Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.
Промпт
Усі персонажі, фонові пасажири та середовище станції мають єдиний виразний вигляд високобюджетної AAA-фентезійної ігрової CG-графіки з цифровим скульптингом. У крупних планах обличчя персонажів повинні зберігати вигляд ретельно опрацьованих ігрових моделей, чіткі пасма заплетеного волосся та стилізовану реалістичну шкіру; вони не мають перетворюватися на акторів, косплей, звичайний gameplay, 2D-анімацію чи цел-шейдинг. Зберегти сцену надприродного бою в сучасній підземній станції, не перетворювати її на середньовічний замок, засніжені гори чи боксерський ринг. Палітра: малонасичені холодні синьо-сірі тони, глибокий вугільно-чорний, синьо-сіра луската шкіра та холодно-білі світлові смуги; невеликі акценти створюють жовті поручні, червоні сигнальні вогні, бронзова оправа окулярів, зелено-мідні наплічники та вохристо-червоний пояс. Медово-золотий блиск очей і короткий фіолетовий спалах під час удару об колону з’являються лише у відповідні миті; не забарвлювати весь ролик у фіолетовий. Середовище: широка, тьмяно освітлена підземна залізнична станція з центральною заглибленою колійною зоною, рейками й щебенем та платформами, що піднімаються по обидва боки колій. Краї платформ огороджені скляними металевими захисними панелями з жовтими вертикальними рамами; на підлозі — жовті лінії безпеки, сіра плитка й дренажні решітки. Низьку стелю підтримують масивні білі круглі колони; угорі безперервні холодно-білі довгі світлові смуги й круглі лампи, а вдалині до глибини станції тягнуться маленькі червоні сигнальні вогні. На платформі — кілька десятків дорослих пасажирів у звичайних темних і світлих куртках, розосереджених біля колон або за огородженнями. Злякавшись бою, вони відступають, пригинаються та прикриваються руками, але весь час залишаються фоновими пасажирами: не вступають у бій, не перетворюються на головних героїв і не мають однакових облич. Потяг не прибуває. На покажчиках залишаються лише розмиті геометричні кольорові блоки, без читабельного тексту.
Двоє основних бійців незмінні. A, воїн в окулярах, — високий, худорлявий, спортивно складений дорослий чоловік із теплою темно-коричневою шкірою, чіткими вилицями та лінією щелепи. Чорні короткі косички, пригладжені до голови, зібрані на потилиці в короткий вузол. На лобі постійно закріплені вузька бронзова оправа та димчасті відкидні захисні окуляри: зазвичай вони закривають очі, залишаючи відкритими ніс нижче перенісся та рот. На ньому сіро-синя безрукавна бойова куртка із запахом, темно-коричневий пояс, вугільно-чорні штани та темно-коричневі черевики з низькими берцями. Обидва передпліччя обмотані сірими тканинними бинтами, пальці відкриті; руки завжди порожні — без плаща, зброї в руках чи читабельних емблем. Вираз обличчя спокійний, рухи швидкі й рішучі. Лише в зазначеному кадрі він правою рукою на мить піднімає край окулярів, відкриваючи одне яскраве медово-золоте око, після чого повертає окуляри на місце, щоб вони знову закрили очі. Це той самий фізичний елемент спорядження, постійно закріплений на лобі; він не перетворюється на тканинну пов’язку й не зникає.
B, звір із лускатим хребтом, — вищий за A, ширший і масивніший, м’язистий двоногий гуманоїдний звір. Груба темна синьо-сіра луска вкриває його широкі груди, спину та кінцівки; на животі луска дрібніша й сіро-синя. Широка пласка голова ящіркоподібної форми, коротка тупа морда, масивна щелепа, двоє темно-бурштинових очей і короткі товсті зуби. На голові немає людського волосся, маски чи наростів, схожих на гілки. Від лівого плеча B до лівого передпліччя ростуть масивні природні пластини зелено-мідного кольору; уздовж верхнього краю лівого плеча нерухомо закріплений ряд коротких тупих кістяних плавців. Права рука залишається вкритою грубою лускою світлішого сіро-синього кольору; лівий і правий боки ніколи не міняються місцями. Кістяні плавці та панцирні пластини є частиною тіла, на плечі немає квітів. На ньому темно-коричневі вільні широкі штани, вохристо-червоний тканинний пояс із двома вузькими кінцями, що звисають, а щиколотки обмотані темно-коричневою тканиною. Стопи широкі, вкриті лускою, з чітко видимою підошвою, придатною для упору в стіну. Немає хвоста, крил, додаткових рук, довгих рогів, меча, списа, щита чи предметів у руках. B — високий звір, здатний перебувати у звичайній станції; він зберігає стабільні пропорції щодо A та пасажирів і не роздувається до розміру хмарочоса.
