3DPrompt.
GitHub
Повернутися до бібліотеки
GPT-6 AstraОпис для натхнення

Вітрильник у відкритому морі

Опубліковано на пов’язаній сторінці порівняння AIContenders і протестовано разом з іншими моделями на GPT-6-astra. Завдання передбачає інтерактивну 3D-сцену вітрильника в одному файлі з процедурно анімованою водою, двома островами, рухом човна, що реагує на хвилі, навігацією в обхід суходолу та згладженою камерою переслідування.

Вітрильник у відкритому морі

Про цей приклад

Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.

вітрильниквідкрите морепроцедурний шейдер водианімована сітка хвильthree.jsінтерактивна 3D-сценаостровикамера переслідування

Промпт

Створіть один HTML-файл із 3D-сценою, де невеликий вітрильник рухається відкритою водою, має власне керування й прокладає курс в обхід двох видимих островів — подібно до демонстрацій «гри з човном», які нещодавно показували в тестах моделей. Функціональні вимоги: Водна поверхня, відтворена як анімована сітка хвиль (процедурний шейдер води, рухомі хвилі, світлові відблиски, що змінюються залежно від кута огляду, і слід за човном), а не пласка статична текстура. Модель вітрильника, створена з простих форм (корпус, щогла, вітрило, напнуте вітром), із помітним погойдуванням і легким нахилянням на хвилях, синхронізованими з рухом води під ним. Два окремі острови, розташовані в різних місцях сцени, кожен із простим рельєфом (підвищення, пляж, за бажанням — рослинність) і тінню, що падає на воду навколо нього. Човен має рухатися маршрутом, який справді обходить обидва острови (не перетинаючи їхні контури й не проходячи крізь суходіл), і плавно повертати, а не миттєво перемикатися між кутами. Камера стежить за човном із невеликою затримкою (згладжене стеження камери), створюючи відчуття динамічної погоні, а не жорстко прикріпленого вигляду зверху. Градієнтне небо (наприклад, захід сонця або денне блакитне небо — на вибір моделі) із сонцем або відбиттям світла на воді, напрямок якого узгоджується з тінями на островах. Технічні вимоги: Один файл .html; дозволено використовувати three.js із cdnjs, але жодних інших зовнішніх ресурсів чи текстур. Уся вода й рельєф мають генеруватися процедурно в коді або шейдері. Маршрут навколо островів може бути заздалегідь спланованим (наприклад, кривою Безьє, що проходить між островами) або реалізованим через просте керування, яке реагує на положення, — на вибір моделі, але зіткнення із суходолом заборонене. Анімація має плавно працювати щонайменше 20 секунд, циклічно або безперервно, із частотою не менше 30 кадрів/с на типовому ноутбуці. Роздільну здатність полотна слід обмежити розміром вікна, а devicePixelRatio — значенням не вище 1.5, щоб не перевантажувати екрани з високою щільністю пікселів. Оцінювання передусім ґрунтується на тому, чи виглядає вода переконливо як рідина в русі (а не як текстура з анімованим зміщенням UV), чи справді човен реагує на хвилі та чи сприймається маршрут навколо островів як продумана навігація, а не випадкове оминання перешкоди.

Як використовувати цей промпт

01

Почніть із відповідного інструмента

Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.

02

Виберіть одну зміну

Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.

03

Додайте власні об’єкти до сцени

Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.

Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.