяжіння всередині DEVICE.
Наприклад:
Доставити металеву кульку всередині пристрою до цілі, нахиляючи його.
Нахилити рідину, щоб вона торкнулася електрода.
Налаштовувати кут світлового променя.
3. Датчик прискорення
Струшувати пристрій.
Різко зупиняти його.
Виявляти рухи, подібні до легкого постукування.
Водночас не змушувати користувача надто сильно струшувати пристрій.
Враховувати безпеку.
4. Орієнтація пристрою
Портретна орієнтація
Альбомна орієнтація
Екраном догори
Екраном донизу
тощо використовувати в грі.
Передбачити подію, яка виникає лише тоді, коли гравець кладе смартфон екраном донизу на стіл.
5. Камера
Інтегрувати кольори реального світу в гру.
Коли гравець наводить камеру на червоний, синій, зелений або інший об’єкт, аналізувати домінантний колір в області навколо центру екрана й передавати його до DEVICE як енергію.
Не надсилати саме зображення на сервер.
За можливості виконувати обробку безпосередньо на пристрої.
Передбачити альтернативне керування на випадок, якщо камера недоступна.
6. Мікрофон
гучність
тривалість
прості характеристики частотного спектра
тощо використовувати.
Наприклад:
дмухнути
вимовити звук
поплескати в долоні
певний час зберігати тишу
тощо.
Розпізнавання голосу не має бути обов’язковим.
Не зберігати записи.
7. Тактильний зворотний зв’язок / вібрація
Надзвичайно важливо.
Створювати етапи, де інформація, невидима на екрані, передається лише вібрацією.
Наприклад:
Що ближче до об’єкта, то коротші інтервали між вібраціями.
Різні шаблони для лівого й правого боку.
Код із коротких і довгих вібрацій.
Передбачити альтернативне відображення для пристроїв, на яких вібрацію вимкнено.
8. Динамік
Використовувати відчуття напрямку об’ємного звуку.
Не робити навушники обов’язковими.
Використовувати висоту тону, періодичність, панорамування ліворуч і праворуч тощо як інформацію для головоломок.
9. Яскравість
За можливості використовувати датчик зовнішнього освітлення.
На пристроях без такої можливості розглянути альтернативи, наприклад визначення яскравості зображення з камери.
Механізм, який стає видимим у темному місці.
Механізм, який заряджається у світлому місці.
10. Компас
На сумісних пристроях отримувати напрямок.
Створити головоломки, у яких потрібно спрямовувати смартфон на північ, південь або в певному напрямку.
Якщо датчики недоступні, перемикатися на альтернативну головоломку.
11. Стан заряджання
Якщо можна отримати дані про початок заряджання пристрою,
додати ефект, ніби живлення DEVICE відбувається після фактичного підключення зарядного кабелю.
Однак для користувачів, які не можуть виконати цю дію, обов’язково передбачити альтернативний спосіб пройти рівень.
12. Батарея
Якщо можна отримати дані про рівень заряду батареї, використовувати їх для спеціальних подій.
Заборонено проєктувати гру так, щоб через рівень заряду пройти рівень було неможливо.
13. Час
Поточний час можна використовувати для спеціальних головоломок або ігрових ефектів.
Заборонено проєктувати рівні, які можна пройти лише в певний час.
Не змушувати гравця чекати.
Проєктування головоломок
Замість того щоб від самого початку масово створювати 100 поверхневих головоломок,
спершу створити приблизно 20–30 надзвичайно якісних рівнів.
У кожному має бути окреме відкриття.
Заборонено створювати рівні, де та сама дія повторюється зі зміною лише чисел.
Розділ 1: TOUCH
Допомогти гравцеві зрозуміти правила гри, зосередившись на сенсорному керуванні.
Торкатися DEVICE.
Обертати.
Натискати.
Тягнути.
Відкривати.
РОЗДІЛ 2: GRAVITY
Впровадження гіроскопа й акселерометра.
Фізичний світ усередині DEVICE синхронізується з орієнтацією реального смартфона.
РОЗДІЛ 3: SENSE
Камера
Мікрофон
Світло
Звук
Вібрація
Додаємо.
РОЗДІЛ 4: OUTSIDE
Задача, що змушує гравця звернути увагу за межі екрана.
Перевернути смартфон екраном донизу.
Зупинити його.
Вирівняти напрямок.
Зчитати колір навколишнього середовища.
Розділ 5: DEVICE
Поєднати правила, вивчені до цього моменту.
Інструкції на екрані більше не обов’язково будуть правильними.
Приклад:
На екрані
SHAKE
показано.
Однак після струшування пристрою спроба завершується невдачею.
Правильна відповідь — повністю знерухомити пристрій.
В іншій головоломці
БІЛЬШЕ СВІТЛА
з’являється на екрані.
Збільшення яскравості екрана не дає результату.
Щоб пройти її, потрібно спрямувати на камеру світло з реального світу.
На фінальному етапі
Дотик
Орієнтація пристрою
Гіроскоп
Вібрація
Звук
Входи з реального світу
та інші елементи, об’єднавши їх у масштабну головоломку.