0.00–3.70 секунди: зіткнення починається вже в першому кадрі. Короткий низький план біля колій показує, як B швидко наближається кроками; одразу після цього — середній план за спиною A: B мчить спереду, піднімає ногу й розвертає стегна, виконуючи боковий круговий удар ногою на рівні голови. A згинає коліна, опускає голову й нахиляє корпус убік; нога просвистує над його чорними короткими косичками. B приземляється й повертається, A одразу випрямляється. Перехід до широкого двопланового кадру знизу біля колій із виразним Dutch angle: A піднімає коліно й завдає високого бокового удару ногою, B опускає голову та плечі, ухиляючись, а A прибирає ногу й повертає її на опорну стопу. Камера повертається в близький план із-за плеча A та стежить за ним: B наздоганяє його серією безперервних ударів руками. A коротко відхиляє голову, опускає плече й розвертається, змушуючи кулаки ковзати повз обличчя; він не стоїть на місці, знову й знову розмахуючи руками в очікуванні атаки. Світлові смуги на стелі розмазуються в напрямку руху під час швидкого руху камери, просторові взаємозв’язки тіл залишаються чіткими.
3.70–6.40 секунди: правий кулак B зі світлішою сіро-синьою лускою знову опиняється перед A. A розкриває долоню, перехоплює зап’ястя та передпліччя; місце контакту має бути добре видно. Камера наближається до спокійного профілю A, потім разом із його кроком, обертанням стегон і плечей швидко переходить у низький повнофігурний ракурс. A не відпускає ту саму праву руку, зриває B з опори й підкидає його дугою вгору вздовж боку тіла. Обидві стопи B відриваються від підлоги, вохристо-червоний пояс і широкі штани відстають за інерцією. У найвищій точці підкидання — лише дуже короткий ultra slow motion, після чого швидкість одразу відновлюється. Завершивши обертання, A відпускає B; той перекидається по початковій дузі головою вниз, приземляючись плечем і спиною на поверхню колій. Від місця контакту розлітаються щебінь і пил. Низька камера стежить за падінням і коротко здригається. B за інерцією перекочується та підводить верхню частину тулуба, усі кінцівки залишаються цілими; це не відривання руки, не кидок силою без контакту й не раптове підведення з повітря.
6.40–9.20 секунди: B ще відновлюється внизу, а A уже відштовхується від землі й стрибком наближається. Камера з-за спини B знімає знизу, як A у повітрі розвертає стегна та випрямляє ногу; у найвищій точці стрибка рух на коротку мить сповільнюється. Під час спуску A спрямовує боковий летючий удар у голову й плечі B. B піднімає обидві руки для захисту, і сила удару відхиляє його; A приземляється й одразу продовжує атаку, не зупиняючись чекати. Камера рухається разом зі спуском A та швидко обходить його збоку, чергуючи трохи нахилені крупні плани через плече та обличчя. A ухиляється від зворотного замаху B, коротким кулаком б’є в тулуб, а потім розкритою долонею торкається боку обличчя й відштовхує голову B убік. Голова та шия повертаються у відповідному напрямку лише після контакту. Долоня, обличчя й передпліччя не зливаються; кістяні плавці на лівому плечі B рухаються разом із панцирною пластиною та тулубом того самого боку.
