3DPrompt.
GitHub
Повернутися до бібліотеки
GPT-6 AstraОпис для натхнення

ODD ARMS — Гра на виживання з дивною зброєю

Створіть тривимірну браузерну гру на виживання тривалістю три хвилини на Three.js, у якій іграшковий герой із банановими лезами, тостерами та вантузами б’ється з заводними монстрами на верстаку. Гравці можуть створити власного героя або зброю в Tripo Studio, імпортувати GLB і грати.

ODD ARMS — Гра на виживання з дивною зброєю

Про цей приклад

Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.

Написано автором на основі вихідних матеріалів ODD ARMS (v0.2.0, commit 76df11f) і проходження odd-arms.tripo.page у реальному часі 2026-09-18; усі числа взято з коду гри.

Three.jsгра на виживанняавтоатакадивна зброяіграшкова діорамаTripo Studioімпорт GLBвласний герой

Промпт

# ODD ARMS — Твоя ідея. Твій герой. ## 1. Мета Увесь ігровий інтерфейс має бути англійською (додайте японську як необов’язкову мову перемикача). Створіть завершену браузерну гру на виживання тривалістю три хвилини в жанрі «орда з автоатакою»: гравець обирає іграшкового героя та дві напрочуд дивні зброї, а потім виживає 180 секунд серед роїв монстрів на верстаку майстра. Зброя атакує автоматично; гравець лише рухається, робить ривок, збирає кристали, обирає покращення та запускає заряджену нову. Головна особливість — персоналізація: гравці можуть створити власного героя або зброю в Tripo, завантажити GLB і додати його до гри. Для фінального результату використайте https://odd-arms.tripo.page/ та надані референси. Автор: Deniffer — https://x.com/lumina__team. ## 2. Візуальний напрям Подавайте гру як мініатюрну іграшкову діораму, показану з фіксованої тричвертної камери зверху, що стежить за героєм. Ігрове поле — темно-синій килимок для різання з ледь помітною сіткою та надрукованими кутовими позначками «ODD ARMS», покладений на стіл із теплої деревини. Край столу заповнений великогабаритним реквізитом для рукоділля (котушки ниток, оздоблені латунними розетками коробки, шкіряний рулон для інструментів, латунна настільна лампа, дерев’яний іграшковий потяг, іграшкові деталі), щоб арена сприймалася як справжня поверхня столу. Використовуйте тепле ключове світло з боку лампи, м’яке заповнювальне освітлення, контактні тіні та делікатне свічення; персонажі мають бути глянцевими, масивними, у стилі колекційних фігурок із насиченими кольорами. Інтерфейс: кремово-білі картки із заокругленими кутами, темно-синім текстом і коралово-помаранчевим акцентом; для заголовків — важкий вузький дисплейний шрифт («LET'S MAKE SOME TROUBLE.»), для основного тексту — чистий вузький гротеск. Під час бою: картка здоров’я у верхньому лівому куті, лічильник серії під нею, зворотний відлік «SURVIVE THE WEIRD» угорі по центру, позначка хвилі + звук + налаштування + Pause у верхньому правому куті, лічильник переможених праворуч, індикатор рівня/досвіду внизу по центру, три комірки зброї (орбітальна / поворотна / стрілецька з рівнями) внизу ліворуч, керування + час відновлення ривка внизу праворуч, індикатор «Q NOVA READY!» над ним. Додайте ефекти: числа шкоди, критичні удари, squash-and-stretch для ворогів, відкидання, частинки-спалахи, легке тремтіння камери (вимикайте тремтіння, якщо встановлено prefers-reduced-motion). ## 3. Світ Одна квадратна арена; обмежте героя діапазоном ±23 одиниці за обома осями. Килимок для різання заповнює ігрову область; стіл і реквізит розташовані за межами обмеження й слугують лише декораціями (без колізій). Спочатку арена порожня, а вороги заповнюють її з країв: вони з’являються на кільці за 12–16 одиниць від героя (за 8–11 у першу секунду) і прямують просто до нього. Кожні 22 секунди навала створює повне коло ворогів на радіусі 13. Червоні попереджувальні кола з’являються під поточною позицією героя (перше на 28-й секунді, потім кожні max(4.4, 9 − t/50) с) і вибухають через 2 с. ## 4. Перелік ресурсів Підготуйте стабільні слоти моделей; кожен слот має завантажувати один GLB, центрувати його, автоматично масштабувати до потрібної висоти та використовувати простий заповнювач, якщо завантаження не вдалося. Герої (10, `hero:<id>`), кожен — масивна іграшкова фігурка з виразним силуетом: - `cat` Astro Cat — рудий смугастий кіт у білому скафандрі та скляному шоломі. HP 100, швидкість 6.8, магніт ×1.35, час відновлення ривка 2.4 с. - `frog` Frog Fighter — зелена жаба в червоних боксерських рукавичках. HP 130, швидкість 6.8, шкода від ривка 135. - `shroom` Mushroom Hero — гриб із червоним капелюшком і маленькою накидкою. HP 90, швидкість 7.6, ривок 1.8 с. - `capybara` Chill Capybara — розслаблена капібара з гарячого джерела. HP 160, швидкість 5.8, магніт ×1.15, ривок 3 с, шкода від ривка 110. - `ramen` Ramen Ronin — самурай із мискою гарячого рамену. HP 105, швидкість 7.2, ривок 2.2 с, шкода від ривка 120. - `penguin` Office Penguin — пінгвін у сорочці та краватці. HP 80, швидкість 7.1, ривок 1.5 с, шкода від ривка 75. - `axolotl` Axolotl — рожевий аксолотль-мандрівник. HP 85, швидкість 7.3, магніт ×1.6, шкода від ривка 75. - `avocado` Avo Boxer — боксер-авокадо з кісточкою всередині. HP 120, швидкість 6.4, ривок 2.1 с, шкода від ривка 130. - `robot` Clockwork Bot — заводний бляшаний робот із ключиком. HP 115, швидкість 6.2, ривок 2.8 с, шкода від ривка 165. - `snail` Snail Knight — лицар-равлик із мушлею завбільшки з будиночок. HP 190, швидкість 5.2, магніт ×1.2, ривок 3.2 с, шкода від ривка 120. Типова шкода від ривка — 90, якщо інше не вказано. Зброя (12, `weapon:<id>`), згрупована за слотами атак: - Орбітальна: `sardine` Sardine Chainsaw (3 рибини, радіус 2.9, шкода 1, швидкість 1.2); `cactus` Cactus Club (2 булави, радіус 3.3, шкода 1.65, швидкість 0.78, радіус влучання 1.25, відкидання 1.5); `plunger` Plunger Patrol (4 вантузи, радіус 2.25, шкода 0.85, швидкість 1.5). - Поворотна: `banana` Banana Blades (2, шкода 1, швидкість 1.25); `pizza` Pizza Cutter (1 великий диск, шкода 1.5, швидкість 0.82, радіус влучання 1.65); `croissant` Croissant Blades (3, шкода 0.75, швидкість 1.45); `boomerang` Boomerang (1, шкода 1.15, швидкість 1.6); `donut-disc` Donut Disc (1, шкода 1.5, швидкість 0.9, радіус влучання 1.3). - Стрілецька: `duck` Duck Rocket (з наведенням, зона ураження 2, інтервал 0.42 с); `toaster` Angry Toaster (пронизувальна черга з 3 пострілів віялом, шкода 0.7); `teapot` Raging Teapot (2 повільні постріли, зона ураження 2.8, інтервал 0.8 с); `bubble-gun` Bubble Gun (2 пронизувальні бульбашки, шкода 0.45, інтервал 0.3 с). Початкове спорядження: Astro Cat, Banana Blades, Angry Toaster; орбітальна зброя відкривається під час першого покращення. Вороги (3, `enemy:<id>`), заводні іграшкові монстри: `red-chomper` (червона кругла іграшка, що кусається, звичайний, базові 30 HP, швидкість 2.35), `spring-rabbit` (жовтий кролик на пружинних лапках, швидкий, базові 23 HP, швидкість 3.5), `crown-bear` (великий клаптиковий ведмідь із короною, танк, базові 130 HP, швидкість 1.7, з’являється після 60 с із часткою 17%, випадає 3 XP). Реквізит сцени (`prop:<id>`): верстак, рамка та кутові пластини килимка для різання, настільна лампа, іграшковий потяг, котушки ниток, оздоблені коробки з розетками, рулон для інструментів, лоток з іграшковими деталями. Килимок, сітку, кристали, снаряди, попереджувальні кола, частинки, освітлення та інтерфейс створюйте процедурно. ## 5. Ігровий процес і зворотний зв’язок Послідовність: Персонаж → Спорядження (одна поворотна + одна стрілецька зброя) → Готово (тривимірний перегляд героя з обраною зброєю на обертовому стенді, перетягуванням можна обертати модель) → «Let's play». На кожному кроці знайомства показуйте лише відповідну категорію, її опис, стиль гри та слабкість. Запам’ятовуйте останнє спорядження. Керування: WASD/стрілки — рух; Space — ривок у напрямку руху (швидкість ×3.7, коротка невразливість, шкода ворогам у радіусі 2 одиниць один раз за ривок); Q — запускає нову, коли енергія дорівнює 100 (радіус 11, шкода 200, сильне відкидання, притягує кристали); 1/2/3 або клацання — вибір покращення; Esc — пауза; автоматична пауза, коли вікно втрачає фокус. На мобільних пристроях: ліворуч — віртуальний аналоговий джойстик, праворуч — кнопки Dash і Nova з кільцями часу відновлення/заряду, мультитач, щоб джойстик і кнопки працювали одночасно; у книжковій орієнтації покращення розташовані над джойстиком, у альбомній — між великими