Показові етапи, які потрібно реалізувати обов’язково
«НЕ ДИВИСЯ»
Екран майже повністю темнішає.
Гравець не бачить свого положення.
Нахиляйте смартфон, щоб переміщати невидиму сферу.
Що ближче до виходу, то сильнішою й частішою стає вібрація.
Зрештою гравець дістається мети, орієнтуючись лише на відчуття вібрації.
У налаштуваннях доступності можна також увімкнути звукові підказки.
«НЕ ДИВИСЯ»
На екрані DEVICE відображається,
НЕ ДИВИСЯ
і відображається.
Гравець кладе смартфон екраном донизу.
Після виявлення положення екраном донизу, поки DEVICE не видно, зсередини лунає механічний звук.
Через кілька секунд гравець повертає смартфон, і DEVICE уже змінив форму.
«ВИКРАДИ КОЛІР»
Усередині DEVICE міститься безбарвне енергетичне ядро.
Зчитуйте камерою реальні кольори — червоний, синій, зелений тощо.
Зчитаний колір у реальному часі вливається всередину DEVICE у вигляді рідкої енергії.
«НЕ РУХАЙТЕСЯ»
DEVICE сильно вібрує.
Спочатку гравцеві захочеться струсити смартфон.
Але правильна дія — повністю знерухомити пристрій.
Якщо протягом певного часу прискорення залишається нижчим за порогове значення, пристрій стабілізується й відкривається.
«ЖИВЛЕННЯ»
DEVICE повністю зупиняється.
На сумісних пристроях, щойно смартфон починає заряджатися, електрика надходить до DEVICE.
Металеві дроти послідовно спалахують, і внутрішній механізм перезапускається.
Також передбачте альтернативне керування.
Фізична симуляція всередині DEVICE
Активно використовуйте фізичну симуляцію.
Металева кулька
Рідина
Гравітація
Магніт
Шестерні
Рейки
Відбивач
Лазер
Обертальне кільце
Циліндр
Поршень
Механізм блокування
Скло
Електрод
Кабель
тощо.
Однак не слід покладатися лише на фізику, адже це може спричиняти нестабільність.
Для важливих головоломок використовуйте контрольовану фізику, щоб забезпечити відтворюваність.
Візуальні ефекти
Після розв’язання головоломки не обмежуйтеся простим написом «CLEAR».
Сам DEVICE має трансформуватися, повідомляючи про правильну відповідь.
Розблокування
Обертання шестерень
Внутрішнє світіння
Відокремлення металевих панелей
Переміщення рідини всередині скла
Розгортання механічної руки
поєднувати їх та інші елементи.
У момент правильної відповіді
«я власноруч привів у дію величезний високоточний механізм»
зробити постановку так, щоб вона дарувала це відчуття задоволення.
Звук
Надзвичайно важливий.
Не обмежуватися безперервним відтворенням фонової музики.
шум вентиляції дослідницького комплексу
віддалений шум механізмів
звук сервоприводів усередині DEVICE
металеві клацання
скло
електрика
магнетизм
низькі частоти
вібрація
пошарово накладати їх та інші звуки.
Звук змінюється залежно від місця, якого торкаються на DEVICE.
Під час використання навушників посилювати відчуття просторового розташування звуків.
UI
Максимально інтегрувати у світ гри.
Не розкладати на екрані кнопки в дусі дешевих мобільних ігор.
Меню:
CONTINUE
CHAPTERS
SETTINGS
ACCESSIBILITY
CREDITS
мірою.
Підказки під час розв’язання головоломки подавати через дисплеї всередині DEVICE або у вигляді спроєктованого тексту.
Система підказок
Навіть якщо гравець застряг, не показувати одразу відповідь.
Підказка 1:
місце, на яке варто звернути увагу.
Підказка 2:
функція смартфона, яку слід використати.
Підказка 3:
майже готове рішення.
у 3 етапи.
Доступність
Це особливо важливо для гри, що активно використовує функції сенсорів.
Реалізувати наведене нижче.
Вібрацію можна перетворювати на звук або візуальні підказки.
Візуальні підказки для аудіопазлів.
Підтримка для людей із порушеннями кольорового сприйняття в кольорових пазлах.
Не вимагати інтенсивних маніпуляцій із пристроєм.
Усунути потребу сильно струшувати смартфон.
Передбачити альтернативні пазли, якщо камера, мікрофон або компас недоступні.
Відмова в доступі до окремих сенсорів не повинна блокувати проходження гри.
Конфіденційність
Не передавати зображення з камери, аудіо з мікрофона, дані про місцезнаходження тощо на зовнішні сервери.
GPS не має бути обов’язковим для проходження гри.
Запитувати потрібні дозволи безпосередньо перед використанням, попередньо пояснивши причину.
Не запитувати дозволів, які не потрібні.
Технічна структура
За можливості використовувати Unity 6 або новішої версії + C#.
URP для мобільних пристроїв.
Зробити проєкт модульним.
Передбачити щонайменше наведену нижче структуру.