9.20–11.20 секунди: використавши простір після поштовху в обличчя, A розвертається, прибирає ногу й одразу завдає потужного бокового удару стопою вперед. Підошва влучає в живіт і нижню частину грудей B. Спершу тулуб B згинається, потім обидві стопи відриваються від землі, і він летить по діагоналі вгору до платформи. Камера стежить, як він пролітає над краєм платформи; верхня частина спини та плече B врізаються в білу круглу колону. Від місця контакту колона розтріскується назовні, сиплються світлі уламки й пил, а B сповзає по колоні на підлогу платформи. Після удару A прибирає ногу, вистрибує з колійної зони на ту саму платформу й наздоганяє B. Після монтажного переходу він з’являється в безперервній позиції біля цієї самої колони, не телепортується на іншу станцію. Пасажири розбігаються в обидва боки; колона пошкоджена, але не падає повністю.
11.20–12.80 секунди: крупний план обличчя B після удару. Він піднімає голову й повертає її, шукаючи A; зелено-мідні пластини та короткі кістяні плавці на лівому плечі залишаються на місці. Швидкий перехід до композиції крупного плану по обидва боки тієї самої колони: B займає правий передній план, A — лівий задній біля колони, з легкою холодною усмішкою, але без слів. A правою рукою піднімає край бронзових захисних окулярів, відкриває одне яскраве медово-золоте око й коротко дивиться прямо на B. Потім правою рукою опускає окуляри, знову закриваючи очі, і водночас готується ухилитися. Не залишати паузи для початкової репліки чи артикуляції мовлення.
12.80–13.80 секунди: B розвертає плече та завдає правим кулаком зі світлою сіро-синьою лускою удару в місце, де стоїть A. Ще до того, як кулак досягає цілі, A швидко зміщується вбік і обходить колону. Кулак влучає в справжню білу колону; у момент контакту спалахує компактна фіолетова енергія, тріщини розходяться далі, вниз сиплеться крихта, а короткий фіолетовий спалах одразу згасає. Спершу крупний план показує, як кулак втискається в поверхню колони, потім камера швидко від’їжджає, відкриваючи B, який промахнувся, тоді як A вже обійшов колону збоку. Це та сама пошкоджена колона, не перетворювати A на фіолетовий дим і не дозволяти кулаку проходити крізь тіло.
13.80–16.00 секунди: низький широкий нахилений план. A пригинається попереду збоку від колони та коротким жестом підманює B рукою. B розвертається й кидається вперед. A відштовхується від землі та виконує один безперервний переворот назад у повітрі: спершу відхиляє тулуб, обидві стопи проходять над головою, потім він підбирає живіт і проходить перевернуту фазу, ухиляючись від горизонтального замаху руки B. Камера нахиляється вгору разом із тілом; у перевернутій фазі рух на мить сповільнюється, а світлові смуги похило проносяться тлом. A продовжує той самий переворот, повертає стопи під тулуб і приземляється на вільну ділянку платформи позаду B. Він згинає коліна, поглинаючи силу приземлення; краї одягу й короткі косички на потилиці опускаються за інерцією. Фонові пасажири перелякано розступаються, але не перетворюються на додаткових нападників. A не відлітає від удару й не повторює сальто в повітрі, штучно розтягуючи тривалість.
16.00–18.50 секунди: щойно A підводиться, B розвертається й наздоганяє його широким замахом у бік голови. A спершу відхиляється назад, потім пірнає вниз, і світло-сіра луската права рука B проходить над його головою. Обома руками A контролює це передпліччя, заходить перед тулубом супротивника та розвертається спиною, знижуючи центр ваги. Він проводить руку B через своє плече й, використовуючи інерцію руху B уперед, виконує кидок через плече. Стегна B перевертаються через точку опори, обидві стопи відриваються від землі, а спина падає на плитку платформи; уламки плитки та пил розсипаються по підлозі. Камера відходить від близького плану біля плеча до низького середньо-широкого, чітко показуючи переворот і приземлення. A залишається стояти й відпускає B, дозволяючи йому впасти. B одразу перевертається, спирається руками, згинає ноги й підводиться. A повертається до нього та продовжує тиснути, поєднуючи підйом із наближенням; не залишати довгої паузи, у якій персонажі стоять і говорять.
