3DPrompt.
GitHub
Повернутися до бібліотеки
GPT-6 AstraОпис для натхнення

UV-розгортка та повторне 4K-запікання моделі одягу без голови

Промпт для повторної UV-розгортки вибраної 3D-моделі без голови, що містить одяг і кінцівки, у форматі, де структуру легко читати й перемальовувати, а також для повторного запікання наявних текстур у 4K. Дані попередньої версії буде збережено, а процес охоплює проєктування швів, перевірку спотворень, пакування та порівняння результатів.

UV-розгортка та повторне 4K-запікання моделі одягу без голови

Про цей приклад

Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.

Нотатки автора

У Blender MCP виконайте UV-розгортку вибраної «моделі без голови, що містить одяг і кінцівки» та повторно запечіть наявні текстури у 4K.

Blender MCPAstraUV-розгорткаUV-розгортанняЗапікання текстур4K3D-модельОдяг

Промпт

У Blender MCP виконайте UV-розгортку вибраної «моделі без голови, що містить одяг і кінцівки» та повторно запечіть наявні текстури у 4K. Мета — зберегти початковий вигляд і створити UV-розгортку, у якій структуру можна читати як викрійку одягу та легко перемальовувати надалі. Працюйте як художник: спочатку спостереження, потім проєктування швів, розгортання за частинами, виправлення спотворень, розкладка й запікання. 1. Збережіть початкові дані Перед початком роботи збережіть файл під новою назвою, залиште наявні UV, зображення та матеріали без змін і створіть новий UV-набір «UV\_Final». Не змінюйте форму, топологію, порядок вершин, ваги, ключі форм або риг. 2. Огляньте модель і спроєктуйте шви Перевірте модель з усіх боків із відображенням початкових текстур і сітки, щоб зрозуміти структуру деталей одягу та фактичне розташування швів. Для одягу орієнтуйтеся на структуру викрійки — стан, рукави, комір тощо — і розрізайте модель уздовж бокових швів та внутрішніх частин рукавів. Для шкіри й кінцівок розміщуйте шви на малопомітних ділянках, як-от із внутрішнього боку чи збоку, і формуйте розгортку так, щоб її можна було безперешкодно розкрити до проміжків між пальцями. Не приймайте складки або принти за шви й не створюйте зайвих дрібних острівців. 3. Розгортайте частинами та виправляйте спотворення Не обробляйте всю модель одним блоком — виконуйте Unwrap для кожної частини окремо. За допомогою чекера з написами, що використовує UV\_Final, і відображення Stretch перевірте розтягнення, стиснення, скручування, перевертання та накладання. Залежно від причини проблеми додавайте або прибирайте шви, коригуйте розгортку за допомогою Pin, Relax та інших інструментів, а потім перевіряйте її знову. Не обмежуйтеся повторним запуском тієї самої автоматичної розгортки — зберігайте вже вдосконалені частини. Не використовуйте повну автоматичну розбивку Smart UV Project як фінальний результат. 4. Вирівняйте напрямок тканини, щільність і розкладку Для одягу вирівняйте основний напрямок ниток кожної деталі вздовж осі V у UV. Не деформуйте силоміць викрійки з криволінійними контурами до прямокутної форми. Вирівняйте тексельну щільність відповідно до реальних розмірів і зорієнтуйте деталі так, щоб було зрозуміло, які з них відповідають лівій і правій сторонам. Після цього запакуйте їх у ділянку 0–1, зберігаючи орієнтацію та відносний масштаб. Накладання лівої і правої сторін та довільне обертання заборонені. Для 4K як початкові значення встановіть відступ 16 px, відстань між острівцями щонайменше 32 px і відступ від краю зображення щонайменше 16 px. 5. Запечіть 4K-текстури зі старої UV-розгортки в нову Явно зафіксуйте використання початкових текстур зі старою UV-розгорткою, а як ціль запікання виберіть UV\_Final і перенесіть дані на нове зображення розміром 4096×4096. У кожному матеріалі активуйте вузол зображення, призначений для запікання, виконайте пробне запікання, а потім — основне. Для базового кольору використовуйте лише Color у режимі Diffuse або Emit; не запікайте нове освітлення, тіні чи AO. Збережіть затінення, намальоване на початковому зображенні. За потреби перенесіть також наявні карти, зокрема прозорість, а тангенціальні нормалі повторно запечіть з урахуванням нової UV-розгортки, а не просто перенесіть як колір. 6. Перевірте результат, порівнявши нову й стару версії Застосуйте нову UV-розгортку та запечені зображення й порівняйте модель повністю та в деталях за тих самих умов відображення, що й у початковій версії. Перевірте розташування візерунків, кольори, прозорість і безперервність швів; виправте сплющені або накладені UV-острівці, пропущені ділянки розгортки, а також чорні точки, пропуски й розмиття після запікання. Визначайте готовність за результатами перевірки, а не за «кількістю виконаних розгорток». Збережіть завершений .blend-файл, 4K-зображення, UV-розкладку та контрольні зображення швів, чекера й фінального вигляду, а також стисло звітуйте про основні виправлення. Не обмежуйтеся описом плану — завершіть роботу, перевіряючи фактичні зображення в процесі.

Як використовувати цей промпт

01

Почніть із відповідного інструмента

Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.

02

Виберіть одну зміну

Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.

03

Додайте власні об’єкти до сцени

Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.

Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.