SensorManager
PuzzleManager
GameStateManager
AudioManager
HapticsManager
PermissionManager
SaveManager
AccessibilityManager
DeviceCapabilityManager
Не викликати функції смартфона напряму з коду Puzzle знову й знову.
Абстрагувати їх через SensorManager тощо,
сенсори реального пристрою
псевдоввід для редактора
резервний режим для непідтримуваних пристроїв
забезпечити можливість перемикання між ними.
налагодження сенсорів
щоб розробку можна було вести й у Unity Editor,
Developer Sensor Panel
реалізувати.
за допомогою повзунків і кнопок,
Нахил пристрою
Прискорення
Екраном догори / екраном донизу
Гучність мікрофона
Освітленість довкілля
Компас
Заряджання: УВІМК./ВИМК.
Акумулятор
Подія вібрації
Основний колір із камери
тощо можна було використовувати як псевдовхідні дані.
Основні головоломки можна тестувати навіть без підключення фізичного пристрою.
Збереження
Прогрес проходження розділів
Пройдені етапи
Стан використання підказок
Налаштування
Доступність
Колекційні предмети
зберегти.
Забезпечити безпечне переривання гри навіть посеред проходження етапу.
Продуктивність
Фотореалізм не має робити гру непридатною для гри.
Прагнути до конфігурації, яка забезпечує комфортну гру навіть на типових Android-пристроях середнього класу.
LOD
Відсікання невидимих об’єктів
GPU-інстансинг
Стиснення текстур
Запікання освітлення
Зонд відбиття
Динамічне освітлення лише в необхідних місцях
Пулінг об’єктів
Зменшення кількості викликів відтворення
тощо.
Налаштування Quality,
LOW
MEDIUM
HIGH
ULTRA
розділити на.
Забезпечити досить якісне відображення на потужних пристроях.
Умови завершення
а не лише прототипом,
Титульний екран
Вступ
Навчання
Кілька розділів
Кілька рівнів
Сенсорне введення
3D-ефекти
Звук
Налаштування
Доступність
Збереження
Вибір рівня
Кінцівка
до стану, у якому гру можна буде повністю пройти від початку до кінця.
Якщо можливо, згенерувати справжню збірку для Android.
Навіть якщо через обмеження середовища збірки неможливо згенерувати APK/AAB,
довести проєкт до повністю готового стану, у якому його можна одразу зібрати після відкриття в Unity.
Принципи ухвалення рішень під час розроблення
Не переходити до 2D або спрощеного інтерфейсу лише тому, що так простіше.
Не вилучати ключові механіки гри заради «економії часу».
Якщо зовнішні ресурси недоступні, за можливості створювати їх самостійно або генерувати процедурно.
Навіть якщо потрібні плейсхолдери, не перетворювати всю гру на набір плейсхолдерів.
Зокрема,
DEVICE
дослідницький комплекс
основний пристрій для головоломок
освітлення
матеріали
ефекти успішного розв’язання
мають бути виконані на високому рівні.
Порядок роботи
Спочатку за короткий час визначити загальну структуру.
Після цього не продовжувати пояснення, а перейти до розроблення.
1. Створення проєкту
2. Базова 3D-сцена
3. Створення DEVICE
4. Базове керування
5. Абстракція сенсорів
6. Фреймворк головоломок
7. Реалізація типових головоломок
8. Побудова розділів
9. Інтерфейс користувача
10. Звук
11. Постановка
12. Збереження
13. Доступність
14. Оптимізація
15. Тестування
16. Виправлення
17. Збірка
у такій послідовності.
Навіть якщо окремі елементи не спрацюють, не зупиняти весь процес, а використовувати альтернативні способи, щоб максимально підвищити якість результату.
Фінальні матеріали
Зрештою мають залишитися такі матеріали:
・Повний ігровий проєкт
・Основний вихідний код
・Ігрові сцени
・3D-моделі та матеріали
・Інтерфейс
・Налаштування звуку
・Система сенсорів
・Система головоломок
・Система збережень
・Налаштування збірки
・README
・Порядок тестування на фізичному Android-пристрої
・Список функцій смартфона, що використовуються
・Резервна поведінка на пристроях без підтримки
・Список відомих проблем
Заборонено завершувати роботу, лише надавши пояснення без створення готових матеріалів.
Пріоритети, від найважливішого:
1. Цікавий ігровий процес
2. Унікальність, притаманна саме смартфону
3. Реалістичність 3D-світу
4. Відчуття взаємодії з DEVICE
5. Переконливість головоломок
6. Реальна працездатність
— саме такими вони мають бути.
Не «гра для смартфона, до якої додали функції сенсорів», а
завершіть гру, у якій виникає відчуття, ніби апаратне забезпечення смартфона існує саме заради цієї гри.
Від цього моменту не обмежуйтеся описом концепції — розпочніть фактичну розробку.
Також обов’язково додайте всі можливості для подальшого вдосконалення та урізноманітнення гри, а 3D створіть реалістичним
Як використовувати цей промпт
01
Почніть із відповідного інструмента
Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.
02
Виберіть одну зміну
Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.
03
Додайте власні об’єкти до сцени
Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.
Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.