18.50–20.65 секунди: B знову кидається на близьку дистанцію. A випереджає його коротким прямим ударом у бік обличчя, повертає руку для захисту грудей, а потім, пригнувшись, б’є в живіт і ребра. B піднімає руку, блокуючи один з ударів, і відповідає важким широким замахом. A, тримаючись близько до внутрішнього боку грудей і плеча B, опускає голову та ухиляється, передпліччям відводить руку під час її повернення, а потім завдає серію коротких щільних ударів у підборіддя й верхню частину грудей. Камера швидко переміщується невеликими дугами навколо плечей обох бійців. Голова й тіло відскакують лише після фактичного контакту. Уся сцена має бути однією безперервною серією атак, блоків, відведень і контрударів, а не чергуванням ударів навмання, байдужою реакцією чи постійно зчепленими кулаками.
20.65–21.85 секунди: прямий перехід до чіткої зйомки строго згори. Добре видно, як обидва бійці рухаються навколо тієї самої невеликої ділянки плитки. Чорні короткі косички та бронзова оправа A, зелено-мідні пластини лівого плеча B і його вохристо-червоний пояс залишаються сталими впізнаваними ознаками. Широка рука B проходить замахом збоку від A; A втягує плече, прослизає під руку, по черзі змінює положення лівої та правої стоп, однією рукою відводить передпліччя супротивника, іншою б’є в груди й живіт, потім прибирає руку й коригує позицію разом із розворотом B. Уламки плитки на підлозі та дренажна решітка залишаються на своїх місцях. Верхній ракурс показує траєкторії ближнього бою; не додавати дублера чи третього бійця.
21.85–24.00 секунди: повернення до дуже близького плану через плече B. A продовжує серію коротких ударів у верхній і нижній рівні, чергуючи їх, та відхиляє голову від руки B, що заходить згори. Обмотане тканиною передпліччя A та груба сіро-синя луската рука B перехрещуються, але їхні межі чіткі. Камера різко стежить за кулаком A. У двох точках сильного контакту додати лише на кілька кадрів чорно-білий висококонтрастний спалах експозиції та об’ємний контур удару, після чого негайно повернутися до початкової холодної синьо-сірої AAA CG-графіки. Не переходити до коміксу, тексту чи 2D-ілюстрації. Останній прямий удар чітко втискається в живіт B: живіт стискається всередину, верхня частина тулуба згинається, а рука B, замахнута згори, втрачає напрямок руху разом із тулубом. A міцно стоїть на стопах, сила проходить від ніг через стегна й плече до кулака; кулак не проходить крізь тіло.
24.00–28.00 секунди: одразу показати наслідок того самого сильного удару в живіт. Обидві стопи B відриваються від землі, і він відлітає назад. Камера низько проходить уздовж краю платформи, швидко стежачи вздовж поздовжньої осі станції; у безперервному русі проминають білі колони, жовті рами, скляні панелі огородження та перелякані люди. Лінії тла видовжуються від швидкості. Сіро-синє лускате тіло B, темно-коричневі штани, вохристо-червоний пояс і зелено-мідні пластини лівого плеча залишаються впізнаваними. Через довгі осьові широкі плани, швидкі монтажні переходи з колонами, що проносяться перед об’єктивом, і крупні плани знизу показати, як B перевертається за інерцією та витягує руки, намагаючись відновити рівновагу. Уламки, що злітають, рухаються в тому самому напрямку польоту над коліями. Потім B пробиває ділянку скляно-металевого захисного огородження на краю платформи. Скло розлітається після контакту з тілом, металева рама згинається, і B через пролом продовжує рух у колійну зону. Перехід до широкого плану в напрямку бокової стіни колії. Це й далі безперервний політ, спричинений попереднім ударом у живіт: не додавати удару ногою за кадром, другого запуску чи відкидання пасажирів. A не має дублюватися за кожною колоною.
28.00–30.00 секунди: фіксований бічний середньо-широкий план. Темно-сіра вертикальна стіна колії розташована ліворуч у кадрі, платформа навпроти та пасажири за огородженням — праворуч позаду, а довгі світлові смуги спрямовують погляд у глибину станції. У повітрі B розвертається так, щоб ноги були спрямовані до стіни. Обидві підошви чітко торкаються вертикальної поверхні; він згинає коліна й підбирає живіт, утворюючи компактну скручену позу, під стопами стирається трохи стінного пилу. Потім в ultra slow motion повільно випрямляє коліна та розвертає тулуб назовні, поступово наближаючи тіло до горизонтального положення. Підошви й далі впираються в стіну, вохристо-червоний пояс, широкі штани та дрібні уламки продовжують рухатися, підкреслюючи безперервний процес контакту, стискання й накопичення сили. Це не удар спиною об стіну, не зависання в повітрі й не стояння на горизонтально перекинутій поверхні.