пальцями. Правила: HP ворога = base × (1 + t/260) × 1.3. Інтервал появи max(0.18, 0.52 − 0.0016·t) с, максимум 180 ворогів. Контактна шкода — 9 (18 від ведмедя), після влучання 0.85 с невразливості. За кожне вбивство гравець отримує 2 енергії та кристал; кожне 9-те влучання кожної зброї стає критичним із множником ×1.7. Серія з 25 убивств запускає 5-секундне шаленство (швидкість атаки ×1.65, час відновлення 13 с); отримання шкоди скидає серію. Досвід для переходу на рівень: 20, потім round(need × 1.4 + 10). Підвищення рівня ніколи не ставить гру на паузу: вони додаються в чергу як картки вибору, що не блокують гру. Перше покращення пропонує три види орбітальної зброї; надалі пропонуйте три з таких варіантів: Orbit overload (+1 орбітальний елемент, максимум 7, +22% шкоди), Another round (швидші, довші та потужніші повернення), Full blast (швидша стрільба, +20% шкоди, більше снарядів), Live a little (+10% швидкості, +30 HP). Кожен вибір відновлює 8 HP. Завершення: вижити 180 с → «Beautifully weird. You made it.»; HP 0 → «That was a glorious mess.» В обох випадках покажіть кількість переможених ворогів, найкращу серію та час виживання, а також кнопки Run it back / Change loadout і запрошення створити власний об’єкт. Зробіть гру своєю: на екранах спорядження, паузи та результатів пункт «Create my hero / weapon in Tripo» відкриває https://studio.tripo3d.ai/ у новій вкладці; «Import GLB» завантажує локальний .glb (≤15 MB, лише вбудовані текстури, обробка в браузері, файл ніколи не завантажується на сервер), центрує та масштабує його й замінює лише вигляд обраного героя або зброї, зберігаючи його характеристики. Показуйте зрозумілі помилки для недійсних файлів і залишайте оригінальну модель. Порівняння моделей: перемикач у заголовку «Tripo3D ⇄ Simple3D (Blender)» замінює кожного героя, зброю, ворога та елемент реквізиту на відповідний набір простих примітивів без скидання поточного забігу. Завантажте весь альтернативний набір до перемикання; якщо будь-який файл не завантажиться, залиште поточний набір. ## 6. Технічна реалізація Vite + ванільний JavaScript + Three.js із GLTFLoader, освітленням RoomEnvironment і тональним відображенням ACES. Симуляція має працювати в окремому модулі з фіксованим кроком і змінним джерелом випадковості, щоб повні забіги можна було відтворювати в тестах; рендерер лише читає стан. Кешуйте кожен GLB один раз і клон做уйте його для екземплярів; для повторюваних орнаментів використовуйте інстансинг або LOD. Обмежте співвідношення пікселів (1.5 на мобільних пристроях, знижуйте до 1 під час щільних хвиль), оновлюйте тіні не частіше ніж 30 разів на секунду, а текст HUD — лише коли значення змінюються. Відокремте колізії (прості кола) від візуальних сіток. Шрифти, моделі та текстури мають надходити з того самого джерела, щоб збірка була статичною папкою. Орієнтуйтеся на браузери комп’ютерів і телефонів із шириною від 320 px, зокрема телефони в альбомній орієнтації та безпечні області. Складність моделей має відповідати їхньому розміру на екрані; жорсткого ліміту полігонів немає. ## 7. Готово, коли - Повний цикл працює: знайомство, бій до перемоги й поразки, пауза/продовження, перезапуск із тим самим спорядженням, зміна спорядження. - Усі 10 героїв і 12 видів зброї завантажуються та працюють відповідно до наведених числових параметрів; 180-секундний забіг із будь-яким спорядженням завершується без помилок. - Керування клавіатурою й дотиком працює, зокрема джойстик і Dash одночасно. - Імпорт GLB замінює вигляд обраного героя або зброї та коректно відхиляє пошкоджені файли. - Перемикач Tripo3D / Simple3D замінює всі моделі під час забігу. - Початковий екран, екрани під час бою та результати відповідають референсам; надайте вихідний код, який можна запустити, команду запуску та статичну production-збірку.

Як використовувати цей промпт

01

Почніть із відповідного інструмента

Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.

02

Виберіть одну зміну

Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.

03

Додайте власні об’єкти до сцени

Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.

Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.