Ролик завершується на 30.00 секунді живим кадром, у якому B усе ще впирається обома стопами в стіну, а його тіло розгортається назовні. Не додавати повного відштовхування від стіни з контратакою, приземлення, смерті чи визначеного переможця. Без чорного екрана, затемнення чи фінальної заставки.
Ритм і безперервність: зберегти послідовність швидкої погоні, ухилень на близькій дистанції, кидків, переворотів назад, летючих ударів ногою, удару об колону, коротких атак у верхньому ракурсі та переміщення через платформу. Скоротити спостереження й паузи для початкових реплік. Лише найвища точка підкидання, ухилення в повітрі та фінальна фаза упору в стіну використовують локальне сповільнення; фінальну фазу чітко позначити як ultra slow motion. Звичайний бій має бути швидким і плавним, без глобального slow motion і без стоп-кадрів для штучного збільшення тривалості. Чорні короткі косички A, темно-коричнева шкіра, бронзова оправа окулярів, сіро-синя безрукавна куртка та обмотані тканиною передпліччя мають зберігатися; стан окулярів до й після моменту відкриття ока має бути однозначним. Зелено-мідні пластини та короткі кістяні плавці з лівого боку B, груба сіро-синя луска на правій руці, широка ящіркоподібна голова, темно-коричневі штани та вохристо-червоний пояс мають зберігатися. Кістяні плавці не відпадають, не переходять на інший бік і не перетворюються на зброю. Той, кого збили з ніг, спершу контактує із землею, а потім відновлює опору; той, хто стрибає, спершу відштовхується від землі; польоту після удару передує контакт; під час гальмування об стіну спершу контактують підошви, а потім згинаються коліна. Усі рухи мають зберігати вагу, інерцію та напрямок. Фонові пасажири постійно виконують різні природні рухи ухилення й зберігають чітку просторову відстань від головних бійців; вони не зливаються з ними й раптово не потрапляють на траєкторії ударів. Пошкоджена поверхня колони, уламки плитки та розбите огородження зберігають стан руйнування в наступних кадрах. Без додаткової зброї, без багатьох кінцівок, без крові та розчленування.
Суворо заборонена фонова музика: у будь-який момент ролика не генерувати фонову музику, кіномузику, музичні треки, мелодії, ритмічну ударну перкусію, хор, пісні, музичні протяжні звуки чи тональну атмосферну підкладку. Дозволені лише синхронні із зображенням і фізично належні сцені внутрішньокадрові звуки (diegetic audio): вентиляція та просторова луна підземної станції, кроки й тертя підошов об підлогу, шелест одягу та рух вохристо-червоного пояса, свист кулаків і ніг у повітрі, глухі удари під час фактичного контакту, невербальне дихання й короткі стогони від болю, перекочування щебеню, розтріскування бетону, розбиття скла, згинання металевої рами огородження, кроки пасажирів під час відступу, короткий немелодійний електричний тріск під час контакту з фіолетовим спалахом, а в кінці — тертя підошов об стіну та осипання стінного пилу. Без діалогів, закадрового голосу, зрозумілих вигуків, пісень і субтитрів. Не використовувати імпульсні звуки, оркестрові удари, мелодійний звуковий дизайн чи ритмічні ефекти, щоб заповнювати відсутність музики; не перетворювати серії ударів, кроки чи звук розбитого скла на барабанний ритм і не розтягувати звук вентиляції в музичний протяжний фон. Поява будь-якої фонової музики чи музичного супроводу означає невідповідність вимогам. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; Без заголовків, читабельних назв станцій, logo, interface, елементів керування програвачем чи watermark.
Як використовувати цей промпт
01
Почніть із відповідного інструмента
Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.
02
Виберіть одну зміну
Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.
03
Додайте власні об’єкти до сцени
Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.
Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.